【Unity】2.2 Unity編輯器中的經常使用菜單項

分類:Unity、C#、VS2015 網絡

建立日期:2016-03-26 編輯器

Unity 5.3.4編輯器共提供了7個主菜單項,這一節主要學習其中的經常使用項。 ide

1、File

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一、基本功能 工具

New Scene:新場景僅包含一個攝像機,其餘都須要本身添加。 學習

Save Scene:將場景保存爲擴展名爲「.unity」的文件。 動畫

二、發佈設置 ui

Build Settings:發佈設置設計

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2、Edit

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一、基本功能 3d

Cut、Copy、Paste:前切、複製、粘貼。 對象

Duplicate:複製並粘貼選中的物體。

Frame Selected:居中並最大化顯示當前選中的物體。

二、preference—首選項

General:

【Verify Saving Asserts】:退出Unity時是否驗證要保存的資源。

【Editor Skin】:有Light、Dark,只有Pro版纔可選。

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注意下面的圖中【External Script Editor】、【SDK】、【JDK】幾個選項的設置,其餘使用默認設置便可。

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三、Selection

保存和讀取選擇的信息。利用它可將場景視圖中選中的模型物體按編號保存和加載。

四、Project Settings

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Input:經過Inspector(檢視器)管理輸入組件。

Tags And Layouts: 經過Inspector(檢視器)管理每一個圖層(Layers)對應的標籤名稱。圖層最多隻能有32層,其中前8個是爲系統使用的圖層(不容許修改),其餘爲自定義的圖層。

Audio:音頻管理。

Time:時間管理。

Player:播放器屬性設置。

Physics:物理屬性設置。

Quality:場景中的畫面質量設置。

Graphics:着色器渲染設置。

Network:網絡設置。

Editor:編輯器設置。

Script Execution Order:腳本執行順序設置。

3、Assets

管理項目中的各類資源(assets)。

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一、Select Dependencies

在場景中選中某個物體後,利用它可查找與該物體有關的全部資源(依賴項)。

二、Create

在Project下建立場景中使用的資源,包括腳本、Shader、材質、動畫、UI等。

此功能與Project視圖下的Create功能相同。

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(1)Shader

管線渲染器。它是利用Unity提供的ShaderLib語言工具來建立的,其語法相似於着色器語言(Cg和HLSL),包括建立材質、頂點(像素)着色等。

(2)Computer Shader

這是一種在顯卡或GPU上運行的程序,它和渲染管線內容的Shader程序不是一回事,通常利用它作並行計算。

(3)Prefab

預設體。這是最經常使用的一種資源類型,可將其理解爲可重複使用的組件或模板。例如,先經過GameObject下的菜單項建立一個球體,而後建立一個Prefab,當將該球體拖放到這個Prefab中之後,就建立了一個可重複使用的球。

(4)Material

材質。用於呈現模型的外觀。將材質拖放到某個模型上,該模型就具備了這種材質。好比一個白板模型,當將帶有花紋的木質材質拖放到該模型上之後,這個模型看起來就像一塊帶花紋的木板了。

(5)Lens Flare

耀斑。主要用於模擬太陽光暈的效果。設計好耀斑後,就能夠應用這種光暈效果。

(6)Render Texture

渲染紋理。這是一種特殊的紋理,特殊之處在於僅在運行時才渲染它。

紋理就是貼在物體表面上的2D圖形或圖像。

通常在攝像機的Target Texture中指定這種特殊的紋理。

(7)sprites

二維精靈。

(8)Animator Controller和Animation

Animator Controller:動畫控制器。用於控制角色骨骼動畫。

Animation:動畫剪輯。用於構造獨立運行的一連串動做,例如奔跑、跳躍、爬行、移動、旋轉、……等。

一個完整動畫是由多個動畫剪輯組合而成的。

(9)Physical material

物理材質。通常用這種材質作物體的碰撞檢測。好比球與牆面的碰撞等。利用這種材質可設置摩擦力、阻力等屬性。

4、GameObject

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一、基本功能

Create Empty:建立一個空的遊戲對象,建立後就能夠在這個對象內繼續添加各類類型的組件了。

Move to View:將所選對象移到視圖中心。

灰色的部分只有選中物體或對象後纔可用。

二、3D Object中的對象

Cube:立方體

Sphere:球體

Capsule:膠囊體。

Cylinder:圓柱體。

Plane:平面。

Quad:四方格。如四合院、空心格、監獄、……等。

Ragdoll:布娃娃系統。

Terrain:地形。

Tree:樹。

Wind Zone:風。

三、Light中的對象

指定光源對象。

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Directional Light:方向光。

Point Light:點光源。

Spotlight:聚光燈。

Area Light:面光源。

5、Component

每一個組件實際上就是類的一個實例。將該菜單下的組件添加到遊戲對象上之後,就能夠經過設置這些組件對應的屬性來控制遊戲對象了。

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一、Mesh

網格類組件。包括網格過濾器、文本網格、網格渲染器等。

二、Effects

特效類組件。包括:

Particle System:粒子系統。

Trail Renderer:拖尾渲染組件。

Line Renderer:線性渲染組件。

Lens Flare:鏡頭炫光組件。

Halo:光環組件。

Projector:投影效果組件。

Legacy Particles:舊版粒子系統組件。

三、Physics

物理類組件。主要用於設置場景中模型的物理特性。

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Rigidbody:剛體組件。

Character Controller:角色控制器組件。

Box Collider:盒子碰撞體組件。

Sphere Collider:球形碰撞體組件。

Capsule Collider:膠囊體碰撞體組件。

Mesh Collider:網格碰撞體組件。

Wheel Collider:輪形碰撞體組件。

Terrain Collider:地形碰撞體組件。

Interactive Cloth:可交互的布料組件。

Skinned Cloth:蒙皮布料組件。

Cloth Renderer:布料渲染組件。

Hinge Joint:鉸鏈鏈接組件。

Fixed Joint:固定鏈接組件。

Character Joint:角色關節鏈接組件。

Configurable Joint:可配置的關節鏈接組件。

Constant Force:力場組件。

四、Audio

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Audio Reverb Zone:音頻混合範圍組件。

Audio Low Pass Filter:低經過濾器組件。

Audio High Pass Filter:高經過濾器組件。

Audio Echo Filter:迴音過濾器組件。

Audio Distortion Filter:失真過濾器組件。

Audio Reverb Filter:混合過濾器組件。

Audio Chorus Filter:和聲過濾器組件。

五、Rendering

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Camera:攝像機組件。

Skybox:天空盒組件。

Flare Layer:閃光層組件。

GUI Layer:GUI層組件。

Light:燈光組件。

Light Probe Group:光源組組件。

Occlusion Area:遮擋區域組件。

Occlusion Portal:封閉區域組件。

6、Window

Asset Store:Unity資源商店。可經過它下載或銷售相關的資源。

其餘的就不說了,等用到時再理解也不晚。

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