聊聊手遊的那些驚喜與驚嚇

引言:對於一個可以蘊藏巨大信息量的遊戲產品而言,多爲玩家準備一些驚喜的心態,是不會有錯的。不少的案例和事實也證實,驚喜會給遊戲帶來不少產品設計師意想不到的收穫,但若是驚喜運用得很差每每會編程驚嚇,甚至還會給產品帶來可怕的負面效果。 
相關圖書《產品爲王:移動遊戲產品設計規則》。編程

有效的驚喜就是好驚喜

  知足用戶的需求,提供用戶喜歡的驚喜,聽上去彷佛是一件須要不斷創新的事情。但實際上,正如在有限的遊戲類型裏,咱們須要每一年作出一大堆新款遊戲那樣,持續不停地創新實際上是不現實的。 
  更多時候,咱們對驚喜的製造和設計,仍是會更多關注如何複用他人成果,並進行小範圍調整後,達到更好效果。 
  有人在遊戲中設計了一個至關有意思的細節,稍加調整以後換個角度或換個位置,再用一次,對於玩家而言一樣是驚喜,效果也不會太差,這樣的作法幾乎是每個產品設計師都有作過的事情。 
  你所設計的驚喜內容或橋段,關鍵問題不在因而不是獨有或徹底創新,而在於有沒有效果。無論你的驚喜是大是小,驚喜橋段老或不老,驚喜內容是創新仍是抄襲,對玩家而言,都不重要,重要的是玩家在遭遇這個驚喜時,會不會承認驚喜自己,能被玩家承認的驚喜,就是好驚喜。微信

情懷不但能夠賣錢 還能夠賣不少錢:夢幻西遊

  對於多數本就是遊戲玩家的產品設計師而言,不少時候人生回憶是由一款一款的遊戲鏈接起來的,從單機時代的三國志馬里奧,到網遊時代的傳奇魔獸,主機領域的戰神使命和神海系列,每一款遊戲都是咱們的回憶,都融入了咱們心裏深處的情懷當中。 
  在遊戲領域,從2015年開始,遊戲圈就有了一大堆販售情懷的設計師和他們的產品。包括傳奇手遊、仙劍復刻和英雄無敵3等,但對於情懷的使用、傳承和革新,作的比較好的產品,卻並非上述這些,而是更具表明性的曾經最成功的國產回合遊戲《夢幻西遊》的移動端版本。 
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             《夢幻西遊》移動端版本能夠簡單認爲是《夢幻西遊2》的端遊移植 
   
  《夢幻西遊》的端遊是2003年末上市的,一直都是國產網遊的表明產品,註冊用戶超過三億,還在2012年創了一個國內至今無其它遊戲超越的最高同時在線271萬的紀錄。 
  2013年,鑑於美術效果嚴重脫離時代,夢幻西遊開發團隊在原版的基礎上進行了美術層面的升級和遊戲內的微調改版,迭代推出了《夢幻西遊2》,兩年後的2015年,《夢幻西遊》的移動端版本推出,而且在很長的一段時間裏,佔據着國內iOS榜單的榜首位置。 
  這款主要是賣情懷的產品在2015年爲網易貢獻了近五十億的盈收,同時讓網易在iOS平臺上的盈收超過了擁有微信和手機QQ這樣龐大用戶平臺的騰訊,其市場表現簡直讓人難以置信。 
  《夢幻西遊》整個移動版本,核心就是對原版的高還原度、場景照搬、人物照搬、副本地圖等比例還原,音樂音效直接用了原版,而後增長端遊由於時代關係沒有辦法優化的動做細節、特效和打擊感覺,再加入全新的語音聊天系統,一款同名手遊就開發完成了。 
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                  遊戲的戰鬥和主城與端遊都有極高的類似度 
                   
  細節設定也基本沒有調整,只是把一些通過端遊驗證用處不大或用的很少的系統,作了刪減和優化,所以總體上夢幻的移動版,嚴格來講是一個端遊向移動端轉移的優化升級復刻。 
  但很顯然,玩家們會喜歡這樣的東西,若是是夢幻的老玩家,事隔多年從新玩到這樣高品質的遊戲,熱淚盈眶的感受,對不少人來講並非說說而已,而事隔多年後,老玩家的心態和環境已經大相徑庭,當初那個爲了一張月卡跑了整一週環的學生玩家,如今可能已是某公司的高管了,爲了當初的情懷,錢只是微不足道的事。 
  而對於那些其實對夢幻並無太多認識的新用戶而言,夢幻又是一個頗有故事性、系統很是完整且極具可玩性的品質優秀的遊戲產品,同時在這樣的產品中,也不缺玩家的陪伴,那麼試一下玩一玩,也並非多麼難以決定的事情? 
在保障產品自己品質的狀況下,若是你能往你的遊戲中加入情懷,那建議你要趕快加,由於情懷是能夠賣錢的,而且,能夠賣不少不少的錢。測試

掛羊頭賣狗肉:拳皇98

  與夢幻西遊相似,想賣情懷給用戶驚喜的廠商,顯然並不止一家,近年來各式各樣的將成功端遊改形成手遊。 
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                 拳皇98的角色雖然是重製 但還原度極高 
                  
  《拳皇》(The King of Fight)系列,曾經是影響無數八零後,風靡數十年的一個街機產品,《拳皇98》則是歷代產品中,極具表明性的版本。 
  在進入智能機時代,愈來愈多的公司盯上了相似《拳皇》這樣的讓不少玩家有回憶感覺的產品IP,在經歷了各類接觸和產品優化以後,由騰訊發行並得到正版受權的手機版《拳皇》產品《拳皇98終極之戰OL》終於展示在了玩家的面前。 
設計師們首先要面臨的問題,是如何在手機上還原再現原版拳皇的戰鬥感覺,由於這樣可讓那些老玩家重燃當時的戰鬥熱情。 
  但在通過各類權衡和嘗試,設計師發現很難在智能觸屏設備上,再現街機上拳皇系列的戰鬥感覺和操做感覺,指望在觸屏設備上經過快速固定操做來打出連續技,既不現實也無價值。 
  因而《拳皇98》最大的改變誕生了,遊戲雖然用的是《拳皇》的素材和IP,但卻並不象《拳皇》那樣,是一款格鬥遊戲,而是一款回合制的動做RPG遊戲。而這一點也成了不少玩家吐槽《拳皇98》掛羊頭賣狗肉的主要緣由,由於在沒有接觸以前,任何人看到《拳皇》這個名字的手機遊戲,第一反應確定是一款格鬥類產品,但實際玩下來,卻發現本身想的太主觀了。 
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             戰鬥畫面借鑑了街機的華麗 抽卡系統則照搬了街機的選角畫面 
              
  因而,爲了防止玩家產生逆反心理,開發商天馬時空作了不少的由於遊戲類型差別而產生的落差的補救工做。 
  例如爲回合制卡牌類型的遊戲加入連擊系統,例如把角色技能、大招和超必殺,設定了適合回合遊戲的特殊屬性等,同時使用了原版的背景音樂的音效,儘量經過聲音的方式還原那些可能陪伴了玩家整個童年的遊戲角色和遊戲感覺。 
  在這樣的產品表現基礎上,剛進遊戲就有落差的用戶,慢慢開始爲這款遊戲加分,慢慢從承認《拳皇》到承認《拳皇98》手遊,慢慢地從承認SNK,到承認遊戲開發商,最終成爲了新遊戲的忠實粉絲。 
  從某個角度來講,其實這纔是真正的賣弄情懷的最高境界,讓玩家從承認情懷,到承認新的情懷承載產品,進而產生新的情懷。優化

過於刻意製造驚喜會引發反感

  懷舊和感動都是製造驚喜的妙招,但須要特別注意的是,千萬不要爲驚喜作過份的投入,看着別人家的產品用驚喜一招鮮吃遍天,就覺得本身刻意製造出來的驚喜也能夠感動億萬用戶,這種產品設計師的想法,多數時候只能用「不知死活」來形容。.net

意外太多玩家會吐:當一堆仙劍來襲

  驚喜一般是有驚有喜。但力度要適中 
  製造驚喜一般跟給對方意想不到的東西有直接關係,就好想戀愛期間你約個心儀的姑娘去廣場上,姑娘原本有點失望於你竟然這麼的不浪漫,但你在廣場上準備了一場聲勢浩大的表白,姑娘天然就會驚喜交加,投懷送抱。 
  但顯然,相似這種驚喜的次數不能太頻繁,這和走在馬路上撿到了一個錢包你會很驚喜,接連撿到十個錢包的時候,你必定不會再有驚喜的感受,而會開始沉思本身是否是被某羣損友惡搞捉弄了,或者乾脆懷疑本身在作夢。設計

  在上次推送中,咱們曾經以《新仙劍奇俠傳(單機)》爲案例來說解復刻遊戲給老用戶帶來的美好回憶,或許看到案例以後,已經有讀者會奇怪,爲何復刻的遊戲,要用這樣的一個有點奇怪的名字,爲何不直接用新仙劍之類的名字? 
  其實,當咱們以「仙劍奇俠傳」爲關鍵詞,在App Store上搜索完,得到下面這一組圖以後,相信你們就明白了。 
【圖9】
                成堆名叫仙劍的遊戲讓你沒法確認哪一個是你想要的 
                 
  「新仙劍奇俠傳」、「新仙劍奇俠傳3D官方正版」、「仙劍奇俠傳3D回合」、「仙劍奇俠傳 官方手遊」……相似的名字類似的圖標,除了讓咱們設計師們嘲諷鄙視大宇軟星的IP受權管理以外,真正受到損失的,實際上是本來忠實於《仙劍奇俠傳》這個IP的用戶羣體。 
  由於隨着一大波仙劍遊戲的密集式轟炸,一些用戶或許已經再也不想看到叫這個名字的遊戲了,甚至看到這個名字就失去了玩遊戲的興趣。 
【圖10】
                 大量類似名稱的產品讓你沒法經過關鍵詞找到你想要的內容 
                  
  由於驚喜的設定,無論是基於遊戲內容的驚喜,仍是基於市場宣傳的驚喜,亦或是基於產品自己的驚喜,對於設計師而言,都是大殺器性質的設計,用個一兩次已是極限,頻繁使用的結果就是這樣的驚喜設計變成了玩家厭惡的東西,甚至以後玩家對相似的內容也會產生一樣的厭惡心理。blog

驚喜失控會帶來災難:《百將行》的教訓

  除了在產品層面製造太多意外和驚喜,容易引起玩家的反感之外,遊戲內的驚喜設定若是失控,也會帶來很很差甚至是災難性的後果。 
  2015年一款貼着「《鬥戰神》核心班底打造」、「動做卡牌終結者」和「網易三國大做」三個醒目標籤的「顛覆」巨做《百將行》,正式從幕後走到了臺前。 
  隨後就是一系列成熟遊戲公司慣用的市場營銷手段,包括製做團隊的專訪和曝光,天價代言人計劃的公佈,電視宣傳片的線上預熱活動,以及到了China Joy期間的兩米高手辦青龍關羽,全部的市場工做都作的很踏實,產品的百度指數在也輕鬆地在開測當天突破十萬,並保持一週以上。對於從業的設計師而言,若是有本身的產品在測試時可以達到這個市場前期效果,無疑能夠說是一種幸運。 
  可是,產品真正上線後,實際表現卻並不如人意,甚至能夠說與預期成績相去甚遠,哪怕是在一年後,仍然沒有轉機,而且每況愈下。 
【圖11】
                  《百將行》上線一年多的暢銷榜單排名狀況 
                   
  做爲一款典型的卡牌遊戲,《百將行》研發團隊的野心是顯而易見的。 
  從運營手段來看,產品是定位顛覆傳統三國的理解,以及顛覆傳統動做卡牌遊戲感覺,爲了達到這種顛覆,研發團隊和設計師除了在玩法、題材、戰鬥細節等領域的微創新之外,在畫面表現和UI等方面,《百將行》也作了不少的創新和嘗試。 
【圖12 13】圖片描述
                 《百將行》主界面和戰鬥效果其實品質至關高 
                  
  但至關尷尬的是,百將行的不少創新,並非由於有創新的內容,才選擇作了創新。更多時候,是爲了達到給玩家以創新的感受,而作的創新。 
  無論是對以《刀塔傳奇》戰鬥機製爲模板的戰鬥系統調整,仍是對遊戲內交互系統的借鑑和改進,《百將行》更象是一個不停地在告訴你「咱們要顛覆不少東西,給你不少驚喜」以吸引你注意力的設計師,但拿出來的產品內容,卻並無實際的和讓玩家得到驚喜感覺的表現。 
  除此以外,題材上的刻意創新和對小衆用戶的迎合,也顯得有些刻意。 
  採用了三國武將的題材基礎,卻強行把機甲、妖獸和娘化雜糅在了一塊兒,混進了產品設定和背景故事當中。 
【】圖14 15圖片描述
                看上去有趣但實際上很難被多數用戶承認的武將角色重構 
                 
  看上去這是個很好的主意,由於彷佛無論用戶喜歡哪種風格,都能從中找到基於設定的驚喜。但實際上偏偏相反,這樣作的結果是,無論是喜歡什麼的用戶,都會以爲你作了,但卻沒有作到位沒有作好。 
  所以產品在實際上線以後,這些爲創新而創新,爲驚喜而驚喜的工做,不只沒有給產品的實際市場表現提供助力,還讓用戶產生了「以前期待那麼高,實際看到產品很失望」的負面情緒,因而產品上線後,實際的市場表現與項目組和網易自身的指望都相去甚遠。 
  驚喜雖然是好招數,但並非一個適合被反覆使用的招數,由於反覆使用的驚喜不只會讓玩家感受難受,甚至還會給本身的產品帶來糟糕且可怕的負面效果。所以移動平臺的遊戲產品設計師們,在使用驚喜的時候,要特別謹慎,不要單純指望驚喜給玩家帶來的良好感覺,更要把驚喜的一些負面效果也考慮內。遊戲


  總的來講,遊戲設計師對驚喜的使用必須謹慎,由於遊戲驚喜對於遊戲設計和遊戲設計師來講,是一柄正反都至關鋒利的雙刃劍,用的好直接開疆拓土打下一片新的遊戲開地,但用的很差也可能會讓設計出來的產品無人問津,甚至被玩家咒罵坑了原做,這樣的案例在遊戲業內並不罕見。 
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                       圖片描述遊戲開發

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