2015年以來,在線教育最早感覺到資本市場的溫暖:阿凡題、易題庫、一塊兒做業網、猿題庫等多家在線教育公司紛紛公佈融資利好。學習
友盟數據也顯示,在過去一年中,教育學習領域 App 增速迅猛,一線城市用戶量的整年增幅達到90%,二線城市用戶量也增加了近69%。測試
可是,教育類產品並非那麼好作的。與傳統教育機構直接追求盈利不一樣,而在線教育則更加關注用戶量和日活躍量。如何準確把握用戶的個性化需求,而且激發他們的主動性,把用戶留在App內?日前,在友盟開放日上海站上,滬江網產品UED總監賀鳴分享了他們的運營經驗。spa
如下爲賀鳴口述內容,友盟君梳理時略有刪減。設計
第1、瞭解在線教育的核心用戶羣遊戲
對於在線教育產品的功能設計,主要從兩個點入手:用戶,用戶的使用場景。在線教育這個行業面對的是怎樣的用戶?此前滬江作過上百人的用戶訪談,得出一個定性的用戶畫像分析,能夠從學習能力和學習主動性這兩個維度分析在線教育的用戶模型。事件
從上圖能夠看到,縱軸是用戶學習能力的弱與強,橫軸表現的是用戶學習的主動性、被動性。根據用戶配比,咱們把滬江網的用戶分紅四類:第一類爲「學霸」,學習能力很強,學習的意願很強;第二類是滬江的主要用戶,稱爲「學民」,學習主動性很強,但學習能力相對偏弱,須要指導;還有兩類佔比較小的用戶羣,分別爲「學痞」和「學渣」,咱們認爲,若是一個學生/用戶很容易被一款在線遊戲或其餘產品所吸引,很難成爲一個在線學習的定性用戶。在線學習對於用戶主觀能動性要求很是高。圖片
第2、結合數據來輔助產品設計、新功能的研發開發
今天分享的重點是:如何經過數據來輔助軟件的設計或者新功能研發方向性的制定。作移動產品很是關注的三個指標是日活、周留存和使用時長。可是在作產品設計或新功能時,儘量在一個時間段內只關注一個數據,若是關注的數據很是多,那A/B測試的結果會讓你很是難以取捨。包括產品、設計人員,甚至整個產品團隊也要儘量去作一些減法。
以咱們一個背單詞的應用「開心詞場」爲例,它的特色是將一本詞彙書分紅不少關卡,經過遊戲闖關的方式幫助用戶完成背誦。咱們首先關注的是日活,爲何呢?這個產品是爲了幫助用戶解決背單詞這個事情,若是天天背單詞的用戶呈降低的趨勢,是咱們不但願看到的,並且如今獲取新用戶的成本愈來愈高,日活的提升是咱們很是關注的。產品
那如何提升日活這個數據?在用戶反饋下,「開心詞場」加入了單詞PK功能,強化用戶的社交方式,讓用戶和其餘人產生更強烈的互動,從而生成一種很是強的用戶關係紐帶。在PK功能的設計中,會隨機匹配到在使用App背誦一樣詞彙書的用戶,經過一些背詞手段對比哪一個用戶的單詞掌握得更好。在PK功能上線以後,日活提高了很多。class
固然,日活的提高也基於不一樣的方法。譬如經過友盟的消息推送喚回老用戶,告訴老用戶將有新功能上線,邀請他們來體驗。也有新用戶對新功能的體驗比較好,發現這種背詞手段能夠很好的幫助記憶單詞,因而留了下來,成爲咱們的用戶。
等過一段時間後,運營就要經過觀察周留存數據來看產品接下來的方向。
記得在推出單詞PK功能後,用戶周留存數據上漲,但假期時間是降低的,因而咱們想策劃一些功能來喚回一些用戶,因而增長了一個功能叫PK復仇。當用戶被其餘用戶戰勝,或者掌握單詞水平低於某用戶的時候,咱們會給用戶推送一個消息:「有人戰勝了你,是否要去挑戰一下?「或者」是否要再次進行PK「?不少用戶是經過這樣的推送消息直接回到App。PK復仇上線後,整個用戶留存數據有很是大的提高。
還有一個細節值得說下,PK功能一開始設置的單詞量是30 個,後來經過友盟的自定義事件發現,用戶PK每一關的時間變短後,他們會更有意願去嘗試新一關。分析後發現用戶使用這個功能的時間通常在晚上或者早上,不少人是在坐車過程當中使用,能夠看出這個時間是很是碎片化的。如何更加有效的減小用戶在碎片時間中的流失?咱們把每次用戶可以完成某個操做節點的時間縮短,有助於用戶完成一個關卡,激發他再次進行挑戰。
還有一點小經驗,你們都知道App開發的成本很高,因此能夠經過一些輕量級的方式對一些新功能進行測試。譬如咱們有個功能是排行榜,爲了測試用戶的關注度,就作了個H5內嵌頁面來進行「詞王爭霸賽「。後來發現用戶對於排行很是關注,這個活動也對提高用戶的每日使用時長有很是大的幫助。