分類:Unity、C#、VS2015 less
建立日期:2016-04-05 工具
音頻文件 (Audio File) 資源的選擇原則應該以無端障地流暢運行爲宗旨。下面列出了經常使用的音頻文件。 oop
.AIFF 在導入時轉換爲未壓縮的音頻,最適合短音效。 性能
.WAV 在導入時轉換爲未壓縮的音頻,最適合短音效。 編碼
.MP3 在導入時轉換爲 Ogg Vorbis,最適合較長的音樂曲目。 orm
.OGG 壓縮的音頻格式,最適合較長的音樂曲目。 對象
導入音頻文件到Unity中時,能夠選擇其最終格式並將其推入立體聲道或單聲道。 遊戲
要訪問導入設置 (Import Settings),請在工程視圖 (Project View) 中選擇音頻片斷 (Audio Clip),而後在檢視器 (Inspector) 中查找音頻導入程序 (Audio Importer)。在此,您可將片斷 (Clip) 壓縮爲 Ogg Vorbis 格式,並將其推入單聲道或立體聲回放,而後微調其餘選項,如進行很是重要的加載時解壓縮 (Decompress On Load) 設置。 ip
導入音頻文件後,就能夠將音頻文件添加至遊戲對象 (GameObject)。將音頻文件拖入至遊戲對象 (GameObject) 時,此音頻 (Audio) 文件將自動建立一個音頻源組件 (Audio Source Component)。 內存
使用音頻文件 (Audio Files) 時,須要注意如下細節。
一、原生 (Native) 和壓縮 (Compressed)
Unity中的音頻能夠是原生 (Native) 或 壓縮 (Compressed) 音頻。Unity 支持大部分常見格式。默認模式爲原生 (Native),即導入原始文件中的音頻數據時,不對其作任何更改。可是,Unity 也可在導入時只啓用導入程序中的壓縮 (Compressed) 選項壓縮音頻數據。
原生 (Native) 和壓縮 (Compressed) 模式的區別以下:
若是但願得到最佳音質,請提供 WAV 或 AIFF(包括 PCM 數據)等未壓縮格式的音頻,讓 Unity 爲你進行編碼。若是你只定位 Mac 和 PC 平臺(包括獨立式和網頁播放器兩種),則導入 Ogg Vorbis 文件不會下降質量。可是,在移動平臺上導入時,將 Ogg Vorbis 和 MP3 文件從新編碼爲 MP3 文件會對音質有輕微影響。
二、音頻源 (Audio Source)
Aud音頻源 (Audio Source) 在場景中播放音頻片斷 (Audio Clip) 。若是音頻片斷 (Audio Clip) 爲三維片斷,則源在給定位置進行播放並會隨着距離而衰減。音頻能夠在揚聲器之間散播(散播 (Spread))並在三維與二維之間變形(平移級別 (PanLevel))。這可使用衰減曲線 (falloff curve) 隨着距離進行控制。此外,若是偵聽器處於一個或多個混響區域 (Reverb Zone)內,則會對源應用混響。(僅限專業版)能夠將各個過濾器應用於每一個音頻源 (Audio Source),以得到甚至更豐富的音頻體驗。
下面描述了與音頻源相關的屬性及功能。
列出這些屬性的目的是爲了弄明白英文單詞屬性的含義。
三、音頻偵聽器 (Audio Listener)
音頻偵聽器 (Audio Listener) 充當相似於麥克風的設備。它從場景中的任何給定音頻源 (Audio Source) 接收輸入,並經過計算機揚聲器播放聲音。對於大多數應用程序,最有意義的是將偵聽器附加到相機 (Camera)。若是音頻偵聽器 (Audio Listener) 處於混響區域 (Reverb Zone) 邊界內,則會對場景中的全部可聽見聲音應用混響。(僅限專業版)並且,音頻效果 (Audio Effect) 能夠應用於偵聽器,而且將應用於場景中的全部可聽見聲音。
你的場景中只能有一個音頻監聽器 (Audio Listener),而且監聽器一般附屬於主相機 (Main Camera)。
四、音頻片斷 (Audio Clip)
音頻片斷 (Audio Clip) 包含音頻源 (Audio Source)。 Unity 支持單聲道、立體聲和多聲道音頻資源(最多八個聲道)。Unity 能夠導入的音頻文件格式包括 .aif、.wav、.mp3 和 .ogg 。Unity 還能夠導入 .xm、.mod、.it 和 .s3m 格式的 tracker modules(跟蹤器模塊)。跟蹤器模塊資源的行爲方式與 Unity 中的任何其餘音頻資源相同,不過資源導入檢視器中不提供波形預覽。
任何導入至 Unity 的音頻文件均可在腳本中找到其音頻片斷 (Audio Clip) 的實例,它其實是一個實用的音頻數據存儲工具。
音頻片斷(Audio Clip)必須與音頻源 (Audio Sources) 和音頻偵聽器 (Audio Listener) 配合使用纔可生成聲音。將片斷添加至遊戲中的對象時,會將音頻源 (Audio Source) 組件添加至含有音量 (Volume)、音高 (Pitch) 等許多其餘屬性的對象。播放源 (Source) 時,音頻偵聽器 (Audio Listener) 可"聽到"範圍內的全部源,再將這些源組合起來,聲音便可經過揚聲器發出。
五、音軌模塊
音軌模塊 (Tracker Modules) 文件與 MIDI 文件有許多類似之處。音軌是包含什麼時候彈奏樂器、音高和音量等信息的曲譜,而後以此建立原始曲調的旋律和節拍。
可是,MIDI有一個缺點,音質依賴於音頻硬件中的可用音色庫,所以,MIDI 音樂的音質會因使用的計算機不一樣而不一樣。
相比之下,音軌模塊既包括高質量的PCM示例,又不受所使用的音頻硬件的影響。
(1)支持的格式
Unity可支持四個最多見的模塊文件格式,即 Impulse Tracker (.it)、Scream Tracker (.s3m)、擴展模塊文件格式 (Extended Module File Format)(.xm) 和原始模塊文件格式 (original Module File Format) (.mod)。
(2)使用音軌模塊 (Tracker Modules) 的優點
音軌模塊文件不一樣於主流的 PCM 格式(.aif、.wav、.mp3 和 .ogg),此文件能夠很是小,但不會對音質形成影響。你可調節一個聲音樣本的音高和音量(而且可運用其餘效果),因此,其本質上是一種可播放曲調的「樂器 (instrument)」,還可節省錄製完整曲調所需的開銷。所以,將音軌模塊應用於遊戲,可幫助解決音樂和下載大文件等問題。