遊戲服務端線程模型——無鎖處理玩家請求

通常來講,遊戲服務端是採用線程池來處理全部玩家的業務請求。也就是說,在遊戲服務端啓動的時候,就初始一個足夠大的線程池。這樣,能夠利用多核處理器的優點,提升業務處理能力。java 但問題也隨之而來,對於同一個玩家所發出的多個請求包,到了服務端可能被不一樣的線程同時處理,這裏就出現了線程同步的問題。比較簡單粗暴的解決方法是,每一個玩家自帶一個動做鎖,當請求包上來的時候,當即將玩家的我的鎖鎖住。這樣玩家
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