今天咱們一塊兒看看中介者模式,怎麼去理解這個模式呢?提及來也簡單、好理解。生活中咱們租房常常都是經過中介來實現的。通常租房要麼是房東直租要麼是中介。那麼今天要講的中介者模式和租房的這個中介是否有關係呢?固然是有點關係的。中介者模式是用來下降多個對象和類之間的通訊複雜性。這種模式提供了一箇中介類,這個類就來處理不一樣類之間的通信。租房中介也是這個道理。複製與各個房東和租戶之間的通信。將多對多簡化成了一對多的關係。咱們下面來具體看看究竟是怎麼回事吧!設計模式
在軟件系統中常常會遇到多個對象相互關聯相互引用依賴的狀況。這樣的話,若是遇到了需求變更將會影響到其餘各個相互關聯的對象變化。在這種狀況下,就須要一箇中介對象來管理處理這些多個對象之間的管理依賴關係。解決緊耦合、抵禦一動牽全身的變化。bash
用一箇中介對象來封裝一系列的對象交互,中介者使各對象不須要顯式地相互引用,從而使其耦合鬆散,並且能夠獨立地改變它們之間的交互。ide
看上面的案例圖,咱們一塊兒看看包含的四個部分:ui
抽象中介者:定義了各個同事之間交互須要的方法。spa
具體中介者:須要瞭解維護各個同事對象,而且負責協調各個具體同事之間的交互。設計
抽象同事類:約束具體同事類的類型、而且實現一些具體同事類之間的公共方法。3d
具體同事類:實現本身的業務。代理
咱們仍是回到開篇講到的那個例子。關於租房中介的例子。加入沒有租房中介。這裏有六個房東須要出租房屋,房屋各不相同、各有各的特色、適合不同的人租住。這六個房東之間恰好有點聯繫。而後都在出租房屋。這時租客A來租房,看了一號房東的房子不滿意、可是一號房東以爲可讓他去看看其餘五個朋友的房間。而後開始聯繫他的五個朋友。這樣運行下去好像有是沒有什麼問題的。可是其中二號房東若是房屋不出租或者出租出去了。也就是發生了變化。這是他則須要通知其餘五個朋友,告訴他們不用再給他介紹租客了。這裏就形成了中間一我的發生了變化,須要改動其餘五我的。那麼如何能夠解決這種狀況呢。咱們回到如今。把中介加進來、那六個房東都把房屋交給中介處理。租客A看房間一不滿意直接經過中介看房間二。當房間二被出租了。中介也只須要通知房東二號、而後他們簽定合同。下次還有人看房間就不會再看房間二了。這裏一個出現了變化也就影響改變了一個。並不會影響其餘另外五個房東。這個例子能夠更好的幫助咱們理解中介者模式。咱們下面看兩幅圖。code
圖一:不採用中介的房東租房模式,多對多的網格。一動牽全身cdn
圖二:採用中介的租房模式,一對多、一個變更不影響其餘
下面咱們看看代碼如何實現中介者模式的吧。
namespace Mediator_Pattern
{
class MediatorPattern
{
}
/// <summary>
/// 抽象中介者
/// </summary>
public abstract class Mediator
{
/// <summary>
/// 定義與同事間的交互通訊
/// </summary>
public abstract void Common(string type);
}
/// <summary>
/// 抽象同事類
/// </summary>
public abstract class Colleague
{
/// <summary>
/// 處理本身的事務(房東展現本身的房屋)
/// </summary>
public abstract void Handle();
}
/// <summary>
/// 房屋中介
/// </summary>
public class HouseMediator : Mediator
{
/// <summary>
/// 中介有全部房東的房屋信息
/// </summary>
private SmallHouseColleague SmallHouse;
private TwoHouseColleague TwoHouse;
private ThreeHouseColleague ThreeHouse;
public void SetSmallHouse(SmallHouseColleague small)
{
SmallHouse = small;
}
public void SetTwoHouse(TwoHouseColleague two)
{
TwoHouse = two;
}
public void SetThreeHouse(ThreeHouseColleague three)
{
ThreeHouse = three;
}
/// <summary>
///
/// </summary>
/// <param name="colleague"></param>
public override void Common(string type)
{
switch (type)
{
case "單間":
SmallHouse.Handle();
Console.WriteLine("若是能夠就能夠租房了!");
break;
case "兩居室":
TwoHouse.Handle();
Console.WriteLine("若是能夠就能夠租房了!");
break;
case "三居室":
ThreeHouse.Handle();
Console.WriteLine("若是能夠就能夠租房了!");
break;
default:
Console.WriteLine($"{type}暫時沒有房源!");
break;
}
}
}
/// <summary>
/// 房東(小房間)
/// </summary>
public class SmallHouseColleague : Colleague
{
/// <summary>
/// 展現單間
/// </summary>
public override void Handle()
{
Console.WriteLine( "單間——便宜整潔");
}
}
/// <summary>
/// 房東(兩居室)
/// </summary>
public class TwoHouseColleague : Colleague
{
/// <summary>
/// 展現兩居室
/// </summary>
public override void Handle()
{
Console.WriteLine("兩居室——合適,靠譜");
}
}
/// <summary>
/// 房東(三居室)
/// </summary>
public class ThreeHouseColleague : Colleague
{
/// <summary>
/// 展現三居室
/// </summary>
public override void Handle()
{
Console.WriteLine("三居室——大氣,寬鬆");
}
}
}複製代碼
namespace Mediator_Pattern
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("一個租客看房:");
///初始化中介
HouseMediator mediator = new HouseMediator();
///初始化房屋信息
SmallHouseColleague smallHouseColleague = new SmallHouseColleague( );
TwoHouseColleague twoHouseColleague = new TwoHouseColleague( );
ThreeHouseColleague threeHouseColleague = new ThreeHouseColleague( );
///中介獲取房屋信息
mediator.SetSmallHouse(smallHouseColleague);
mediator.SetTwoHouse(twoHouseColleague);
mediator.SetThreeHouse(threeHouseColleague);
///租戶A須要兩居室、提供看房
mediator.Common("兩居室");
//租戶B須要四居室、暫無房源
mediator.Common("四居室");
}
}
}複製代碼
一、系統中對象間存在較爲複雜引用,致使依賴關係和結構混亂而沒法複用的狀況。
二、想經過一箇中間類來封裝多個類的行爲,可是又不想要太多的子類。
一、鬆散耦合、將多個對象之間的聯繫緊耦合封裝到中介對象中,作到鬆耦合。不會致使一動牽全身。
二、將多個對象之間的交互聯繫集中在中介對象中。發送變化僅需修改中介對象便可、提供系統的靈活性、使同事對象獨立而易於複用。
三、符合迪米特原則。就是說一個對象應當對其餘對象有儘量少的瞭解。減小各個對象之間的瞭解。
一、若是各個同事間的交互很是多而且複雜狀況下,都交給中介者會致使中介者變得十分複雜,不易維護和管理。
到這裏中介者模式就介紹完了。中介者模式主要是實現將多個對象的相互依賴和關聯解耦。用中介對象封裝一些列的對象交互。將多對多的相互轉換爲多對一的相互做用。咱們再回憶咱們以前所講到的外觀模式和代理模式。好像三者之間有一些類似之處。那麼咱們如何區分這三種模式呢?首先咱們看外觀模式—外觀模式注重的是簡化接口,簡化組件系統與外部程序的依賴關係。提供一個更高層次的統一接口,使子系統更加簡便的使用。代理模式—注重的是對其餘對象的訪問控制、傾向於的是一對一的關係處理。中介者模式—注重的是將多對多的關係處理封裝到一對多、經過一箇中介者對象對多個對象之間的依賴進行解耦。
這個社會是存在不公平的,不要抱怨,由於沒有用!人老是在檢討中進步的!
歡迎你們掃描下方二維碼,和我一塊兒踏上設計模式的闖關之路吧!