Unity宏+RSP文件定義宏

       參考文檔:https://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.htmlhtml

       在Unity開發中,可使用預編譯條件,宏定義。好比在一個cs文件中android

#define DevTest

using UnityEngine;

namespace Test
{
    public class Dev : MonoBehaviour                                      
    {
        public void Start()
        {
#if DevTest
            DoSomeThing();
#else 
            DoSomeThing2();
#endif
        }

        private void DoSomeThing()
        {
        }

        private void DoSomeThing2()
        {
        }
    }
}

       在文件的首行定義一個局部宏,僅限在本文件中有效。而後使用#if的方式判斷是否存在這個宏,若是存在則運行DoSomeThing1,不然運行DoSomeThing2。注意編譯時,會把不須要運行的代碼移除掉。因此編譯出來的代碼中Start函數中不會出現DoSomeThing2。app

       除了這種咱們定義的局部宏,還有一種是全局宏,在整個工程中都生效。好比編輯器

#if UNITY_EDITOR

    DoSomething();

#elif UNITY_ANDROID

    DoSomething2();

#endif

       表示分別在編輯器環境下和android環境下作某些處理。函數

       這個宏是Unity提供的全局宏。注意:本文如下的宏都是指全局宏ui

Unity中的宏

       這類的宏定義有如下幾種。spa

平臺類宏

        因爲各個平臺的實現和接口都不一樣,因此不少時候須要根據平臺來作。Unity提供了覆蓋了大部分設備的宏定義。3d

  • UNITY_EDITOR #define directive for calling Unity Editor scripts from your game code.
  • UNITY_EDITOR_WIN #define directive for Editor code on Windows.
  • UNITY_EDITOR_OSX #define directive for Editor code on Mac OS X.
  • UNITY_STANDALONE_OSX #define directive for compiling/executing code specifically for Mac OS X (including Universal, PPC and Intel architectures).
  • UNITY_STANDALONE_WIN #define directive for compiling/executing code specifically for Windows standalone applications.
  • UNITY_STANDALONE_LINUX #define directive for compiling/executing code specifically for Linux standalone applications.
  • UNITY_STANDALONE #define directive for compiling/executing code for any standalone platform (Mac OS X, Windows or Linux).
  • UNITY_WII #define directive for compiling/executing code for the Wii console.
  • UNITY_IOS #define directive for compiling/executing code for the iOS platform.
  • UNITY_IPHONE Deprecated. Use UNITY_IOS instead.
  • UNITY_ANDROID #define directive for the Android platform.
  • UNITY_PS4 #define directive for running PlayStation 4 code.
  • UNITY_SAMSUNGTV #define directive for executing Samsung TV code.
  • UNITY_XBOXONE #define directive for executing Xbox One code.
  • UNITY_TIZEN #define directive for the Tizen platform.
  • UNITY_TVOS #define directive for the Apple TV platform.
  • UNITY_WSA #define directive for Universal Windows Platform. Additionally, NETFX_CORE is defined when compiling C# files against .NET Core and using .NET scripting backend.
  • UNITY_WSA_10_0 #define directive for Universal Windows Platform. Additionally WINDOWS_UWP is defined when compiling C# files against .NET Core.
  • UNITY_WINRT Same as UNITY_WSA.
  • UNITY_WINRT_10_0 Equivalent to UNITY_WSA_10_0
  • UNITY_WEBGL #define directive for WebGL.
  • UNITY_FACEBOOK #define directive for the Facebook platform (WebGL or Windows standalone).
  • UNITY_ADS #define directive for calling Unity Ads methods from your game code. Version 5.2 and above.
  • UNITY_ANALYTICS #define directive for calling Unity Analytics methods from your game code. Version 5.2 and above.
  • UNITY_ASSERTIONS #define directive for assertions control process.

Unity版本類宏

       因爲Unity每一個版本的API可能不一樣,而項目成員使用的是不一樣版本的Unity。這時候就須要根據版本分別實現。code

       Unity提供了2.6.0以後的大部分宏定義,形如UNITY_X或者UNITY_X_Y或者UNITY_X_Y_Z,好比UNITY_2017_1_0表示Unity2017.1.0版本。注意Unity並無提供patch版本的宏定義,後面會說明如何實現自定義的宏orm

代碼編譯類宏

       這類宏有

  • ENABLE_MONO Scripting backend #define for Mono.
  • ENABLE_IL2CPP Scripting backend #define for IL2CPP.
  • ENABLE_DOTNET Scripting backend #define for .NET.
  • NETFX_CORE Defined when building scripts against .NET Core class libraries on .NET.
  • NET_2_0 Defined when building scripts against .NET 2.0 API compatibility level on Mono and IL2CPP.
  • NET_2_0_SUBSET Defined when building scripts against .NET 2.0 Subset API compatibility level on Mono and IL2CPP.
  • NET_4_6 Defined when building scripts against .NET 4.6 API compatibility level on Mono and IL2CPP.
  • ENABLE_WINMD_SUPPORT Defined when Windows Runtime support is enabled on IL2CPP and .NET. See Windows Runtime Support for more details.

自定義宏

       在C#工程中,咱們是能夠經過Project上的設置類定義本身的宏。以下圖,經過在Project的屬性頁面中能夠配置宏。

2017111701

       可是在Unity生成的工程中是沒法打開Project的屬性配置界面。所以沒法在C#工程中進行配置。

使用PlayerSetting定義宏

       要進行自定義的宏,須要在Unity的PlayerSetting中進行設置,多個宏定義間用分號「;」隔開。設置的數據會被存儲在項目的ProjectSettings/ProjectSettings.asset文件中。

2017111702

       因爲ProjectSettings/ProjectSettings.asset通常會被歸入版本管理,因此項目的全體成員通常都會同步宏定義。可是有時候存在單獨的某些成員,須要本身單獨的自定義宏的狀況。

特殊案例

       在Unity2017.2.0f3(f3版本)和Unity2017.2.0p2(p2版本)這2個版本中,因爲某些API接口的變動,p2版本書寫的代碼就在f3版本中報錯。f3版本是項目大多數成員使用的版本,p2版本爲少數人使用的版本。可是因爲Unity版本的版本宏定義中只有UNITY_2017_2_0,沒法區分是f3版本和p2版本,因此只能使用自定義宏。可是因爲PlayerSetting會被同步,因此又會形成所有開啓宏的狀況,f3版本和p2版本依然沒法區分。

使用RSP文件定義宏

       Unity提供一個方法,能夠用一個rsp文件來定義宏。而後將rsp文件不要歸入版本庫。這樣就能夠解決特殊案例中問題。

       通常來講開發Unity用的是C#,那麼這個rsp文件必須命名爲mcs.rsp而且放在Assets目錄下。使用rsp文件定義宏,只須要每一行輸入一個「-define:<宏名稱>」便可,好比這裏隨意增長2個宏定義:

-define:DevTest

-define:UNITY_2017_2_0_P2

        輸入完成後保存退出,在Unity中對任意一個代碼reimort一次,使Unity從新編譯。關閉並從新打開代碼編輯器就會看到這個DevTest的全局宏已經生效。

特殊案例的建議

         大部分時候仍是建議使用PlayerSetting定義宏,統一使用同一個版本的Unity。

 

轉載註明:http://www.codegize.com http://www.cnblogs.com/CodeGize/

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