如何加載100M的圖片卻不撐爆內存,一張 100M 的大圖,如何預防 OOM?

記得以前有個問題如何加載100M的圖片卻不撐爆內存如何處理大圖,一張 100M 的大圖,如何預防 OOM?

內容擴展java

1 .圖片的三級緩存中,圖片加載到內存中,若是內存快爆了,會發生什麼?怎麼處理?
2.內存中若是加載一張 500*500 的 png 高清圖片.應該是佔用多少的內存?
3.Bitmap 如何處理大圖,如一張 100M 的大圖,如何預防 OOM?

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內容擴展解答:git

1丶Bitmap 如何處理大圖,如一張 30M 的大圖,如何預防 OOM?
參考回答: 避免 OOM 的問題就須要對大圖片的加載進行管理,主要經過縮放來減少圖片的內存佔用。github

  • BitmapFactory 提供的加載圖片的四類方法(decodeFile、decodeResource、decodeStream、decodeByteArray)都支持 BitmapFactory.Options 參數,經過 inSampleSize 參數就能夠很方便地對一個圖片進行採樣縮放.
  • 好比一張 10241024 的高清圖片來講。那麼它佔有的內存爲102410244,即 4MB,若是 inSampleSize 爲 2,那麼採樣後的圖片佔用內存只有 512512*4,即 1MB(注意:根據最新的官方文檔指出,inSampleSize 的取值應該老是爲 2 的指數,即一、二、四、8 等等,若是外界輸入不足爲 2 的指數,系統也會默認選擇最接近 2 的指數代替,好比 2)
  • 綜合考慮。經過採樣率便可有效加載圖片,流程以下canvas

    • BitmapFactory.OptionsinJustDecodeBounds 參數設爲 true 並加載圖片
    • BitmapFactory.Options 中取出圖片的原始寬高信息,它們對應 outWidthoutHeight 參數
    • 根據採樣率的規則並結合目標 View 的所需大小計算出採樣率 inSampleSize
    • BitmapFactory.OptionsinJustDecodeBounds 參數設爲 false,從新加載圖片

二、圖片的三級緩存中,圖片加載到內存中,若是內存快爆了,會發生什麼?怎麼處理?緩存

參考回答:app

  • 首先咱們要清楚圖片的三級緩存是如何的


若是內存足夠時不回收。內存不夠時就回收軟引用對象ide

3丶內存中若是加載一張 (500*500 )的 png 高清圖片.應該是佔用多少的內存?

參考答案:佈局

  • 不考慮屏幕比的話: 佔用內存=500 500 4 = 1000000B ≈0.95MB
  • 考慮屏幕比的的話: 佔用內存= 寬度像素x(inTargetDensity / inDensity) x 高度像素x(inTargetDensity / inDensity)x 一個像素所佔的內存字節大小
  • inDensity 表示目標圖片的 dpi(放在哪一個資源文件夾下),inTargetDensity 表示目標屏幕的 dpi

Android開發中,有時候會有加載巨圖的需求,如何加載一個大圖而不產生OOM呢,使用系統提供的BitmapRegionDecoder這個類能夠很輕鬆的完成。this

效果圖:

BitmapRegionDecoder:區域解碼器,能夠用來解碼一個矩形區域的圖像,有了這個咱們就能夠自定義一塊矩形的區域,而後根據手勢來移動矩形區域的位置就能慢慢看到整張圖片了。

OK 核心原理就是這麼簡單,不過作起來仍是有一些細節處理,下面就一步一步的完成一個加載大圖,支持拖動查看,雙擊放大,手勢縮放的的自定義View。

第一步,初始化變量

private void init(){
    mOptions = new BitmapFactory.Options();
    //滑動器
    mScroller = new Scroller(getContext());
    //所放器
    mMatrix = new Matrix();
    //手勢識別
    mGestureDetector = new GestureDetector(getContext(),this);
    mScaleGestureDetector = new ScaleGestureDetector(getContext(),this);
}

BitmapFactory.Options咱們很熟悉,用來配置Bitmap相關的參數,好比獲取Bitmap的寬高,內存複用等參數。

GestureDetector用來識別雙擊事件,ScaleGestureDetector用來監聽手指的縮放事件,都是系統提供的類,比較方便使用。

第二步,設置須要加載的圖片

public void setImage(InputStream is){
      mOptions.inJustDecodeBounds = true;
      BitmapFactory.decodeStream(is,null,mOptions);
      mImageWidth = mOptions.outWidth;
      mImageHeight = mOptions.outHeight;
      mOptions.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
      mOptions.inJustDecodeBounds = false;
      try {
          //區域解碼器
          mRegionDecoder = BitmapRegionDecoder.newInstance(is,false);
      } catch (IOException e) {
          e.printStackTrace();
      }
      requestLayout();
  }

設置須要要加載的圖片,不管圖片放到哪裏均可以拿到圖片的一個輸入流,因此參數使用輸入流,經過BitmapFactory.Options拿到圖片的真實寬高。

inPreferredConfig這個參數默認是Bitmap.Config.ARGB_8888,這裏將它改爲Bitmap.Config.RGB_565,去掉透明通道,能夠減小一半的內存使用。最後初始化區域解碼器BitmapRegionDecoder

ARGB_8888就是由4個8位組成即32位, RGB_565就是R爲5位,G爲6位,B爲5位共16位

第三步,獲取View的寬高,計算縮放值

@Override
  protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
     super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
     mViewWidth = w;
     mViewHeight = h;
     mRect.top = 0;
     mRect.left = 0;
     mRect.right = (int) mViewWidth;
     mRect.bottom = (int) mViewHeight;
     mScale = mViewWidth/mImageWidth;
     mCurrentScale = mScale;
  }

onSizeChanged方法在佈局期間,當此視圖的大小發生更改時,將調用此方法,第一次在onMeasure以後調用,能夠方便的拿到View的寬高。

而後給咱們自定義的矩形mRect的上下左右的邊界賦值。通常狀況下咱們使用這個自定義的View顯示大圖,都是佔滿這個View,因此這裏矩形初始大小就讓它跟View同樣大。

mScale用來記錄原始的所方比,mCurrentScale用來記錄當前的所方比,由於有雙擊放大和手勢縮放,mCurrentScale隨着手勢變化。

第四步,繪製

@Override
  protected void onDraw(Canvas canvas) {
      super.onDraw(canvas);
      if(mRegionDecoder == null){
          return;
      }
      //複用內存
      mOptions.inBitmap = mBitmap;
      mBitmap = mRegionDecoder.decodeRegion(mRect,mOptions);
      mMatrix.setScale(mCurrentScale,mCurrentScale);
      canvas.drawBitmap(mBitmap,mMatrix,null);
  }

繪製也很簡單,經過區域解碼器解碼一個矩形的區域,返回一個Bitmap對象,而後經過canvas繪製Bitmap。須要注意mOptions.inBitmap = mBitmap;這個配置能夠複用內存,保證內存的使用一直只是矩形的這塊區域。

到這裏運行就能繪製出一部分圖片了,想要看所有的圖片,須要手指拖動來看,這就須要處理各類事件了。

第五步,分發事件

@Override
  public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
      mGestureDetector.onTouchEvent(event);

      mScaleGestureDetector.onTouchEvent(event);
      return true;
  }

onTouchEvent中很簡單,事件都交給兩個手勢檢測器本身去處理。

第六步,處理GestureDetector中的事件

@Override
  public boolean onDown(MotionEvent e) {
      //若是正在滑動,先中止
      if(!mScroller.isFinished()){
          mScroller.forceFinished(true);
      }
      return true;
  }

當手指按下的時候,若是圖片正在飛速滑動,那麼中止

@Override
  public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float distanceY) {
      //滑動的時候,改變mRect顯示區域的位置
      mRect.offset((int)distanceX,(int)distanceY);
      //處理上下左右的邊界
      if(mRect.left<0){
          mRect.left = 0;
          mRect.right = (int) (mViewWidth/mCurrentScale);
      }
      if(mRect.right>mImageWidth){
          mRect.right = (int) mImageWidth;
          mRect.left = (int) (mImageWidth-mViewWidth/mCurrentScale);
      }
      if(mRect.top<0){
          mRect.top = 0;
          mRect.bottom = (int) (mViewHeight/mCurrentScale);
      }
      if(mRect.bottom>mImageHeight){
          mRect.bottom = (int) mImageHeight;
          mRect.top = (int) (mImageHeight-mViewHeight/mCurrentScale);
      }
      invalidate();
      return false;
  }

onScroll中處理滑,根據手指移動的參數,來移動矩形繪製區域,這裏須要處理各個邊界點,好比左邊最小就爲0,右邊最大爲圖片的寬度,不能超出邊界不然就報錯了。

@Override
  public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX, float velocityY) {
      mScroller.fling(mRect.left,mRect.top,-(int)velocityX,-(int)velocityY,0,(int)mImageWidth
             ,0,(int)mImageHeight);
      return false;
  }

  @Override
  public void computeScroll() {
      super.computeScroll();
      if(!mScroller.isFinished()&&mScroller.computeScrollOffset()){
          if(mRect.top+mViewHeight/mCurrentScale<mImageHeight){
              mRect.top = mScroller.getCurrY();
              mRect.bottom = (int) (mRect.top + mViewHeight/mCurrentScale);
          }
          if(mRect.bottom>mImageHeight) {
              mRect.top = (int) (mImageHeight - mViewHeight/mCurrentScale);
              mRect.bottom = (int) mImageHeight;
          }
          invalidate();
      }
  }

onFling方法中調用滑動器Scroller的fling方法來處理手指離開以後慣性滑動。慣性移動的距離在View的computeScroll()方法中計算,也須要注意邊界問題,不要滑出邊界。

第七步,處理雙擊事件

@Override
  public boolean onDoubleTap(MotionEvent e) {
      //處理雙擊事件
      if (mCurrentScale>mScale){
          mCurrentScale = mScale;
      } else {
          mCurrentScale = mScale*mMultiple;
      }
      mRect.right = mRect.left+(int)(mViewWidth/mCurrentScale);
      mRect.bottom = mRect.top+(int)(mViewHeight/mCurrentScale);
      //處理邊界
      if(mRect.left<0){
          mRect.left = 0;
          mRect.right = (int) (mViewWidth/mCurrentScale);
      }
      if(mRect.right>mImageWidth){
          mRect.right = (int) mImageWidth;
          mRect.left = (int) (mImageWidth-mViewWidth/mCurrentScale);
      }
      if(mRect.top<0){
          mRect.top = 0;
          mRect.bottom = (int) (mViewHeight/mCurrentScale);
      }
      if(mRect.bottom>mImageHeight){
          mRect.bottom = (int) mImageHeight;
          mRect.top = (int) (mImageHeight-mViewHeight/mCurrentScale);
      }
    
      invalidate();
      return true;
  }

mMultiple爲雙擊以後放大幾倍,這裏設置3倍。第一次雙擊放大3倍,第二次雙擊返回原狀。縮放完成以後,須要根據當前的縮放比從新設置繪製區域的邊界。最後也須要從新定位一下邊界,由於若是使用兩個手指放大以後,這時候雙擊返回原狀,若是不處理邊界,位置會出錯。處理邊界的代碼能夠抽取出來。

第八步,處理手指縮放事件

@Override
  public boolean onScale(ScaleGestureDetector detector) {
      //處理手指縮放事件
      //獲取與上次事件相比,獲得的比例因子
      float scaleFactor = detector.getScaleFactor();
  //        mCurrentScale+=scaleFactor-1;
      mCurrentScale*=scaleFactor;
      if(mCurrentScale>mScale*mMultiple){
          mCurrentScale = mScale*mMultiple;
      }else if(mCurrentScale<=mScale){
          mCurrentScale = mScale;
      }
      mRect.right = mRect.left+(int)(mViewWidth/mCurrentScale);
      mRect.bottom = mRect.top+(int)(mViewHeight/mCurrentScale);
      invalidate();
      return true;
  }

  @Override
  public boolean onScaleBegin(ScaleGestureDetector detector) {
      //當 >= 2 個手指碰觸屏幕時調用,若返回 false 則忽略改事件調用
      return true;
  }

onScaleBegin方法須要返回true,不然沒法檢測到手勢縮放。onScale方法中獲取縮放因子,這個縮放因子是跟上次事件相比的出來的。因此這裏使用*=,完成以後也須要從新設置繪製區域mRect的邊界。

到這裏各類功能就完成啦~
源碼

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