面向對象設計的七大原則

一、單一設計原則(Single Responsibility Principle)

1.1 定義

通俗的說,即一個類應該只負責一項職責。如類A負責兩個不一樣職責:職責1,職責2。當職責1需求變動而改變A時,可能形成職責2執行錯誤,因此須要將類A的粒度分解成A1,A2。java

1.2 應用實例

1) 方案一編程

public class SingleResponsibility1 {

	public static void main(String[] args) {
		Vehicle vehicle = new Vehicle();
		vehicle.run("摩托車");  
		vehicle.run("汽車");
		vehicle.run("飛機");
	}

}

// 方式1
// 1. 在方式1 的run方法中,違反了單一職責原則
// 2. 解決的方案很是的簡單,根據交通工具運行方法不一樣,分解成不一樣類便可
class Vehicle {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + " 在公路上運行....");
	}
}
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2)方案二設計模式

public class SingleResponsibility2 {

	public static void main(String[] args) {
		RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
		roadVehicle.run("摩托車");
		roadVehicle.run("汽車");
		
		AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
		airVehicle.run("飛機");
	}

}

//方案2的分析
//1. 遵照單一職責原則
//2. 可是這樣作的改動很大,即將類分解,同時修改客戶端
//3. 改進:直接修改Vehicle 類,改動的代碼會比較少=>方案3
class RoadVehicle {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + "公路運行");
	}
}

class AirVehicle {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + "天空運行");
	}
}

class WaterVehicle {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + "水中運行");
	}
}
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3) 方案3bash

public class SingleResponsibility3 {

	public static void main(String[] args) {
		Vehicle2 vehicle2  = new Vehicle2();
		vehicle2.run("汽車");
		vehicle2.runWater("輪船");
		vehicle2.runAir("飛機");
	}

}

//方式3的分析
//1. 這種修改方法沒有對原來的類作大的修改,只是增長方法
//2. 這裏雖然沒有在類這個級別上遵照單一職責原則,可是在方法級別上,仍然是遵照單一職責
class Vehicle2 {
	public void run(String vehicle) {
		//處理
		
		System.out.println(vehicle + " 在公路上運行....");
		
	}
	
	public void runAir(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + " 在天空上運行....");
	}
	
	public void runWater(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + " 在水中行....");
	}
	
	//方法2.
	//..
	//..
	
	//...
}
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1.3 注意事項和細節
  • 下降類的複雜度,一個類負責一項職責。
  • 提升類的可讀性,可維護性。
  • 下降變動引發的風險。
  • 一般狀況下,咱們應當遵照單一職責原則,只有邏輯足夠簡單,才能夠在代碼級違反單一職責原則;只有類中方法數量足夠少,能夠在方法級別保持單一職責原則。

二、接口隔離原則(Interface Segregation Principle)

2.1 定義

客戶端不該該依賴它不須要的接口,即一個類對另外一個類的依賴應該創建在最小的接口微信

2.2 應用實例

interface Interface1 {
	void operation1();
	void operation2();
	void operation3();
	void operation4();
	void operation5();
}

class B implements Interface1 {
	public void operation1() {
		System.out.println("B 實現了 operation1");
	}
	
	public void operation2() {
		System.out.println("B 實現了 operation2");
	}
	public void operation3() {
		System.out.println("B 實現了 operation3");
	}
	public void operation4() {
		System.out.println("B 實現了 operation4");
	}
	public void operation5() {
		System.out.println("B 實現了 operation5");
	}
}

class D implements Interface1 {
	public void operation1() {
		System.out.println("D 實現了 operation1");
	}
	
	public void operation2() {
		System.out.println("D 實現了 operation2");
	}
	public void operation3() {
		System.out.println("D 實現了 operation3");
	}
	public void operation4() {
		System.out.println("D 實現了 operation4");
	}
	public void operation5() {
		System.out.println("D 實現了 operation5");
	}
}

class A { //A 類經過接口Interface1 依賴(使用) B類,可是隻會用到1,2,3方法
	public void depend1(Interface1 i) {
		i.operation1();
	}
	public void depend2(Interface1 i) {
		i.operation2();
	}
	public void depend3(Interface1 i) {
		i.operation3();
	}
}
  
class C { //C 類經過接口Interface1 依賴(使用) D類,可是隻會用到1,4,5方法
	public void depend1(Interface1 i) {
		i.operation1();
	}
	public void depend4(Interface1 i) {
		i.operation4();
	}
	public void depend5(Interface1 i) {
		i.operation5();
	}
}
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上面代碼問題:類A經過接口Interface1依賴類B,類C經過接口Interface1依賴D,若是接口Interface1對於類A和類C來講不是最小接口,那麼類B和類D必須去實現他們不須要的方法。框架

改進方案:將接口Interface1拆分爲獨立的幾個接口,類A和類C分別與他們須要的接口創建依賴關係。也就是採用接口隔離原則。ide

// 接口1
interface Interface1 {
	void operation1();

}

// 接口2
interface Interface2 {
	void operation2();

	void operation3();
}

// 接口3
interface Interface3 {
	void operation4();

	void operation5();
}

class B implements Interface1, Interface2 {
	public void operation1() {
		System.out.println("B 實現了 operation1");
	}

	public void operation2() {
		System.out.println("B 實現了 operation2");
	}

	public void operation3() {
		System.out.println("B 實現了 operation3");
	}

}

class D implements Interface1, Interface3 {
	public void operation1() {
		System.out.println("D 實現了 operation1");
	}

	public void operation4() {
		System.out.println("D 實現了 operation4");
	}

	public void operation5() {
		System.out.println("D 實現了 operation5");
	}
}

class A { // A 類經過接口Interface1,Interface2 依賴(使用) B類,可是隻會用到1,2,3方法
	public void depend1(Interface1 i) {
		i.operation1();
	}

	public void depend2(Interface2 i) {
		i.operation2();
	}

	public void depend3(Interface2 i) {
		i.operation3();
	}
}

class C { // C 類經過接口Interface1,Interface3 依賴(使用) D類,可是隻會用到1,4,5方法
	public void depend1(Interface1 i) {
		i.operation1();
	}

	public void depend4(Interface3 i) {
		i.operation4();
	}

	public void depend5(Interface3 i) {
		i.operation5();
	}
}
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2.3 注意事項和細節
  • 接口儘可能小,可是要有限度。對接口進行細化能夠提升程序設計靈活是不掙的事實,可是若是太小,則會形成接口數量過多,使設計複雜化。因此必定要適度。
  • 爲依賴接口的類定製服務,只暴露給調用的類它須要的方法,它不須要的方法則隱藏起來。只有專一地爲一個模塊提供定製服務,才能創建最小的依賴關係。
  • 提升內聚,減小對外交互,使接口用最小的方法去完成最多的事情。
2.4 單一職責原理VS接口隔離原則
  • 單一職責原則注重的是職責;而接口隔離原則注重對接口依賴的隔離。
  • 單一職責原則主要是約束類,其次纔是接口和方法,它針對的是程序中的實現和細節;而接口隔離原則主要約束接口,主要針對抽象,針對程序總體框架的構建。

三、依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle)

3.1 定義
  • 高層模塊(調用者)不該該依賴低層模塊(被調用者),兩者都應該依賴其抽象。
  • 抽象不該該依賴細節,細節應該依賴抽象。
  • 依賴倒轉(倒置)的中心思想是面向接口編程。
  • 依賴倒轉原則是基於這樣的設計理念:相對於細節的多變性,抽象的東西要穩定的多。以抽象爲基礎搭建的框架比細節爲基礎的框架要穩定的多。在java中,抽象指的是接口和抽象類,細節就是具體的實現類。
  • 使用接口和抽象類的目的是制定好規範,而不涉及任何具體的操做,把展示細節的任務交給它們的實現類去完成。
3.2 應用實例
public class DependecyInversion {

	public static void main(String[] args) {
		Person person = new Person();
		person.receive(new Email());
	}

}

class Email {
	public String getInfo() {
		return "電子郵件信息: hello,world";
	}
}

//完成Person接收消息的功能
//方式1分析
//1. 簡單,比較容易想到
//2. 若是咱們獲取的對象是 微信,短信等等,則新增類,同時Perons也要增長相應的接收方法
//3. 解決思路:引入一個抽象的接口IReceiver, 表示接收者, 這樣Person類與接口IReceiver發生依賴
//   由於Email, WeiXin 等等屬於接收的範圍,他們各自實現IReceiver 接口就ok, 這樣咱們就符號依賴倒轉原則
class Person {
	public void receive(Email email ) {
		System.out.println(email.getInfo());
	}
}
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依賴倒轉改進方案:函數

public class DependecyInversion {

	public static void main(String[] args) {
		//客戶端無需改變
		Person person = new Person();
		person.receive(new Email());
		
		person.receive(new WeiXin());
	}
}

//定義接口
interface IReceiver {
	public String getInfo();
}

class Email implements IReceiver {
	public String getInfo() {
		return "電子郵件信息: hello,world";
	}
}

//增長微信
class WeiXin implements IReceiver {
	public String getInfo() {
		return "微信信息: hello,ok";
	}
}

//方式2
class Person {
	//這裏咱們是對接口的依賴
	public void receive(IReceiver receiver ) {
		System.out.println(receiver.getInfo());
	}
}
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3.3 傳遞依賴關係的方式

3.3.1 三種方式工具

  • 接口傳遞。
  • 構造方式傳遞。
  • setter方法傳遞。

3.3.2 應用案例優化

public class DependencyPass {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		ChangHong changHong = new ChangHong();
//		OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
//		openAndClose.open(changHong);
		
		//經過構造器進行依賴傳遞
//		OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);
//		openAndClose.open();
		//經過setter方法進行依賴傳遞
		OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
		openAndClose.setTv(changHong);
		openAndClose.open();

	}

}

// 方式1: 經過接口傳遞實現依賴
// 開關的接口
// interface IOpenAndClose {
// public void open(ITV tv); //抽象方法,接收接口
// }
//
// interface ITV { //ITV接口
// public void play();
// }
// 
// class ChangHong implements ITV {
//
//	@Override
//	public void play() {
//		// TODO Auto-generated method stub
//		System.out.println("長虹電視機,打開");
//	}
//	 
// }
//// 實現接口
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
// public void open(ITV tv){
// tv.play();
// }
// }

// 方式2: 經過構造方法依賴傳遞
// interface IOpenAndClose {
// public void open(); //抽象方法
// }
// interface ITV { //ITV接口
// public void play();
// }
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
// public ITV tv; //成員
// public OpenAndClose(ITV tv){ //構造器
// this.tv = tv;
// }
// public void open(){
// this.tv.play();
// }
// }


// 方式3 , 經過setter方法傳遞
interface IOpenAndClose {
	public void open(); // 抽象方法

	public void setTv(ITV tv);
}

interface ITV { // ITV接口
	public void play();
}

class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
	private ITV tv;

	public void setTv(ITV tv) {
		this.tv = tv;
	}

	public void open() {
		this.tv.play();
	}
}

class ChangHong implements ITV {

	@Override
	public void play() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("長虹電視機,打開");
	}
	 
}
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3.4 注意事項和細節
  • 底層模塊儘可能都要有抽象類和接口,或者二者都有,程序穩定性更好。
  • 變量的聲明類型儘可能是抽象類或接口,這樣咱們的變量引用和實際對象間,就存在一個緩衝層,利於程序擴展和優化。
  • 繼承是遵循里氏替換原則。

四、里氏替換原則(Liskov Substition Principle)

4.1 OO(Object Oriented)中繼承性說明
  • 繼承性包含這樣一層含義:父類中凡事已經實現好的方法,其實是在設定規範和契約,雖然它不強制要求全部的子類必須遵循這些契約,可是子類對這些已經實現的方法任意修改,就會對整個繼承體系形成破壞。
  • 繼承在給程序設計帶來便利的同時,也帶來了弊端。好比使用繼承會給程序帶來侵入性,程序的可移植性下降,增長對象間的耦合性,若是一個類被其餘的類繼承,則當這個類須要修改時,必須考慮到全部的子類,而且父類修改後,全部涉及到子類的功能都有可能產生故障。
4.2 定義
  • 若是對每一個類型爲T1的對象o1,都有類型爲T2的對象o2,使得以T1定義的全部程序p在全部的對象o1都代換成o2,程序P的行爲沒有發生變化,那麼類型T2是類型T1的子類型。換句話說,全部引用基類的地方必須能透明地使用其子類的對象。
  • 在使用繼承時,遵循里氏替換原則,在子類中儘可能不要重寫父類的方法。
  • 里氏替換原則告訴咱們,繼承實際上讓兩個類耦合性加強了,在適合的狀況下,能夠經過聚合,組合,依賴來解決問題。

4.3 應用案例

public class Liskov {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		A a = new A();
		System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
		System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));

		System.out.println("-----------------------");
		B b = new B();
		System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));//這裏本意是求出11-3
		System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));// 1-8
		System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
		
		

	}

}

// A類
class A {
	// 返回兩個數的差
	public int func1(int num1, int num2) {
		return num1 - num2;
	}
}

// B類繼承了A
// 增長了一個新功能:完成兩個數相加,而後和9求和
class B extends A {
	//這裏,重寫了A類的方法, 多是無心識
	public int func1(int a, int b) {
		return a + b;
	}

	public int func2(int a, int b) {
		return func1(a, b) + 9;
	}
}
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解決方法:原來的父類和子類都繼承一個更通俗的基類。

public class Liskov {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		A a = new A();
		System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
		System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));

		System.out.println("-----------------------");
		B b = new B();
		//由於B類再也不繼承A類,所以調用者,不會再func1是求減法
		//調用完成的功能就會很明確
		System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));//這裏本意是求出11+3
		System.out.println("1+8=" + b.func1(1, 8));// 1+8
		System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
		
		
		//使用組合仍然可使用到A類相關方法
		System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));// 這裏本意是求出11-3
		

	}

}

//建立一個更加基礎的基類
class Base {
	//把更加基礎的方法和成員寫到Base類
}

// A類
class A extends Base {
	// 返回兩個數的差
	public int func1(int num1, int num2) {
		return num1 - num2;
	}
}

// B類繼承了A
// 增長了一個新功能:完成兩個數相加,而後和9求和
class B extends Base {
	//若是B須要使用A類的方法,使用組合關係
	private A a = new A();
	
	//這裏,重寫了A類的方法, 多是無心識
	public int func1(int a, int b) {
		return a + b;
	}

	public int func2(int a, int b) {
		return func1(a, b) + 9;
	}
	
	//咱們仍然想使用A的方法
	public int func3(int a, int b) {
		return this.a.func1(a, b);
	}
}
複製代碼
4.4 注意事項和細節

里氏替換原則通俗的來說就是:子類能夠擴展父類的功能,但不能改變父類原有的功能。它包含如下4層含義:

  • 子類能夠實現父類的抽象方法,但不能覆蓋父類的非抽象方法。
  • 子類中能夠增長本身特有的方法。
  • 當子類的方法重載父類的抽象方法時,方法的前置條件(即方法的形參)要比父類方法的輸入參數更寬鬆。
  • 放子類的方法實現父類的抽象方法時,方法的後置條件(即方法的返回值)要比父類更嚴格。

五、開閉原則(Open Closed Priciple)

5.1 定義
  • 開閉原則是編程中最基礎、最重要的設計原則。
  • 一個軟件實體如類、模塊和函數應該對擴展開發(對提供方)對修改關閉(對使用方)。用抽象構建框架,用實現擴展細節。
  • 當軟件須要變化時,儘可能經過擴展軟件實體的行爲來實現變化,而不是經過修改已有的代碼來實現變化。
  • 編程中遵循其它原則,以及使用設計模式的目的就是遵循開閉原則。
5.2 應用實例
public class Ocp {

	public static void main(String[] args) {
		//使用看看存在的問題
		GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
		graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
		graphicEditor.drawShape(new Circle());
		graphicEditor.drawShape(new Triangle());
	}
}

//這是一個用於繪圖的類 [使用方]
class GraphicEditor {
	//接收Shape對象,而後根據type,來繪製不一樣的圖形
	public void drawShape(Shape s) {
		if (s.m_type == 1)
			drawRectangle(s);
		else if (s.m_type == 2)
			drawCircle(s);
		else if (s.m_type == 3)
			drawTriangle(s);
	}

	//繪製矩形
	public void drawRectangle(Shape r) {
		System.out.println(" 繪製矩形 ");
	}

	//繪製圓形
	public void drawCircle(Shape r) {
		System.out.println(" 繪製圓形 ");
	}
	
	//繪製三角形
	public void drawTriangle(Shape r) {
		System.out.println(" 繪製三角形 ");
	}
}

//Shape類,基類
class Shape {
	int m_type;
}

class Rectangle extends Shape {
	Rectangle() {
		super.m_type = 1;
	}
}

class Circle extends Shape {
	Circle() {
		super.m_type = 2;
	}
}

//新增畫三角形
class Triangle extends Shape {
	Triangle() {
		super.m_type = 3;
	}
}
複製代碼

改進方法:把建立Shape類作成抽象類,並提供一個抽象的draw方法,讓子類去實現便可,這樣咱們有新的圖形種類時,只須要讓新的圖形類繼承Shape,並實現draw方法便可,使用方的代碼不須要修改 --> 知足了開閉原則。

public class Ocp {

	public static void main(String[] args) {
		//使用看看存在的問題
		GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
		graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
		graphicEditor.drawShape(new Circle());
		graphicEditor.drawShape(new Triangle());
		graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
	}
}

//這是一個用於繪圖的類 [使用方]
class GraphicEditor {
	//接收Shape對象,調用draw方法
	public void drawShape(Shape s) {
		s.draw();
	}
}

//Shape類,基類
abstract class Shape {

	public abstract void draw();//抽象方法
}

class Rectangle extends Shape {

	@Override
	public void draw() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 繪製矩形 ");
	}
}

class Circle extends Shape {

	@Override
	public void draw() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 繪製圓形 ");
	}
}

//新增畫三角形
class Triangle extends Shape {

	@Override
	public void draw() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 繪製三角形 ");
	}
}

//新增一個圖形
class OtherGraphic extends Shape {

	@Override
	public void draw() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 繪製其它圖形 ");
	}
}
複製代碼

六、迪米特法則(Demeter Principle)

6.1 定義
  • 一個對象應該對其餘對象保持最少的瞭解。
  • 類與類關係越密切,耦合度越大。
  • 迪米特法則又叫最小知道原則,即一個類對本身依賴的類知道的越少越好。也就是說,對於被依賴的類無論多麼複雜,都儘可能將邏輯封裝在類的內部。對外除了提供的public方法,不對外泄露任何信息。
  • 迪米特法則還有個更簡單的定義:只與直接的朋友通訊。
  • 直接的朋友:每一個對象都會與其餘對象有耦合關係,只要兩個對象之間有耦合關係,咱們就說這兩個對象之間是朋友關係。耦合的方式不少,依賴,關聯,組合,聚合等。其餘,咱們稱出現成員變量,方法參數,方法返回值中的類爲直接的朋友,而出如今局部變量中的類不是直接的朋友。也就是說,陌生的類最好不要以局部變量的形式出如今類的內部。
6.2 應用實例
//客戶端
public class Demeter1 {

	public static void main(String[] args) {
		//建立了一個 SchoolManager 對象
		SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
		//輸出學院的員工id 和  學校總部的員工信息
		schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());

	}

}


//學校總部員工類
class Employee {
	private String id;

	public void setId(String id) {
		this.id = id;
	}

	public String getId() {
		return id;
	}
}


//學院的員工類
class CollegeEmployee {
	private String id;

	public void setId(String id) {
		this.id = id;
	}

	public String getId() {
		return id;
	}
}


//管理學院員工的管理類
class CollegeManager {
	//返回學院的全部員工
	public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
		List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
		for (int i = 0; i < 10; i++) { //這裏咱們增長了10個員工到 list
			CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
			emp.setId("學院員工id= " + i);
			list.add(emp);
		}
		return list;
	}
}

//學校管理類

//分析 SchoolManager 類的直接朋友類有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一個陌生類,這樣違背了 迪米特法則 
class SchoolManager {
	//返回學校總部的員工
	public List<Employee> getAllEmployee() {
		List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
		
		for (int i = 0; i < 5; i++) { //這裏咱們增長了5個員工到 list
			Employee emp = new Employee();
			emp.setId("學校總部員工id= " + i);
			list.add(emp);
		}
		return list;
	}

	//該方法完成輸出學校總部和學院員工信息(id)
	void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
		
		//分析問題
		//1. 這裏的 CollegeEmployee 不是  SchoolManager的直接朋友
		//2. CollegeEmployee 是以局部變量方式出如今 SchoolManager
		//3. 違反了 迪米特法則 
		
		//獲取到學院員工
		List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
		System.out.println("------------學院員工------------");
		for (CollegeEmployee e : list1) {
			System.out.println(e.getId());
		}
		//獲取到學校總部員工
		List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
		System.out.println("------------學校總部員工------------");
		for (Employee e : list2) {
			System.out.println(e.getId());
		}
	}
}
複製代碼

改進方法:

//客戶端
public class Demeter1 {

	public static void main(String[] args) {
		System.out.println("~~~使用迪米特法則的改進~~~");
		//建立了一個 SchoolManager 對象
		SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
		//輸出學院的員工id 和  學校總部的員工信息
		schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());

	}

}


//學校總部員工類
class Employee {
	private String id;

	public void setId(String id) {
		this.id = id;
	}

	public String getId() {
		return id;
	}
}


//學院的員工類
class CollegeEmployee {
	private String id;

	public void setId(String id) {
		this.id = id;
	}

	public String getId() {
		return id;
	}
}


//管理學院員工的管理類
class CollegeManager {
	//返回學院的全部員工
	public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
		List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
		for (int i = 0; i < 10; i++) { //這裏咱們增長了10個員工到 list
			CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
			emp.setId("學院員工id= " + i);
			list.add(emp);
		}
		return list;
	}
	
	//輸出學院員工的信息
	public void printEmployee() {
		//獲取到學院員工
		List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee();
		System.out.println("------------學院員工------------");
		for (CollegeEmployee e : list1) {
			System.out.println(e.getId());
		}
	}
}

//學校管理類

//分析 SchoolManager 類的直接朋友類有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一個陌生類,這樣違背了 迪米特法則 
class SchoolManager {
	//返回學校總部的員工
	public List<Employee> getAllEmployee() {
		List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
		
		for (int i = 0; i < 5; i++) { //這裏咱們增長了5個員工到 list
			Employee emp = new Employee();
			emp.setId("學校總部員工id= " + i);
			list.add(emp);
		}
		return list;
	}

	//該方法完成輸出學校總部和學院員工信息(id)
	void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
		
		//分析問題
		//1. 將輸出學院的員工方法,封裝到CollegeManager
		sub.printEmployee();
	
		//獲取到學校總部員工
		List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
		System.out.println("------------學校總部員工------------");
		for (Employee e : list2) {
			System.out.println(e.getId());
		}
	}
}
複製代碼
6.3 注意事項和細節
  • 迪米特法則的核心是下降類之間的耦合。
  • 因爲每一個類都減小了沒必要要的依賴,所以迪米特法則只是要求下降類間(對象間)耦合關係,並非要求徹底依賴關係。

七、合成複用原則(Composite Reuse Principle)

原則:儘可能使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。

特別聲明:一、如若文中有錯之處,歡迎大神指出。 二、文章是參考網上一些大神的文章,本身整理出來的,如如有侵權,可聯繫我刪除。

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