什麼是虛擬現實?
虛擬現實的目標:讓人們相信真實地處於一個虛擬世界中。要達到這個目標就得讓人們的大腦(負責視覺和運動感知部分)欺騙他們。不一樣技術合在一塊兒才能夠創造這種幻覺,包括:
全立體顯示:也稱爲3D顯示或者頭顯(HMD)。這種顯示方式結合的使用了多圖像處理、反畸變技術和凸透鏡片來讓人眼看到深度信息,如此就造成了立體的圖形。
移動追蹤硬件:陀螺儀、加速度計以及其它一些組件被用在虛擬現實技術中,這些能夠感應咱們的身體移動和頭部轉動,有了這些之後應用程序就能夠實時更新須要繪製的圖形。
輸入設備:虛擬現實的輸入設備不一樣於傳統的方式,它不能簡單的用鼠標鍵盤來輸入,而須要創新,好比:手柄、運動傳感識別和手勢識別等。
部署終端:包括:計算機硬件、操做系統、支持虛擬現實軟件運行的驅動和引擎以及構建這些的工具。
虛擬現實離開了以上四個任何一個條件都達不到徹底沉浸的體驗。本書後面章節都會圍着這四個方面深刻探討,接下來會簡單介紹一下這幾個方面。
全立體顯示
讓人眼感覺到具備深度信息的持續的3D渲染是虛擬現實最重要的部分。爲了達到這個效果,虛擬現實設備都須要藉助一個立體顯示設備(也稱爲3D顯示或者頭顯)。
過去,消費者虛擬現實設備一直無法推廣,其緣由是沒有價格低廉而且長時間佩帶溫馨的頭顯設備。這個局面被OculusVR團隊戲劇性的改變了,他們在2012年推出的Oculus Rift這款產品在具備立體顯示功能而且內置頭動追蹤設備,這款產品不只輕巧並且售價只有幾百美圓。儘管Oculus Rift初版(DK1)的分辨率還很低,但這也足以引發一場產業風暴。新版本的Oculus Rift(如圖1-2所示的DK2),分辨率、移動追蹤性能和顯示效果都有所提高。
圖1-2
那麼,Oculus Rift具體都作了哪些呢?第一,爲了產生深度信息,它給每一個眼睛生成一張圖片,這兩張圖片在視覺上有一點點偏移量,這樣就能夠模擬人眼的視差,所謂視差就是人腦處理在不一樣位置看到的物體而產生的深度信息。第二,產生更好的視覺效果,它將圖片扭曲從而模擬人眼的球形表面,經過桶形畸變技術能夠達到這個效果。
有了以上這些技術,Tuscany VR Demo場景在虛擬現實設備中就會看起來如圖1-3這樣,圖1-3是Oculus Rift連接電腦之後經過電腦屏幕看到頭顯中的真實圖像。
圖1-3
從軟件的角度出發,Oculus Rift的任務就是將例如圖1-3的圖片每分鐘繪製60次(最好能夠達到120次),這樣就能夠避免明顯的延遲。若是畫面出現延遲,VR的體驗就會大打折扣,甚至會引發嘔吐反應。具體如何作到沒有延遲會在接下來的章節中介紹。
除了Oculus Rift還有其它的頭顯設備,咱們會在下章介紹。這些頭顯設備有的運行在PC上,有的運行在移動設備上,有的只能在遊戲主機上運行。它們價格不等,品質參差不齊,不過做爲消費者VR設備,我認爲Oculus Rift應該是最好的。