設計模式(Design pattern)表明了最佳的實踐,一般被有經驗的面向對象的軟件開發人員所採用。設計模式是軟件開發人員在軟件開發過程當中面臨的通常問題的解決方案。這些解決方案是衆多軟件開發人員通過至關長的一段時間的試驗和錯誤總結出來的。前端
設計模式是一套被反覆使用的、多數人知曉的、通過分類編目的、代碼設計經驗的總結。使用設計模式是爲了重用代碼、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。 毫無疑問,設計模式於己於他人於系統都是多贏的,設計模式使代碼編制真正工程化,設計模式是軟件工程的基石,如同大廈的一塊塊磚石同樣。項目中合理地運用設計模式能夠完美地解決不少問題,每種模式在現實中都有相應的原理來與之對應,每種模式都描述了一個在咱們周圍不斷重複發生的問題,以及該問題的核心解決方案,這也是設計模式能被普遍應用的緣由。編程
設計模式在軟件開發中的兩個主要用途。設計模式
設計模式提供了一個標準的術語系統,且具體到特定的情景。例如,單例設計模式意味着使用單個對象,這樣全部熟悉單例設計模式的開發人員都能使用單個對象,而且能夠經過這種方式告訴對方,程序使用的是單例模式。架構
設計模式已經經歷了很長一段時間的發展,它們提供了軟件開發過程當中面臨的通常問題的最佳解決方案。學習這些模式有助於經驗不足的開發人員經過一種簡單快捷的方式來學習軟件設計。學習
根據設計模式的參考書 Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software(中文譯名:設計模式 - 可複用的面向對象軟件元素) 中所提到的,總共有 23 種設計模式。這些模式能夠分爲三大類:建立型模式(Creational Patterns)、結構型模式(Structural Patterns)、行爲型模式(Behavioral Patterns)。ui
固然,咱們還會討論另外一類設計模式:J2EE 設計模式。設計
序號 | 模式 & 描述 | 包括 |
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1 | 建立型模式 這些設計模式提供了一種在建立對象的同時隱藏建立邏輯的方式,而不是使用 new 運算符直接實例化對象。這使得程序在判斷針對某個給定實例須要建立哪些對象時更加靈活。 |
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2 | 結構型模式 這些設計模式關注類和對象的組合。繼承的概念被用來組合接口和定義組合對象得到新功能的方式。 |
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3 | 行爲型模式 這些設計模式特別關注對象之間的通訊。 |
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4 | J2EE 模式 這些設計模式特別關注表示層。這些模式是由 Sun Java Center 鑑定的。 |
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下面用一個圖片來總體描述一下設計模式之間的關係:代理
一、開閉原則(Open Close Principle)server
開閉原則的意思是:對擴展開放,對修改關閉。在程序須要進行拓展的時候,不能去修改原有的代碼,實現一個熱插拔的效果。簡言之,是爲了使程序的擴展性好,易於維護和升級。想要達到這樣的效果,咱們須要使用接口和抽象類,後面的具體設計中咱們會提到這點。對象
二、里氏代換原則(Liskov Substitution Principle)
里氏代換原則是面向對象設計的基本原則之一。 里氏代換原則中說,任何基類能夠出現的地方,子類必定能夠出現。LSP 是繼承複用的基石,只有當派生類能夠替換掉基類,且軟件單位的功能不受到影響時,基類才能真正被複用,而派生類也可以在基類的基礎上增長新的行爲。里氏代換原則是對開閉原則的補充。實現開閉原則的關鍵步驟就是抽象化,而基類與子類的繼承關係就是抽象化的具體實現,因此里氏代換原則是對實現抽象化的具體步驟的規範。
三、依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle)
這個原則是開閉原則的基礎,具體內容:針對接口編程,依賴於抽象而不依賴於具體。
四、接口隔離原則(Interface Segregation Principle)
這個原則的意思是:使用多個隔離的接口,比使用單個接口要好。它還有另一個意思是:下降類之間的耦合度。因而可知,其實設計模式就是從大型軟件架構出發、便於升級和維護的軟件設計思想,它強調下降依賴,下降耦合。
五、迪米特法則,又稱最少知道原則(Demeter Principle)
最少知道原則是指:一個實體應當儘可能少地與其餘實體之間發生相互做用,使得系統功能模塊相對獨立。
六、合成複用原則(Composite Reuse Principle)
合成複用原則是指:儘可能使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。