今天咱們講的是狀態模式【State Pattern】、這個名字咋一看很差理解,可是仔細一想仍是比較容易的。狀態模式重點關注的是狀態。狀態又牽扯着什麼呢?房屋的狀態暫且能夠分爲出租、簽定合同、退房。那麼出租對應的是什麼呢?出租狀態表明能夠租房。能夠租房是一個行爲了。因此不難理解的是狀態模式關注的是狀態的改變與行爲的變化。html
在軟件系統中,常常狀態的改變影響着行爲的變化。例如房屋狀態是出租既能夠租房、出售既能夠買賣房、不租售意味不可操做。那麼如何避免對象操做和狀態轉換之間出現緊耦合呢?狀態模式將每種狀態對應的行爲抽象出來成爲單獨新的對象,這樣狀態的變化再也不依賴於對象內部的行爲正解決了此問題。設計模式
容許對象在內部狀態發生改變時改變它的行爲,對象看起來好像修改了它的類。this
咱們看下案例圖中主要三個部分:spa
環境角色:包含保留了一個具體狀態的實例、給出當前狀態及調用方法。設計
抽象狀態:定義接口、封裝一個狀態相對應的行爲方法。code
具體狀態:實現具體狀態對應的的具體對應行爲。htm
咱們繼續看這個房屋的案例,針對房屋咱們整理這麼一個案例,租房而後簽定合同。合同半年內退房無押金。租房時間達到半年退房可得押金。咱們看下代碼實現吧:對象
namespace State_Pattern { /// <summary> /// 房屋對象類 /// </summary> public class StatePattern { /// <summary> /// 房屋Id /// </summary> public int Id { get; set; } /// <summary> /// 房屋名稱 /// </summary> public string Name { get; set; } /// <summary> /// 租房時間/月 /// </summary> public int Time { get; set; } /// <summary> /// 房屋狀態 /// </summary> public HouseState State { get; set; } /// <summary> /// 是否退押金 /// </summary> public bool IsDeposit { get; set; } } /// <summary> /// 房屋出租狀態枚舉 /// </summary> public enum HouseState { [Description("出租")] Lease =1, [Description("簽定合同")] Leaseed = 2, [Description("退房")] Deposit = 3, } /// <summary> /// 環境角色 /// </summary> public class Environmental { public State _state; /// <summary> /// 初始化房屋狀態 /// </summary> public Environmental() { this._state = new LeaseState(); } public StatePattern _statePattern { get; set; } /// <summary> /// 獲取房屋對象 /// </summary> /// <param name="statePattern"></param> public void GetStatePattern(StatePattern statePattern,State state=null) { _statePattern = statePattern; if (state!=null) { _state = state; } } /// <summary> /// 更改狀態方法 /// </summary> /// <param name="state"></param> public void SetState(State state) { _state = state; } public void Show() { if (this._statePattern!=null) { _state.Handle(this); } else { Console.WriteLine("無可操做房屋!"); } } } /// <summary> /// 抽象狀態接口 /// </summary> public interface State { void Handle(Environmental environmental); } /// <summary> /// 出租狀態 /// </summary> public class LeaseState : State { public void Handle(Environmental environmental) { //房屋出租 if (environmental._statePattern.State==HouseState.Lease) { Console.WriteLine($"{environmental._statePattern.Name}房屋正在出租!"); Console.WriteLine("若是以爲能夠的話就簽定租房合同!"); environmental.SetState(new LeaseedState()); environmental.Show(); } } } /// <summary> /// 簽定合同狀態 /// </summary> public class LeaseedState : State { public void Handle(Environmental environmental) { //後期辦理退房手續 if (environmental._statePattern.State == HouseState.Lease) { Console.WriteLine($"{environmental._statePattern.Name}簽定租房合同!"); environmental._statePattern.State = HouseState.Leaseed; environmental._statePattern.Time = 1; environmental.SetState(new DepositState()); environmental.Show(); } } } /// <summary> /// 退房有押金狀態 /// </summary> public class DepositState : State { public void Handle(Environmental environmental) { environmental._statePattern.IsDeposit = true; if (environmental._statePattern.State == HouseState.Leaseed && environmental._statePattern.Time < 6) { Console.WriteLine($"{environmental._statePattern.Name}若是如今退房的話是不能退押金的!"); environmental._statePattern.IsDeposit = false; } else Console.WriteLine($"{environmental._statePattern.Name}若是如今退房的話是能夠退押金的!"); Console.WriteLine("考慮是否退房!"); } } }
namespace State_Pattern { class Program { static void Main(string[] args) { //初始化房源信息 List<StatePattern> statePatterns = new List<StatePattern>(); statePatterns.Add(new StatePattern {Id=1,Name="房屋一",State=HouseState.Lease }); Environmental environmental = new Environmental(); //房屋一出租 environmental.GetStatePattern(statePatterns.Where(x=>x.Id==1).FirstOrDefault()); environmental.Show(); //時間大於半年可退押金 statePatterns[0].Time = 7; environmental.Show(); } } }
在上面的代碼運行以後房屋一的狀態在其對象內部發送了改變,從而行爲也發送了變化。剛開始的正在出租改變成了簽定合同出租以後。行爲變化也從簽定合同轉變成了退房操做。 blog
一、行爲隨着狀態改變而改變的場景。接口
二、條件或分支語句的替代者。
一、封裝了狀態及行爲的轉換規則。
二、在編寫錢枚舉出可能的狀態,肯定狀態的種類。
三、方便狀態的增長。只須要改變狀態便可改變對象的行爲。擴展性好。
四、能夠多個環境一塊兒共享一個狀態對象,減小了對象個數。
一、狀態模式會增長系統類和對象的個數
二、對開閉原則不友好。增長狀態須要對那些負責狀態轉換的代碼進行修改。不然的話沒法轉換到最新的狀態。
三、狀態模式的結構和實現都比較複雜,使用不當容易形成代碼混亂及難理解。
狀態模式到這裏介紹完了,狀態模式模式注重的狀態在內部的改變自動改變其行爲。對象看起來好像改變了它的類同樣。抓住重點實現。第一個是狀態的變化。第二個是狀態變化引發的行爲變化。第三個是在狀態內部改變的。把狀態的轉換邏輯和狀態對象放在一塊兒。繼而替換一個龐大的語句條件。
時間抓起來講是金子,抓不住就是流水。
歡迎你們掃描下方二維碼,和我一塊兒踏上設計模式的闖關之路吧!