Android/Unity大亂鬥-完整雙方集成交互指南

這是一個很長很長的story!-芝麻粒兒創做java

開篇

源碼地址:GitHubandroid

本文目的,將Unity集成到Android端,學完本文後你能夠作到git

  1. Android任意佈局加載Unity 3D場景
  2. 任意操做佈局中的按鈕/3D物品(縮放旋轉等)
  3. 互相消息通訊(你叼我,我叼你)
  4. 自由切換Unity中的場景
  5. 動態加載手機SD卡3D資源,一次開發處處使用。
  6. 在小白麪前裝逼用

公衆號【空名先生】

故事正題

首要任務就是將Unity項目導出來(已經作好了3D的處理,關於通訊和動態加載在下面介紹)github

公衆號【空名先生】

敲黑板,重點Export Project必定要勾選,以後點擊最下方的Export 靜等項目導出。json

公衆號【空名先生】

導出後的結構感受好熟悉,就跟Android Studio的項目結構同樣(PS:原本就是)打開Studio 以 moudle的形式導入android工程,第一次可能慢一些慢慢導,去喝杯茶。成功後重要的操做來了。打開剛纔導入的build.gradle文件,首當其衝的就是gradle版本的修改,跟你的studio版本一致。app

dependencies {
    classpath 'com.android.tools.build:gradle:3.2.0'
}
個人是3.2 Android Studio,推薦不低於它。
往下走能夠找到
apply plugin: 'com.android.application'

改成ide

apply plugin: 'com.android.library'

由於咱們要以library的形式集成,接着再往下面走就是熟悉的sdkVsersion了,保持和你的anroid項目一致。還有個applicationId,刪掉這個佈局

有的項目碰見UnityAds.aar文件,不影響。其餘修改以及遇到的一些坑再也不贅述,有問題能夠留言。個人以下:gradle

// GENERATED BY UNITY. REMOVE THIS COMMENT TO PREVENT OVERWRITING WHEN EXPORTING AGAIN
buildscript {
    repositories {
        google()
        jcenter()
    }
    dependencies {
        classpath 'com.android.tools.build:gradle:3.2.0'
    }
}
allprojects {
    repositories {
        google()
        jcenter()
        flatDir {
            dirs 'libs'
        }
    }
}
apply plugin: 'com.android.library'
dependencies {
    implementation fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
}
android {
    compileSdkVersion 29
    compileOptions {
        sourceCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8
        targetCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8
    }
    defaultConfig {
        minSdkVersion 21
        targetSdkVersion 29
        ndk {
            abiFilters 'armeabi-v7a', 'x86'
        }
        versionCode 1
        versionName '1.0'
    }
    lintOptions {
        abortOnError false
    }
    aaptOptions {
        noCompress = ['.unity3d', '.ress', '.resource', '.obb']
    }
    buildTypes {
        debug {
            minifyEnabled false
            useProguard false
            proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-unity.txt'
            jniDebuggable true
        }
        release {
            minifyEnabled false
            useProguard false
            proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-unity.txt'
            signingConfig signingConfigs.debug
        }
    }
    packagingOptions {
        doNotStrip '*/armeabi-v7a/*.so'
        doNotStrip '*/x86/*.so'
    }
}

接着打開Unity項目的清單文件AndroidManifest.xml,刪減application節點,刪除intent-filter節點,activity增長內容process(解決某某問題)動畫

<application
    //刪減其餘
    android:banner="@drawable/app_banner"
    android:isGame="true">
    <activity
        .....
        //刪除下面兩行-不然形成桌面兩個icon
        //android:label="@string/app_name"
        //android:launchMode="singleTask"
        //增長這行
        android:process="e.unity3d">
        //刪掉intent-filter
        <!--<intent-filter>-->
            <!--<action android:name="android.intent.action.MAIN" />-->
            <!--<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />-->
            <!--<category android:name="android.intent.category.LEANBACK_LAUNCHER" />-->
        <!--</intent-filter>-->
        <meta-data
            android:name="unityplayer.UnityActivity"
            android:value="true" />
    </activity>
 ......

至此,配置完成,已經能夠玩了。

但爲了玩的順暢,咱們再增長一個自定義控件(1.用來解決kill問題 2.加強本身的擴展性)。自定義一個java文件集成UnityPlayer(核心關鍵類)

公衆號【空名先生】

public class MUnityPlayer extends UnityPlayer {
    public MUnityPlayer(Context context) {
        super(context);
    }
    @Override
    protected void kill() {
        //super.kill();
        //unity默認一些返回操做等會直接kill掉進程,覆寫kill方法,去掉super.kill, 不讓他kill
    }
}

配置完成,點擊菜單欄的Build,Rebuild Project unity的lib項目中生成aar文件

公衆號【空名先生】公衆號【空名先生】

Unity導出的項目配置完成,配置本身的Android項目,首先將幾個lib......so複製到你本身的項目jniLibs中。

而後在你須要集成的項目build文件中

implementation(name: 'XingFeiUnity', ext: 'aar')
接着將aar複製的你的項目libs文件下,記得 重命名刪除後面的「-debug」,不然會出現找不到類的問題。

一波騷操做搞定,跑起來已經基本能夠了。可是這就結束了嗎?不可能,騷起來咱們就停不下來。

佈局渲染

咱們須要在任意佈局加載3d,怎麼個任意法?就是找個view來addview 既不影響3d 還有android原生界面

//xml佈局
<LinearLayout
        android:id="@+id/linear"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        android:layout_margin="50dp"
        android:orientation="vertical" />

//java文件
mLinear.removeAllViews();
mLinear.addView(mUnityPlayer.getView());
mUnityPlayer.requestFocus();

操做效果請看圖片,所有具體代碼的話 就直接放到Github

公衆號【空名先生】

通訊交互

Android調用Unity

//參數二是 Unity中的方法名   參數一是哪一個物體掛在了這個C#腳本  參數三 字符串
UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera", "AndroidCallUnity", "");

公衆號【空名先生】

Unity調用Android 仔細看註釋

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Manager : MonoBehaviour
{
    private AndroidJavaObject m_androidObj = null;
    public GameObject diqiu;

    void Start()
    {
        //注意-狀況不一樣 com.unity3d.player.UnityPlayer  可能不一樣,可參考其餘博主
        AndroidJavaClass androidClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
        m_androidObj = androidClass.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
        diqiu.SetActive(false);
    }

    //Unity中的某個物體出發此事件
    public void UnityCallAndroid()
    {
        Debug.Log("調用方法");
        if (m_androidObj != null)
        {
            Debug.Log("調用方法進來");
            // 第一個參數是android裏面java代碼的方法名,第二個是攜帶的字符串參數
            m_androidObj.Call("CallAndroid", "我是Unity,我給你發消息了");
        }
    }

    //Android調用Unity-方法名必定要注意
    public void AndroidCallUnity(string json)
    {
        if (diqiu.activeInHierarchy)
        {
            diqiu.SetActive(false);
        }
        else
        {
            diqiu.SetActive(true);
        }
    }
}

場景切換

  • Unity內部本身去處理,就跟玩遊戲同樣,讓Unity開發本身去作
  • andorid觸發,unity換場景,這個藉助上面說的消息通訊來實現
  • 這還有一個技巧,若是資源不是不少且在一個場景的話,可讓Unity一次直接渲染出來存在字典裏,而後想顯示哪一個Android給Unity發消息,Unity根據訂好的消息,展現不一樣的內容,這個好處就是切換展現速度極快。重點處理一下剛啓動的時候的耗時便可。

動態資源

態加載資源的問題,因篇幅有限,咱先只提供個思路,Unity支持讀取android設備的存儲文件,讓他們處理便可,而後android發消息告訴他們地址便可

// 參數一是Unity中的物體名稱,參數二Unity中的方法名  參數三路徑字符串
UnityPlayer.UnitySendMessage("AndriodMethodMgr", "CallUnitySetPath", Environment.getExternalStorageDirectory() + "");

啊哈,到這基本就結束了。快了又開心。

坑中帶坑

爲了愉快的裝逼,最好仍是看一看遇到的這些問題,能至少省幾天時間。

1. 混淆問題,若是你開啓了混淆,切記 切記,把混淆添加進入,這個大坑耽誤我很久啊

2. 若是模型在unity中沒問題,在android端穿幫,能夠看看發佈質量,將android的設置成高的

公衆號【空名先生】
3. 若是反覆執行的模型動畫不對,怎麼不對?舉例心臟跳動,這是很是注重動畫的銜接的,若是銜接時間不對會形成心臟動畫的抖動,這會很是的明顯。

能夠看動畫的setting 退出時間,退出時間是比例(以下圖),1表明所有動畫,0.5表明動畫使勁按的通常。過分時間先後動畫重疊(好像默認.95?)  能夠改爲0,如圖設置

公衆號【空名先生】

4. 集成到apk後 申請了橫豎屏 可是apk沒做用,是unity發佈出的設置致使的,再Unity導出的時候 other setting中設置宣傳方向

5. 權限問題,上面說了會導出一個android項目,你仔細看這個項目的AndroidManifest文件,你會發現也有權限。

注意,這時候好比你的android項目有權限A 這個Unity導出的項目沒有權限A,當你集成合並以後,致使最終的apk沒有權限A,這並非咱們想看到的;

因此爲了 解決這個問題,很簡單,咱們把兩個清單文件的權限保持一致便可,記住啊,不然怎麼哭的都不知道。

6. 還有一個未解決的問題,放到這,有朋友知道的話,感謝指教。

帶有動畫的一個物體,在有的android設備上,動畫表現征程,可是有的會出現動畫跳動的狀況,感受像是電視的進度條那在跳進度同樣。

結尾

最後,別問我爲啥知道這麼多問題,問就是由於本身跪着走過來的。

公衆號【空名先生】

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