分類:Unity、C#、VS2015 網絡
建立日期:2016-03-26 編輯器
Unity 5.3.4編輯器共提供了7個主菜單項,這一節主要學習其中的經常使用項。 ide
一、基本功能 工具
New Scene:新場景僅包含一個攝像機,其餘都須要本身添加。 學習
Save Scene:將場景保存爲擴展名爲「.unity」的文件。 動畫
二、發佈設置 ui
Build Settings:發佈設置設計
一、基本功能 3d
Cut、Copy、Paste:前切、複製、粘貼。 對象
Duplicate:複製並粘貼選中的物體。
Frame Selected:居中並最大化顯示當前選中的物體。
二、preference—首選項
General:
【Verify Saving Asserts】:退出Unity時是否驗證要保存的資源。
【Editor Skin】:有Light、Dark,只有Pro版纔可選。
注意下面的圖中【External Script Editor】、【SDK】、【JDK】幾個選項的設置,其餘使用默認設置便可。
三、Selection
保存和讀取選擇的信息。利用它可將場景視圖中選中的模型物體按編號保存和加載。
四、Project Settings
Input:經過Inspector(檢視器)管理輸入組件。
Tags And Layouts: 經過Inspector(檢視器)管理每一個圖層(Layers)對應的標籤名稱。圖層最多隻能有32層,其中前8個是爲系統使用的圖層(不容許修改),其餘爲自定義的圖層。
Audio:音頻管理。
Time:時間管理。
Player:播放器屬性設置。
Physics:物理屬性設置。
Quality:場景中的畫面質量設置。
Graphics:着色器渲染設置。
Network:網絡設置。
Editor:編輯器設置。
Script Execution Order:腳本執行順序設置。
管理項目中的各類資源(assets)。
一、Select Dependencies
在場景中選中某個物體後,利用它可查找與該物體有關的全部資源(依賴項)。
二、Create
在Project下建立場景中使用的資源,包括腳本、Shader、材質、動畫、UI等。
此功能與Project視圖下的Create功能相同。
(1)Shader
管線渲染器。它是利用Unity提供的ShaderLib語言工具來建立的,其語法相似於着色器語言(Cg和HLSL),包括建立材質、頂點(像素)着色等。
(2)Computer Shader
這是一種在顯卡或GPU上運行的程序,它和渲染管線內容的Shader程序不是一回事,通常利用它作並行計算。
(3)Prefab
預設體。這是最經常使用的一種資源類型,可將其理解爲可重複使用的組件或模板。例如,先經過GameObject下的菜單項建立一個球體,而後建立一個Prefab,當將該球體拖放到這個Prefab中之後,就建立了一個可重複使用的球。
(4)Material
材質。用於呈現模型的外觀。將材質拖放到某個模型上,該模型就具備了這種材質。好比一個白板模型,當將帶有花紋的木質材質拖放到該模型上之後,這個模型看起來就像一塊帶花紋的木板了。
(5)Lens Flare
耀斑。主要用於模擬太陽光暈的效果。設計好耀斑後,就能夠應用這種光暈效果。
(6)Render Texture
渲染紋理。這是一種特殊的紋理,特殊之處在於僅在運行時才渲染它。
紋理就是貼在物體表面上的2D圖形或圖像。
通常在攝像機的Target Texture中指定這種特殊的紋理。
(7)sprites
二維精靈。
(8)Animator Controller和Animation
Animator Controller:動畫控制器。用於控制角色骨骼動畫。
Animation:動畫剪輯。用於構造獨立運行的一連串動做,例如奔跑、跳躍、爬行、移動、旋轉、……等。
一個完整動畫是由多個動畫剪輯組合而成的。
(9)Physical material
物理材質。通常用這種材質作物體的碰撞檢測。好比球與牆面的碰撞等。利用這種材質可設置摩擦力、阻力等屬性。
一、基本功能
Create Empty:建立一個空的遊戲對象,建立後就能夠在這個對象內繼續添加各類類型的組件了。
Move to View:將所選對象移到視圖中心。
灰色的部分只有選中物體或對象後纔可用。
二、3D Object中的對象
Cube:立方體
Sphere:球體
Capsule:膠囊體。
Cylinder:圓柱體。
Plane:平面。
Quad:四方格。如四合院、空心格、監獄、……等。
Ragdoll:布娃娃系統。
Terrain:地形。
Tree:樹。
Wind Zone:風。
三、Light中的對象
指定光源對象。
Directional Light:方向光。
Point Light:點光源。
Spotlight:聚光燈。
Area Light:面光源。
每一個組件實際上就是類的一個實例。將該菜單下的組件添加到遊戲對象上之後,就能夠經過設置這些組件對應的屬性來控制遊戲對象了。
一、Mesh
網格類組件。包括網格過濾器、文本網格、網格渲染器等。
二、Effects
特效類組件。包括:
Particle System:粒子系統。
Trail Renderer:拖尾渲染組件。
Line Renderer:線性渲染組件。
Lens Flare:鏡頭炫光組件。
Halo:光環組件。
Projector:投影效果組件。
Legacy Particles:舊版粒子系統組件。
三、Physics
物理類組件。主要用於設置場景中模型的物理特性。
Rigidbody:剛體組件。
Character Controller:角色控制器組件。
Box Collider:盒子碰撞體組件。
Sphere Collider:球形碰撞體組件。
Capsule Collider:膠囊體碰撞體組件。
Mesh Collider:網格碰撞體組件。
Wheel Collider:輪形碰撞體組件。
Terrain Collider:地形碰撞體組件。
Interactive Cloth:可交互的布料組件。
Skinned Cloth:蒙皮布料組件。
Cloth Renderer:布料渲染組件。
Hinge Joint:鉸鏈鏈接組件。
Fixed Joint:固定鏈接組件。
Character Joint:角色關節鏈接組件。
Configurable Joint:可配置的關節鏈接組件。
Constant Force:力場組件。
四、Audio
Audio Reverb Zone:音頻混合範圍組件。
Audio Low Pass Filter:低經過濾器組件。
Audio High Pass Filter:高經過濾器組件。
Audio Echo Filter:迴音過濾器組件。
Audio Distortion Filter:失真過濾器組件。
Audio Reverb Filter:混合過濾器組件。
Audio Chorus Filter:和聲過濾器組件。
五、Rendering
Camera:攝像機組件。
Skybox:天空盒組件。
Flare Layer:閃光層組件。
GUI Layer:GUI層組件。
Light:燈光組件。
Light Probe Group:光源組組件。
Occlusion Area:遮擋區域組件。
Occlusion Portal:封閉區域組件。
Asset Store:Unity資源商店。可經過它下載或銷售相關的資源。
其餘的就不說了,等用到時再理解也不晚。