Unity MMO 參考數值

貼圖格式:android

     iOS :RGBA 32 (pvrtc 4 )ios

        Android : RGB Compresed ETC 4 或 RGBA 32  。服務器

DrawCall:spa

       總計Drawcall 平均 100 -120 峯值140左右.net

      UI Drawcall   40左右插件

      靜態物體 50 -60左右遊戲

       動態物體  20如下內存

      地形 1-2  (用 T4M地形 插件生成)資源

 

 

 

面數或頂點數:開發

           主角:2000-3000 面;(實際數據 弓箭手tris 1.8k verts 1.8k  ; 法師 tris 1.6k verts 1.5k; 聖騎士 tris 2.1k verts 1.9k;,主角在2000左右)

           主城:主城20萬面;(實際數據是 君臨:Tris 5.5k, Verts 7.7k。臨冬城:Tris 7.4k Verts 4.2k ,主城在6000左右)。

     場景運行時總數爲:君臨:Tris 28.9k, Verts 32.7k。臨冬城:Tris 29.4k, Verts 40.0k。運行時主城在20萬左右;

 

 

內存值:

   選人場景: pc 340M   

                        android 205M

      臨冬城:   PC端     : 405M

點;

                  Android真機:180 -190M

     君臨城 : PC  425M

                    android :  245M

 

 

 

 

分線規則:

         》根據場景的複雜度在表格中配置人數;表中有連個Min和Max,當達到Min時就分線,當玩家離線再進入遊戲的時候若是沒有達到Max就讓玩家進入到原來的線中。同一個場景不會進行線路合併,只有當玩家切換場景的時候纔會合併線,當一個線中沒有人的時候就會自動關閉線。
   》人多分線,每線上限爲12-36(平均24個);臨冬城 和 君臨 是 60 – 120 (平均90,沒有野怪);

 

》骨骼:60如下;

》地形大小:512 *512;

》地形紋理數:6個;

 

》android安裝包大小: 190M,全包370M左右(加SDK) ,全包裸包334M, 分出來的資源200M左右。

》發佈渠道 小米、UC、360、百度 和 其餘一些小渠道。 

》項目開發一年半,2014年底 立項;

》原項目給的數據是8000人,咱們分析5000人應該沒問題,可是咱們是3000人就會開新服。

 

 

資源更新規則 :文件夾 Persistent路徑  StreamingAssets路徑 服務器路徑  
      若是StreamingAssets路徑下的本班比Persitent下版本高就刪除Persistent;
      若是關閉服務器路徑 就讀取 Persistent下資源;Persitent爲空就讀取StreamingAssets下路徑;
      若是服務器路徑高就更新資源;
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