這兩天,虛幻引擎 5 (下文簡稱 UE5)刷屏了。無數網友抱着手機,看着 PlayStation 5 上實時運行的演示畫面舔屏。編程
遊戲、影視從業者:影視動漫遊戲行業要變天了,新時代即將到來;美術師:工做量將減小 60%!工具
這些驚豔成果的背後,有着一個堪稱鬼才、鐵血的狼性團隊。開發工具
首先來看看 UE 5 有多牛。人工智能
它實時渲染的細節,就像拍攝出來的真實畫面同樣。包括岩石的紋理、光線的反射,讓人一時間分不清楚到底是在實景仍是遊戲中。spa
雖然正式的發佈要等到 2021 年,但這 9 分鐘的演示,已經讓你們驚掉下巴。設計
這些效果都得益於 UE 5 的兩大全新核心技術 :Nanite 和 Lumen。3d
Nanite 虛擬微多邊形幾何體,可讓工程師建立出人眼所能看到的一切幾何體細節。這意味着任何多邊形組成的影視級美術做品,能夠被直接導入虛幻引擎,而畫面質量不會有絲毫損失。調試
Nanite 專業技術展現,每種顏色都是一個特殊的多邊形blog
Lumen,是一套全動態全局光照解決方案,可以對場景和光照變化作出實時反應,且無需專門的光線追蹤硬件。遊戲
該系統能在宏大而精細的場景中,渲染間接鏡面反射和能夠無限反彈的漫反射,小到毫米級、大到公里級,Lumen 都能遊刃有餘。
從業界角度來看,UE5 真正使人驚歎的地方不只在於畫質的飛躍,更在於,它大大加速了遊戲畫面的生產流程。
現有的流程,一般在模型完成後,須要展 UV(立體模型的皮膚)、烘焙、製做貼圖、渲染效果,製做週期須要 15-20 天。
宣傳介紹稱,Nanite 將原始幾何體中超過十億個三角面
無損壓縮成大約兩千萬個繪製三角面
從前代 UE 4 的設計中, AI 技術就已經開始大顯神威了。
在虛擬引擎 4(UE 4)中,加入了爲項目中的非玩家角色建立人工智能的行爲樹、環境查詢系統、AI 感知和 AI 調試等工具。
從建立遊戲角色、制定行動策略、感知環境變化、問題診斷等步驟,均可以用 AI 工具來進行,幫助用戶打造更好的遊戲開發體驗。
這個作出了逆天特效的的團隊,是遊戲領域,耳熟能詳的遊戲公司 Epic Games。
成立近 30 年的遊戲開發公司
Epic Games 成立於 1991 年,在美國、歐洲、日本、中國和韓國等多地設有工做室,目前公司規模已逾千人,是近十年來最負盛名的遊戲製做團隊之一。
2012 年騰訊以 3.3 億美圓入股投資 Epic,得到了其 48.4% 的股份,而現在 Epic Games 估值已經遠超 150 億美金。
《堡壘之夜》全系列已有超過 2 億的註冊玩家
Epic Games 的做品包括:《虛幻系列遊戲》、《戰爭機器》、《無盡之劍》、《虛幻爭霸》、《堡壘之夜》、《特工金克斯》、《戰爭破壞者》、《機械重裝》,以及新發布的《虛幻競技場》。
CEO:45 億美金身價的虛幻引擎之父
虛擬引擎團隊 CEO Tim Sweeney,有着響亮的稱號「虛幻引擎之父」,3D 引擎設計天才,公認的技術大牛、富豪榜名人。
任天堂啓發了不少遊戲界新星
從 9 歲那年第一次接觸任天堂的 Space Firebird,他就進入了電子遊戲的世界,但他對玩電子遊戲不感興趣, 更癡迷於花時間本身去復現遊戲的邏輯。
11 歲學編程,大學時僅憑一款《ZZT》就實現了日收入 100 美圓,21 歲創立了 Epic 公司,並親身參與了虛幻引擎第一代的開發。
這個真正熱愛遊戲技術開發少年,一步步開創了本身的遊戲商業版圖。
在 2017 年得到遊戲開發者大會(GDC)上,Tim 收穫了的「遊戲終身成就獎」,技術賊溜,商業頭腦也很強。2020 年 4 月,他以 45 億美圓的資產位列福布斯富豪榜 383 位。
而他的主要理念,則是從工具的角度看待遊戲開發,並提供遊戲開發工具,容許任何人使用這些開發工具製做本身的遊戲。
CTO:前盧卡斯影業,曾製做《黑客帝國》
Epic games 的首席技術官 Kim Libreri,也是影視界頗負盛名的人物。他在 Epic 負責將先進技術和視覺藝術相融合。
在加入 Epic Games 以前,Kim 是盧卡斯影業的首席戰略官,他負責公司的《星球大戰》的技術戰略和交互式故事講述的創新,包括備受讚譽的 1313 原型。
Kim 在數字技術和視覺效果領域深耕超過 20 年,他在多部參與設計的電影中享有聲譽,包括 《超級八》,《極速賽車手》,《海神號》和《黑客帝國三部曲》。
這些技術的貢獻讓他獲獎無數,包括 2006 年的奧斯卡提名,以及 2000 年和 2015 年的兩次奧斯卡金像獎。
團隊:或許是西半球工做壓力最大的公司
有這樣的大牛領銜,公司彙集了一批牛人。
操刀 UE 5 的 Lumen 和 Nanite 兩項技術的大神 Brian Karis 和 Daniel Wright,也都是被稱爲鬼才的大佬。
UE 團隊合影,髮量都很驚人
除了能力過人以外,Epic Games 團隊也很是拼。
在 2017 年 Epic Games 正式發佈了《堡壘之夜》,自 2011 年宣佈項目啓動,已經整整歷時六年,距離 2012 年騰訊入股,也過去了五年。
《堡壘之夜》上線一年後,得到了巨大的成功,截止今年初,玩家數突破 3.5 億,最高在線達到 1230 萬人。相比之下,《絕地求生》在 Steam 上的最高同時玩家數紀錄只有 300 多萬。
巨大的成功,也帶來了史無前例的壓力,運營部門的員工表示「過去天天頂多有 50 個左右的客服工單,如今天天有 1500-2000 個客服工單。」
歐美知名遊戲媒體 polygon 曾經歷時數月,對 Epic Games 進行工做狀態方面的採訪,調查中發現很多員工,每週的工做時間都在 70 小時以上,其中部分員工的每週工做時間長達 100 小時。
「若是員工不肯意週末加班,極可能被約談,甚至解僱。」
員工說:辦公室裏有一個健身房,但沒什麼人有時間用
Epic Games 還以「鐵血甲方」聞名,坊間傳聞,若是供應商不肯意加班趕任務,也不肯意超額完成任務的話,很快也會被解除合約。
這樣的狼性文化,讓 Epic Games 根本不像倡導「Work-Life Balance」的美國企業,近幾年,Epic Games 甚至還被詬病過分加班,不關心員工健康。
這一切努力,也取得了難以超越的成績。
2019 年,《堡壘之夜》全球總收入是 18 億美圓(約合 125 億元人民幣),這也使它連續第二年,成爲了全球最賺錢的電子遊戲。
等到 2021 年,Epic Games 的第三十年,虛幻引擎 5 也會正式發佈,或許是能成爲這家傳奇遊戲企業的生日禮物。
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