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本篇講述如何繪製動態的星空,其實關聯到頻域數據已經沒什麼懸念了。css
繪製背景的第一要務即是把canvas元素放置在背景這一層次上,避免遮蓋其餘元素。html
對我而言,我的習慣用css來設置大小和位置,用html來肯定渲染順序而不是z-index。html5
下面是html代碼。java
<html> <body> <canvas id="background-canvas"></canvas> <!-- other elements --> </body> </html>
下面是css代碼。canvas
#background-canvas { position: fixed; left: 0; top: 0; width: 100vw; height: 100vh; background-color: black; }
fixed
確保拖動頁面不會令背景也跟隨移動。瀏覽器
其他部分我想應該沒什麼有疑問的地方。dom
對於canvas元素的繪圖操做我想不少人應該接觸過。函數
以繪製圓形爲例,使用以下代碼。性能
const canvas = document.getElementById("background-canvas"); const ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.fillStyle='#fff'; ctx.beginPath(); ctx.arc(100,100,50,0,Math.PI*2); // 參數分別爲座標x,y,半徑,起始弧度,結束弧度 ctx.fill();
這樣就畫完了一個實心圓。
須要注意,canvas的大小經過css設置可能致使畫面被拉伸變形模糊,因此最好的辦法是繪製前肯定一下canvas的大小。
此外須要注意的是,重置大小會致使畫面清空,用這種方式能夠替代fillRect
或者clearRect
,有的瀏覽器平臺更快但也有瀏覽器更慢。能夠查閱這篇博文來參考如何提高canvas繪圖性能。
fillStyle
可使用css的顏色代碼,也就是說咱們能夠寫下諸如rgba
、hsla
之類的顏色,這給咱們編寫代碼提供了不少方便。
星空是由星星組成的這顯然不用多說了,先來看如何繪製單個星星。
星星的繪製方法不少,貼圖雖然便利但顯然不夠靈活,咱們的星星是要隨節奏改變亮度和大小的,利用貼圖的話就只能在alpha
值和drawImage
縮放來處理了。雖然是一種不錯的辦法,不過這裏我使用了RadialGradient
來控制繪圖。
PS:
RadialGradient
的性能比較差,大量使用會致使明顯的性能降低,這是一個顯著下降繪製效率的地方。
那麼,咱們先畫一個圓(加點細節預警)。
const canvas = document.getElementById("background-canvas"); const ctx = canvas.getContext("2d"); // 確保不會變形 canvas.width = canvas.offsetWidth; canvas.height = canvas.offsetHeight; // 參數分別爲起始座標x,y,半徑,結束座標x,y,半徑 const gradient = ctx.createRadialGradient(100, 100, 0, 100, 100, 50); gradient.addColorStop(0.025, "#fff"); // 中心的亮白色 gradient.addColorStop(0.1, "rgba(255, 255, 255, 0.9)"); // 核心光點和四周的分界線 gradient.addColorStop(0.25, "hsla(198, 66%, 75%, 0.9)"); // 核心亮點往四周發散的藍光 gradient.addColorStop(0.75, "hsla(198, 64%, 33%, 0.4)"); // 藍光邊緣 gradient.addColorStop(1, "hsla(198, 64%, 33%, 0)"); // 淡化直至透明 ctx.fillStyle = gradient; ctx.beginPath(); ctx.arc(100, 100, 50, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
能夠在codepen查看效果或直接編輯你的星(圈)星(圈)。
看上去還不錯?
讓咱們用代碼控制它的亮度和大小。
const canvas = document.getElementById("background-canvas"); const ctx = canvas.getContext("2d"); // 確保不會變形 canvas.width = canvas.offsetWidth; canvas.height = canvas.offsetHeight; // 經過energy控制亮度和大小 let energy = 255; let radius = 50; let energyChangeRate = -1; function draw() { requestAnimationFrame(draw); // 定時繪製,requestAnimationFrame比setTimeout更好。 energy += energyChangeRate; // 見過呼吸燈吧?咱們讓它變亮~再變暗~反覆循環~ if (energy <= 0 || energy >= 255) energyChangeRate = -energyChangeRate; // 計算出當前的大小 const r = radius + energy * 0.1; // 清空屏幕 ctx.fillStyle = "black"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 參數分別爲起始座標x,y,半徑,結束座標x,y,半徑 const gradient = ctx.createRadialGradient(100, 100, 0, 100, 100, r); gradient.addColorStop(0.025, "#fff"); // 中心的亮白色 gradient.addColorStop(0.1, "rgba(255, 255, 255, 0.9)"); // 核心光點和四周的分界線 gradient.addColorStop(0.25, `hsla(198, 66%, ${Math.min(75+energy*0.01,100)}%, 0.9)`); // 核心亮點往四周發散的藍光 gradient.addColorStop(0.75, `hsla(198, 64%, ${Math.min(33+energy*0.01,100)}%, 0.4)`); // 藍光邊緣 gradient.addColorStop(1, "hsla(198, 64%, 33%, 0)"); // 淡化直至透明 ctx.fillStyle = gradient; ctx.beginPath(); ctx.arc(100, 100, r, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); } draw();
能夠在codepen查看並編輯效果。
一般來講粒子系統不大會把單個粒子封裝成類,由於函數調用的開銷仍是蠻大的。。。
不過在這裏咱們這裏就先這樣了,方便理解和閱讀。渲染的瓶頸解決以前,粒子函數調用這點開銷根本不是回事兒。
const canvas = document.getElementById("background-canvas"); const ctx = canvas.getContext("2d"); // 確保不會變形 canvas.width = canvas.offsetWidth; canvas.height = canvas.offsetHeight; // 用javascript原生的class而不是prototype class Star { constructor(x, y, radius, lightness) { this.radius = radius; this.x = x; this.y = y; this.lightness; } draw(ctx, energy) { // 計算出當前的大小 const r = this.radius + energy * 0.1; // 參數分別爲起始座標x,y,半徑,結束座標x,y,半徑 const gradient = ctx.createRadialGradient( this.x, this.y, 0, this.x, this.y, r ); gradient.addColorStop(0.025, "#fff"); // 中心的亮白色 gradient.addColorStop(0.1, "rgba(255, 255, 255, 0.9)"); // 核心光點和四周的分界線 gradient.addColorStop( 0.25, `hsla(198, 66%, ${Math.min(75 + energy * 0.01, 100)}%, 0.9)` ); // 核心亮點往四周發散的藍光 gradient.addColorStop( 0.75, `hsla(198, 64%, ${Math.min(33 + energy * 0.01, 100)}%, 0.4)` ); // 藍光邊緣 gradient.addColorStop(1, "hsla(198, 64%, 33%, 0)"); // 淡化直至透明 ctx.fillStyle = gradient; ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x, this.y, r, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); } } const star = new Star(100, 100, 50); let energy = 255; let energyChangeRate = -1; // 渲染函數來循環渲染! function render() { requestAnimationFrame(render); energy += energyChangeRate; if (energy <= 0 || energy >= 255) energyChangeRate = -energyChangeRate; // 清空屏幕 ctx.fillStyle = "black"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); star.draw(ctx, energy); } // 開始渲染動畫! render();
能夠在codepen查看代碼效果。
完成!
繪製銀河的核心在於隨機分佈的星星繞着同一中心點旋轉,分爲兩步來說,第一步是隨機分佈,這很簡單,用Math.random
就行了。
// star 部分略 class Galaxy { constructor(canvas) { this.stars = []; this.canvas = canvas; this.ctx = canvas.getContext("2d"); this.energy = 255; this.energyChangeRate = -2; } init(num) { for (let i = 0; i < num; i++) { this.stars.push( // 隨機生成必定數量的星星,初始化星星位置和大小。 new Star( Math.random() * this.canvas.width, Math.random() * this.canvas.height, Math.random() * 10 + 1, Math.random() * 30 + 33 ) ); } } render() { this.energy += this.energyChangeRate; if (this.energy <= 0 || this.energy >= 255) this.energyChangeRate = -this.energyChangeRate; // 清空屏幕 this.ctx.fillStyle = "black"; this.ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); for (const star of this.stars) { star.draw(this.ctx, this.energy); } } } const canvas = document.getElementById("background-canvas"); // 確保不會變形 canvas.width = canvas.offsetWidth; canvas.height = canvas.offsetHeight; const galaxy = new Galaxy(canvas); galaxy.init(50); function render() { requestAnimationFrame(render); galaxy.render(); } render();
能夠在codepen查看效果和完整代碼。
【加點細節預警】
接下來咱們爲星星準備軌道參數,讓它們動起來!
首先修改Star
類,加入幾個字段。
class Star { constructor(x, y, radius, lightness, orbit, speed, t) { this.radius = radius; this.x = x; this.y = y; this.lightness; this.orbit = orbit; // 軌道 this.speed = speed; // 運動速度 this.t = t; // 三角函數x軸參數,用 sin/cos 組合計算位置 } // 下略 }
修改初始化代碼。
// 前略 init(num) { const longerAxis = Math.max(this.canvas.width, this.canvas.height); const diameter = Math.round( Math.sqrt(longerAxis * longerAxis + longerAxis * longerAxis) ); const maxOrbit = diameter / 2; for (let i = 0; i < num; i++) { this.stars.push( // 隨機生成必定數量的星星,初始化星星位置和大小。 new Star( Math.random() * this.canvas.width, Math.random() * this.canvas.height, Math.random() * 10 + 1, Math.random() * 30 + 33, Math.random() * maxOrbit, // 隨機軌道 Math.random() / 1000, // 隨機速度 Math.random() * 100 // 隨機位置 ) ); } // 後略
而後在Galaxy
里加入控制移動的代碼。
move() { for (const star of this.stars) { console.log(star.orbit) star.x = this.canvas.width/2+ Math.cos(star.t) * star.orbit; star.y = this.canvas.height/2+ Math.sin(star.t) * star.orbit/2; star.t += star.speed; }
而後每一幀進行移動!
function render() { requestAnimationFrame(render); galaxy.render(); galaxy.move(); // 動起來! }
大功告成!
在codepen查看完整源碼!
PS:不保證粘貼的代碼都能跑,反正codepen上是都能的。