[Ogre] Ogre本身目前的筆記

1.這裏有一個很是廣泛的誤解——能夠經過減小可視區域的距離就能很容易的減小渲染物體數量,進而加快渲染速度。可視區域距離的確是能夠影響渲染速度(雖然如今有不少顯示卡支持無限遠的距離)。設置顯示區域最直接的辦法就是改變深度緩存的精度(depth buffer resolution),由於深度緩存精度直接決定了攝像機近截面和遠截面之間距離,可是若是也能由於這個精度太過於粗糙,而致使「深度衝突(depth fighting)」現象。當GPU在對物體進行深度排序算法的時候,若是沒法辨認是否一個物體在另一個物體前面,就會產生所謂的「深度衝突」,這種狀況可能是由於你有不少物體互相穿過對方而引發的。當深度緩存的精度過小,沒法確切區分一些物體深度的差異,就會認爲它們在同一深度。解決這種問題的惟一方法就是加大深度緩存的精度,最有效的辦法也就是把近截面拉近攝像機方向(固然你也能夠把遠截面放到更遠的地方,不過效果不如改變近截面明顯)。去英文網上查詢一下「depth fighting」關鍵詞,可能有助於你更深刻的理解這個問題。     算法

2. texture 與 buffer的根本區別。 緩存

3. spa

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