基於多人格鬥系統設計.框架
整體
1.放技能/使用道具,行走,公告,聊天
共性:
A.服務端代理推送
B.管道內推送設計
2.玩家信息(統一玩家信息查看,去除每一個模塊本身實現)
3.怪物掉落(統一掉落控制、領取、有限期等)
4.團隊框架管理(不管幾種組隊玩法,團隊信息/邏輯應統一控制管理)
5.怪物AI
A.共享AI(小怪固定頻率觸發執行)
B.獨立AI(BOSS行爲獨立執行)
6.戰鬥對象
A.可構建
B.可持久化
C.可重構
戰鬥對象依賴的模塊比較多,應把戰鬥對象抽象成顯示模型、戰鬥數值
把所須要的模塊加個臨時的上下文對象,全部依賴交給上下文對象處理
如玩家信息,屬性,裝備,技能,加成
7.副本(抽象成記錄處理)
A.記錄進度,顯示信息,有限時間
B.剩餘玩家/怪物信息記錄(優先級 讀內存->讀進度->新記錄)
8.技能CD(內存記錄)代理
戰鬥部份
1.施放技能->計算碰撞(命中)->計算屬性->更改屬性->表現生成
2.怪物Ai控制(以前分析過)
3.特點玩法設計
A.上下左右,在屏幕左右兩邊 上左 下右
B.技能也是分左右兩邊 如A糟在左邊 B糟在右邊
C.連招機制(參考三國戰紀2)
C1 招數越高得分越高
C2 招數越高傷害越低
C3 隊友玩家可接上
D.出招循環(套招) ABAA/AABB 上下AA 上左AA對象