遊戲設計模式——面向數據編程

注:面向數據編程文章已更新成markdown形式,並添加修改了一些內容,而本文則做爲舊文再也不更新維護。html

最新版博文以下:程序員

【遊戲設計模式——面向數據編程(新)】 https://www.cnblogs.com/KillerAery/p/11746639.html
編程

前言:隨着軟件需求的日益複雜發展,遠古時期面的向過程編程思想才漸漸萌生了面向對象編程思想。設計模式

當人們發現面向對象在應對高層軟件的種種好處時,愈來愈沉醉於面向對象,熱衷於研究如何更加優雅地抽象出對象。數組

然而現代開發中漸漸發現面向對象編程層層抽象形成臃腫,致使運行效率下降,而這是性能要求高的遊戲編程領域不想看到的。緩存

因而現代遊戲編程中,面向數據編程的思想愈來愈被接受(例如Unity2018更新的ECS框架就是一種面向數據思想的框架)。markdown


 

面向數據編程是什麼?

先來一個簡單的比較:數據結構

  • 面向過程思想:考慮解決問題所需的各個步驟(函數)。
  • 面向對象思想:考慮解決問題所需的各個模型(類)。
  • 面向數據思想:考慮數據的存取及佈局爲核心思想(數據)。

那麼所謂的考慮數據存儲/佈局是什麼意思呢?框架

先引入一個有關CPU處理數據的概念:CPU多級緩存。函數

 


 

CPU多級緩存(CPU cache)

在組裝電腦購買CPU的時候,不知道你們是否留意過CPU的一個參數:N級緩存(N通常有1/2/3)

什麼是CPU緩存:

 

  • 更詳細來講,結構應該是:CPU<---->寄存器<---->CPU緩存<---->內存
  • 能夠看到CPU緩存是介於內存和寄存器之間的一個存儲區域,此外它存儲空間比內存小,比寄存器大。

爲何須要CPU多級緩存:

  • CPU的運行頻率太快了,而CPU訪問內存的速度很慢,這樣在處理器時鐘週期內,CPU經常須要等待寄存器讀取內存,浪費時間。
  • 而CPU訪問CPU緩存則速度快不少。爲了緩解CPU和內存之間速度的不匹配問題,CPU緩存則預先存儲好潛在可能會訪問的內存數據。

CPU多級緩存預先存的是什麼:

  • 時間局部性:若是某個數據被訪問,那麼在不久的未來它極可能再次被訪問。
  • 空間局部性:若是某個數據被訪問,那麼與它相鄰的數據很快也能被訪問。
  • CPU多級緩存根據這兩個特色,通常存儲的是訪問過的數據+訪問數據的相鄰數據。

CPU緩存命中/未命中:

  • CPU把待處理的數據或已處理的數據存入緩存指定的地址中,若是即將要處理的數據已經存在此地址了,就叫做CPU緩存命中。
  • 若是CPU緩存未命中,就轉到內存地址訪問。

 


 

提升CPU緩存命中率

 要儘量提升CPU緩存命中率,就是要儘可能讓使用的數據連續在一塊兒。

因爲面向數據編程技巧不少,本文篇幅有限,只介紹部分。

使用連續數組存儲要批處理的對象

1,傳統的組件模式,每每讓遊戲對象持有一個或多個組件的引用數據(指針數據)。

(一個典型的遊戲對象類,包含了2種組件的指針)

class GameObject {
    //....GameObject的屬性
    Component1* m_component1; Component2* m_component2; };

下面一幅圖顯示了這種傳統模式的結構:

遊戲對象/組件每每是批處理操做較多(每幀更新/渲染/或其餘操做)的對象。

這個傳統結構相應的每幀更新代碼:

GameObject g[MAX_GAMEOBJECT_NUM];

for(int i = 0; i < GameObjectsNum; ++i) {
      g[i].update();
      if(g[i].componet1 != nullptr)g[i].componet1->update();
      if(g[i].componet2 != nullptr)g[i].componet2->update();
}

而根據圖中能夠看到,這種指來指去的結構對CPU緩存極其不友好:爲了訪問組件老是跳轉到不相鄰的內存。

 

假若遊戲對象和組件的更新順序不影響遊戲邏輯,則一個可行的辦法是將他們都以連續數組形式存在。

注意是對象數組,而不是指針數組。若是是指針數組的話,這對CPU緩存命中沒有意義(由於要經過指針跳轉到不相鄰的內存)。

GameObject g[MAX_GAMEOBJECT_NUM];
Component1 a[MAX_COMPONENT_NUM];
Component2 b[MAX_COMPONENT_NUM];

(連續數組存儲能讓下面的批處理中CPU緩存命中率較高)

for (int i = 0; i < GameObjectsNum; ++i) {
    g[i].update();
}
for (int i = 0; i < Componet1Num; ++i) {
    a[i].update();
}
for (int i = 0; i < Componet2Num; ++i) {
    b[i].update();
}

 

2,這是一個簡單的粒子系統:

const int MAX_PARTICLE_NUM = 3000;
//粒子類
class Particle {
private:
    bool active;
    Vec3 position;
    Vec3 velocity;
    //....其它粒子所需方法
};

Particle particles[MAX_PARTICLE_NUM];
int particleNum;

它使用了典型的lazy策略,當要刪除一個粒子時,只需改變active標記,無需移動內存。

而後利用標記判斷,每幀更新的時候能夠略過刪除掉的粒子。

當須要建立新粒子時,只須要找到第一個被刪除掉的粒子,更改其屬性便可。

for (int i = 0; i < particleNum; ++i) {
    if (particles[i].isActive()) {
        particles[i].update();
    }
}

表面上看這很科學,實際上這樣作CPU緩存命中率不高:每次批處理CPU緩存都加載過不少不會用到的粒子數據(標記被刪除的粒子)。

一個可行的方法是:當要刪除粒子時,將隊列尾的粒子內存複製到該粒子的位置,並記錄減小後的粒子數量。

(移動內存(複製內存)操做是程序員最不想看到的,可是實際執行批處理帶來的速度提高相比刪除的開銷多的很是多,除非你移動的內存對象大小實在大到使人髮指)

particles[i] = particles[particleNum];
particleNum--;

這樣咱們就能夠保證在這個粒子批量更新操做中,CPU緩存老是能以高命中率擊中。

for (int i = 0; i < particleNum; ++i) {
    particles[i].update();
}

 

冷數據/熱數據分割

有人可能認爲這樣能最大程度利用CPU緩存:把一個對象全部要用的數據(包括組件數據)都塞進一個類裏,而沒有任何用指針或引用的形式間接存儲數據。

實際上這個想法是錯誤的,咱們不能忽視一個問題:CPU緩存的存儲空間是有限的

因而咱們但願CPU緩存存儲的是常用的數據,而不是那些少用的數據。這就引入了冷數據/熱數據分割的概念了。

熱數據:常常要操做使用的數據,咱們通常能夠直接做爲可直接訪問的成員變量。

冷數據:比較少用的數據,咱們通常以引用/指針來間接訪問(即存儲的是指針或者引用)。


一個栗子:對於人類來講,生命值位置速度都是常常須要操做的變量,是熱數據;

而掉落物對象只有人類死亡的時候才須要用到,因此是冷數據;

class Human {
private:
    float health;
    float power;
    Vec3 position;
    Vec3 velocity;
    LootDrop* drop;
    //....
};

class LootDrop{
    Item[2] itemsToDrop;
    float chance;
    //....
};

 

頻繁調用的函數儘量不要作成虛函數

C++的虛函數機制,簡單來講是兩次地址跳轉的函數調用,這對CPU緩存十分不友好,每每命中失敗。

實際上虛函數能夠優雅解決不少面向對象的問題,然而在遊戲程序若是有不少虛函數都要頻繁調用(例如每幀調用),很容易引起性能問題。

解決方法是,把這些頻繁調用的虛函數儘量去除virtual特性(即作成普通成員函數),並避免調用基類對象的成員函數,代價是這樣一改得改不少與之牽連代碼。

因此最好一開始設計程序時,須要先想好哪些最好不要寫成virtual函數。

這實際上就是在優雅與性能之間尋求一個平衡。

 

更多小細節(不經常使用)

 面向數據編程還有更多小細節,可是這些都不經常使用,就只做爲一種思考面向數據編程的另類角度。

對多維數組的遍歷:int a[100][100];

for(int x=0;x<100;++x)
for(int y=0;y<100;++y)
a[x][y];

for(int y=0;y<100;++y)
for(int x=0;x<100;++x)
a[x][y];

內循環應該是對x遞增仍是對y遞增比較快?答案是:對y遞增比較快。

由於對 y 的遞增,結果是一個int大小的跳轉,也就是說容易訪問到相鄰的內存,即容易擊中CPU緩存。

而對 x 的遞增,結果是100個int大小的跳轉,不容易擊中CPU。

而內循環若是是y的話,那麼就能內外循環總共遞增100*100次y。

但內循環若是是x的話,那麼就內外循環總共只能遞增100次y,相比上者,CPU擊中比較少。

 


 額外

該更新一下我對面向對象和麪向數據的見解:

先說結論:應該兼有。由於遊戲程序是一個既須要高性能又複雜的工程。

使用面向對象的遊戲程序新手,經常就有一個問題:過分設計/過分抽象,什麼都想用設計模式封裝一下抽象一下。

這就很容易致使一些過分設計/過分抽象致使遊戲性能太差。

博主如今的項目風格都比較偏向面向數據思想,儘可能減小虛函數的使用,多利用數據組合成對象,而不是重寫各類基類虛函數。

對於一些數據結構的考量,也儘可能偏多使用連續存儲的結構(例如數組)。

如何兼有兩種思想,這種玄學的問題可能得靠本身去感悟,多嘗試和測試性能差異。

 


 

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