網遊,火的少,死的多。服務器
火的都是同樣,死的各有緣由。有的上線後死掉,有的甚至都沒能上線。設計
- 策劃無力,不知道作什麼。常常聽見這樣說:「咱們就作一個簡單的鬥地主」。真的就那麼簡單嗎?不少人並無將所涉及的每個環節都羅列出來,理順,寫在紙上。
- 產品沒有核心,什麼都想有。看見這個遊戲,以爲這個系統好,╮(╯▽╰)╭,咱們也作一個;看見那個遊戲,以爲那個系統好,╮(╯▽╰)╭,咱們也作上。結果就是大雜燴,沒人會喜歡。
- 無休止的修改。影響產品是否成功的因素可能有100條,您可能會在其中10條上糾結不已,反反覆覆,消耗大量的時間,使具體實施人員產生抵制心理,玩家還不必定買帳。
- 作得太慢。就像去餐廳吃飯,上菜太慢,顧客就會流失,即使你宣揚菜品將會如何美味。實際上更多的人對遊戲並無過高的品味,他們只是上來打發時間,找個事情作,甚至根本不會注意到您「精心的設計、精細的打磨」。然而追求這些「想象中」會讓玩家喜歡的細枝末節,每每會花費比主幹內容多出幾倍的開發時間。
- 客戶端、服務器不穩定。不穩定表如今客戶端卡、客戶端崩潰、服務器卡、服務器回檔、服務器不能登陸等。再有魅力的設計、玩法,都會變爲引起玩家謾罵的導火索。領導者每每在催促技術人員抓緊製做這樣那樣的功能,卻未曾留出時間對總體穩健性作出調整、改進。
- 資金鍊斷裂。若是產品遲遲不能上線,或者耗時太長但上線後表現不好,或者表現還湊活但沒有能力挽救,又沒有新的產品計劃,這種狀況下,資方撤資,也很正常。
- 人員流失。緣由和上面一條一致。若是離開的是核心人員,狀況會更糟。
- 推廣不力。想一想爲何那麼多電視廣告,奔馳寶馬肯德基,好酒也怕巷子深。
天下劍法,惟快不破。遊戲
不能迅速出產品、不能迅速驗證、不能迅速排錯,就只有死路一條。開發