Playmaker引入了4個核心概念:狀態機、動做、變量和事件。瞭解它們是學習操做Playmaker的前提,本節會分別介紹它們。學習
狀態機,即Finite State Machine,讀者在本章前面的部分已經見過了,它主要負責組織各個離散的「狀態」。狀態機裏包含5個元素:起始事件(Start Event)、狀態(State)、過渡事件(Transition Event)、過渡(Transition)和全局過渡(Global Transition)。如圖1-21所示,就是一個很常見的狀態機。spa
圖1-21 狀態機,及其5個組成元素(1.起始事件,2.狀態,3.過渡事件,4.過渡,5.全局過渡)教程
提示:在描述狀態機裏的內容時,本書一般會使用到這些專業術語(即5個組成元素)。例如,對於本小節給出的狀態機的描述爲:「起始事件」START會激活On「狀態」,後者有一個Close「過渡事件」,當名爲Close的事件被觸發之後,「狀態」會從On「過渡」到Off,當「全局過渡」MoveTo被觸發之後,則會激活State1「狀態」。事件
動做(Action)用來表示一個具體的行爲。它只能被賦予狀態機中的「狀態」,而「狀態」負責執行動做。對於熟悉Unity的讀者而言,它相似於Unity中的「組件」,而「動做」也擁有本身的屬性。如圖1-22所示,名爲Set Material Color的「動做」被賦予Off狀態,而Set Material Color動做下有本身的屬性。it
圖1-22 動做,及其屬性io
變量(Variables)能夠被看做是一個有名字的數據容器。它和Unity腳本中的「變量」相似,只不過腳本中的變量是用來存儲腳本中生成的數據,而Playmaker中的變量是用來存儲狀態機中生成的數據。容器
事件(Events)是狀態機中觸發狀態過渡的緣由。變量
注意:本節並無對核心概念作更加深刻的分析,由於單純分析理論會異常的無聊,爲了讓本書更加實用,咱們會在示例中具體狀況具體分析。im
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