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Scott Rogers 自發現作遊戲設計師更有意思之後,就下海了,開始了16年之久(並且還在繼續)的電子遊戲製做生涯。他參與設計了許多很是成功的遊戲:《吃豆人世界》、《魔界英雄記》系列、《戰神》、《描繪生命》系列以及《暗黑血統》等。Scott如今是迪士尼的一位創意師(imagineer),他以爲本身積累的全部知識,都是爲這個工做作的準備。他曾任THQ旗下的創意經理。他和可愛的老婆及一樣可愛的兩個孩子住在洛杉磯附近,離核爆範圍不太遠。同他一家一塊兒居住的還有不盡其數的遊戲手辦。微信
圖靈社區:你認爲一個遊戲的成功最重要的因素是什麼?工具
Scott:一個遊戲的成功背後有不少因素。易玩性、吸引人的畫面、遊戲主題、社交性等等。可是我認爲對於一個遊戲來講最重要的制勝因素是當一個玩家觀看其餘人玩遊戲的時候,也想參與進來。遊戲設計師Tim Schaefer把這點總結爲「願望知足感」——當玩家能夠在遊戲中變成與現實中不一樣的樣子:變得強大、變得聰明、變得富有、變得有魔法或者作到他們在現實生活中沒法完成的事,好比用鐵鏈把視野內的全部盆都打碎。若是我在現實中把我遇到的盆子都打碎,我會被拘捕的!換句話說,遊戲看起來要和它實際玩起來那樣好玩。有些遊戲讓人一看就想玩,而有些遊戲則否則。舉例來講,當我第一次看到「憤怒的小鳥」,看到那些可愛的小鳥角色,我以爲它們挺吸引人的,可是沒吸引到讓我也想玩遊戲的程度。直到我看到有別人在玩這個遊戲,看起來真的頗有趣,因此我也想加入進來。遊戲看起來好玩很重要,幾乎和它實際是否好玩同樣重要。學習
圖靈社區:爲何有些小遊戲能得到巨大成功,可是一些製做精良的大遊戲卻沒有?動畫
Scott:今天的遊戲市場和十年前大不相同。當我在上世紀90年代作遊戲時,遊戲都耗時很長,須要很投入地玩。這也是那個時候玩家們所鐘意的遊戲類型,由於這是他們能夠得到惟一的遊戲體驗。可是如今社交遊戲和移動遊戲大行其道,舊模式一去不返了。如今的玩家們能夠隨時隨地玩到遊戲,他們想要不佔用太多時間的遊戲。不少玩家感到他們沒有時間去玩控制器上須要深刻投入的角色扮演(RPG)或者故事驅動型的遊戲,可是他們有時間玩佔用不多時間、在手機上的MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)或社交遊戲。幸運的是,我認爲仍然有不少人喜歡玩長遊戲。這就像是把書和電影相比較。咱們能夠同時享受這兩種耗時和體驗都不一樣的遊戲。spa
圖靈社區:一個遊戲設計方面的菜鳥怎麼成長成大師的?有哪些他們必須通過的關卡?設計
Scott:沒錯,你必須不斷打怪升級,最後戰勝最終boss(笑)!我不知道我是否能夠被稱爲大師,可是我能夠告訴你我是如何走到今天的,變成一個能夠寫視頻遊戲設計書的人。我曾做爲一個視頻遊戲設計師工做了不少年,我在這期間積累了不少關於製做視頻遊戲的經驗。每一年,我都會參加在舊金山舉行的「遊戲開發者大會」,去了解關於遊戲設計的知識。有一年,我感受我已經沒法在大會上學到什麼新的東西了。我感到有些沮喪,由於我想成爲一位出色的遊戲設計師,我很想繼續吸取新鮮有用的知識。今後我決定要開始動真格的了,我要開始分享我本身的遊戲設計講座了。視頻
個人講座收效很好,而後就有人邀請我寫一本關於遊戲設計的書(我但願這就是大家讀到的那本!)——總結一下,要變成遊戲大牛的步驟是這樣的:blog
- 在製做遊戲的過程當中積累經驗。
- 和其餘人分享你的經驗,不要本身悶着。
- 最後會有不少人須要你的建議。
只要你不給出壞主意,你最終會變成一個大牛的!
圖靈社區:一個設計很好的新遊戲剛出來的時候可能會受到熱捧,再過一段時間就會有其餘的遊戲來抄襲你的創意。一個遊戲怎麼才能在市場上保住本身的位置,而後不斷推出後續產品呢?遊戲
Scott:與其爲別人抄襲你的遊戲而生氣,還不如爲此感到自豪。有人以爲你的遊戲很成功,爲此他們作出了本身的版本!可是話說回來,我理解這種山寨遊戲會形成的困擾,它們會在市場上混淆視聽,而後帶走你的客戶。爲了保住你在市場的領先位置,我建議以下幾點:
- 讓人們知道你纔是原版。人們一般會忠誠於「正宗」的版本。不少人認爲山寨表明着低劣,爲此,他們對這樣的產品嗤之以鼻。
- 進化你的遊戲。做爲原版遊戲的開發者的一大優點就是你知道在你的遊戲裏,什麼設計奏效了,什麼沒有。對你來講,你能夠比你的競爭對手更輕鬆更快速地提高和擴展你的遊戲。
- 擴展你的世界。玩家們喜歡你所創造的世界,因此不斷地創造更有深度的內容給他們。若是你把你的遊戲世界變成一個令他們不想離開的地方,他們爲何要去別的地方呢?只有當這個世界裏的東西再也不新鮮的時候,玩家們纔會想遷徙。
- 和你的觀衆們交流。在這個社交的時代,你可不能忽略你的觀衆們。讓他們加入到製做遊戲的過程當中來。讓他們製造本身的內容,和開發者交流,對新內容提建議(可是要注意把握「度」,你是這個遊戲的設計者,重要的決定應該由你來作)。
- 注意你的競爭者們在抄些什麼。他們可能發現了某些能夠提高你遊戲的玩法。
我認爲真正的原版遊戲設計少之又少,多數的遊戲設計都是設計師被其餘遊戲啓發後的結果,這些創意經過專業遊戲設計師眼光的過濾,重生成一個全新的東西。
圖靈社區:在以往製做遊戲時,您是否會採用相似威樂軟件(《半條命》的開發者)那樣的Cabal方式(在緊密的小設計團隊裏引入我的經驗來互相激發)來進行分組創意及整合?
Scott:我曾在精心設計的設計團隊裏作過遊戲,也用Cabal方式作過。對於那些不熟悉威樂的Cabal過程的人,這是一種設計遊戲的方式,沒有遊戲設計指揮者,這樣的設計團隊裏有工程師、動畫師、關卡設計師以及做者,他們一次一個主題的製做遊戲。移動遊戲團隊一般比較小,用Cabal的方式設計是不可避免的。我認爲不少遊戲開發者都是用這種方式作遊戲的,用這種方式作不出大遊戲。當有人要開始拍電影的時候,我相信每一個人都是身兼數職的。對於製做遊戲來講協做是很必要的,好主意可能來自於團隊中任何一我的,而不僅是設計師。我喜歡和協做者們一塊兒工做,由於本身一我的想出全部東西是很困難的!有人說,一個委員會設計出來的遊戲常常有種不明確的感受,我以爲有一個「仁慈的獨裁者」來指導遊戲的總體構想是個不錯的選擇。
圖靈社區:移動遊戲是一種徹底不一樣的流派嗎?移動遊戲和PC遊戲的最大不一樣是什麼?
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Scott:我不會把移動遊戲稱做另外一個流派,可是移動遊戲的一些流派如今變得很是流行。這裏面有動做遊戲(《水果忍者》、《切繩子》),無盡奔跑者(《神廟逃亡》、《瘋狂噴氣機》),利用重力感應遊戲(《塗鴉跳躍》,《重力存亡》),加強現實遊戲(《桌面塔防》,《星戰隼槍手》),還有須要用到GPS的遊戲(《殭屍快跑》,《平行王國》),這裏只是舉一些例子。注意到這些遊戲的共同點了嗎?它們不是遊戲的流派,不是長度,不是藝術形式,不是故事,也不是主題,而是玩家和遊戲互動的方式。對於移動遊戲來講,你須要爲獨特的控制方式量身設計你的遊戲,它多是觸屏,多是重力感應遊戲,或者是攝像頭。決定一個遊戲的「原動做」——這是玩家用來玩這個遊戲的主要動做。好比,《水果忍者》用劃的動做模仿揮劍的動做,這個動做用來完成遊戲全部的控制。一旦玩家掌握了這個動做,其餘的控制就都不須要了。
由於玩家在哪均可以玩移動遊戲,你就要把玩家在哪裏都須要玩遊戲的需求考慮進去,甚至是在室外視覺條件不太理想的狀況。可是這對於任何遊戲系統都適用。PC遊戲的設計不一樣於手柄遊戲,也不一樣於移動遊戲。因此遊戲設計的線索就從玩家在哪一個系統上玩你的遊戲開始。
圖靈社區:你認爲在遊戲界還有獨立開發者生存的空間嗎?你認爲獨立遊戲開發者,或者極小的團隊(少於三人)怎麼才能在遊戲界得到成功呢?
Scott:絕對能夠的!至少在西方是這樣,如今多是屬於獨立開發者的黃金時代。在我最開始製做遊戲的時候,須要一個大團隊,不少器材,一個辦公室,以及一個發佈商。如今,你能夠在家裏和一兩個朋友,用免費的工具就開始製做遊戲了!這對於年輕的開發者來講是很使人興奮的時代。整個遊戲業都在轉型,小團隊的開發者有機會和大發布者們同樣成功。移動遊戲市場讓整個產業變得十分飢渴,須要創造出更多的遊戲——這是一個對靈活小團隊來講再好不過的機會了。只要看看下面這些小團隊以及他們的做品:Mojang(《個人世界》)、Team Meat(《超級食肉男孩》),Number None(《時空幻境》),Imangi Studios(《神廟逃亡》)——這些都是小團隊(他們團隊規模都是兩三我的),你就知道他們作出的都是很棒的遊戲,或許你也有機會變得和他們同樣成功。
圖靈社區:隨着移動設備的計算能力變得愈來愈強,移動遊戲無疑在產業中的地位也愈來愈重要。你認爲移動遊戲在將來會有一個革命性的發展嗎?你認爲它發展的方向是什麼樣的呢?
Scott:移動遊戲已經在改朝換代了!在2012年的時候,44%的移動設備使用者都在他們的設備上玩遊戲。而擁有移動設備的人已經超過70億了,這也讓手機變成了有史以來最成功的遊戲平臺!可是,這場革命並不只僅在於移動設備持有者的人數,觸動和傾斜控制也對創造出膾炙人口的遊戲新流派有很大貢獻——無盡奔跑、繪圖遊戲、對對碰遊戲……還有「加強現實」以及基於GPS的遊戲,這是多強的組合啊!
我認爲移動遊戲如今的首要任務是拓展深度、複雜度,隨着愈來愈多的開發者對平臺變得熟悉,他們也就能更好的玩轉移動平臺,作出創新。當移動設備得到更多的內存以及存儲空間,遊戲變得愈來愈複雜是毋庸置疑的。移動設備上的新發展會製造出遊戲玩法的新可能性嗎?生物統計?3D全息顯示?無屏顯示?不管將來帶來的是什麼,人們都會想在上面玩遊戲的!
圖靈社區:愈來愈多的遊戲被改編成電影,一些電視劇裏也引入了遊戲的元素。你認爲一個好的遊戲設計師和一位電影導演有共通之處嗎?
Scott:絕對有!在遊戲設計師和電影導演之間有不少類似之處。你首先要知道如何講故事。你要知道如何利用光和聲,如何編輯動做,如何設計去講故事。你須要知道在哪放攝像機,如何用各類方式移動攝像機。你須要知道如何製造出有戲劇效果的大場面以及對於觀者來講合情合理的打鬥場面。視頻遊戲設計者不光要知道如何作這些事情,他們還要在作全部這些事的同時讓玩家在遊戲中隨心所欲。他們須要知道如何製造玩家不會錯過的動做場面,由於玩家頗有可能正看向錯誤的方向。他們須要知道如何編排一場打鬥,好讓玩家能夠自由發揮他們的戰鬥動做。我見過一個電影導演曾成功地把遊戲體驗放進電影中,因此遊戲設計師多是更好講故事者?
圖靈社區:你會考慮去作遊戲設計師之外的工做嗎?好比編劇或卡通電影導演?
Scott:我曾在大學裏學習過劇本寫做,我對執導動畫片也很感興趣,作遊戲最有意思的地方就是我能夠同時作以上兩種工做,但我仍是一位遊戲設計師。我爲視頻遊戲過場動畫寫過劇本,我也寫過遊戲中的對白。我設計過過場動畫,指導過影片團隊,甚至還指導過配音演員,其中包括像Tom Kenny(《變形金剛》配音者),Nolan North(知名美劇演員),Frank Welker(《變形金剛》中的威震天),以及Clancy Brown(曾參演《肖申克的救贖》)。這就是遊戲的偉大之處,我能夠同時是設計師、電影導演、編劇、配音導演,甚至更多!
圖靈社區:你認爲一個好的遊戲設計師須要學習什麼學科?你有什麼建議閱讀的書籍嗎?
Scott:什麼都要學!設計師Jesse Schell說過一個全能型的遊戲設計師理解動畫、人類學、建築學、頭腦風暴、商業、電影藝術、交流、創意寫做、經濟、工程、歷史、管理、數學、音樂、心理學、公共演講、生效設計、技術寫做以及視覺藝術。這是一個比較準確的列表。另外你還得玩不少遊戲,玩好的也玩壞的,特別是糟糕的遊戲。經過玩糟糕的遊戲你學到的東西會比玩好遊戲多得多。你會學習到哪些事不應作,幸運的話還會點燃你的想象力來作出優秀的遊戲。你能夠去學習任何讓你有熱情的東西。我喜歡迪士尼樂園,鬼屋,漫畫書以及考古,我已經儘量多的把這些元素運用到遊戲中了。你能夠在你的遊戲設計中融入你我的的興趣,讓它變得不同凡響。