根據外媒傳聞,在2018年第一季度或第二季度,國內二次元經濟的表明、彈幕視頻網站嗶哩嗶哩將赴美上市,其融資規模在4億美圓,估值則可能超過30億美圓。另外一家重量級網站AcFun也在經歷停服風波後於2月12日從新上線,做爲國內二次元彈幕視頻網站跑道上惟二的選手,續命成功。佈局
艾瑞諮詢發佈報告分析,二次元行業在經歷2011年到2017年的成長期後,會在2018年以後迎來高速發展期。開局即動做頻頻,助跑多年的二次元行業會在今年起飛嗎?動畫
再也不「非主流」網站
「次元」在日文中表示「維度」,二次元便是「二維」,指相對真實可觸摸的三維世界的虛構世界。二次元最初以A(日本動畫)和C(漫畫)爲主,後來發展出G(遊戲)以及N(小說Novel),逐漸造成了所謂的「ACGN圈」。做爲一種舶來品,二次元不是新鮮事物,但二次元產業走進國人視野,是近幾年的事。視頻
二次元產業以黏性很高的二次元粉絲爲基礎,圍繞遊戲動漫周邊鋪展開來。B站董事長陳睿曾表示,豐富的物質環境、完整高質量的教育和伴隨成長的互聯網服務,讓今天的年輕一代具有了前人無可比擬的,多元化、個性化的文化需求。遊戲
根據《中國二次元行業調查分析及市場前景預測報告》,2017年國內二次元市場規模已達到1000億元人民幣,而且預計五年後將迎來1000億美圓的市場規模。顯然,擁有可觀的規模用戶數量和良好發展前景的二次元已經一洗「非主流」的傳統印象,進入大衆視野。資源
「高速發展」偏樂觀開發
針對「2018年迎來高速發展期」的判斷,艾瑞諮詢二次元行業分析師黃燕華給出「偏樂觀」的判斷。「這個行業不像電商或直播,有集中爆發期,它是穩健發展的行業。」黃燕華表示。get
做爲泛文化產業的一部分,二次元行業的核心是內容。黃燕華以動漫領域爲例作了解釋:動漫領域須要內容的不斷積累,有內容纔有產業鏈,周邊衍生品、線下內容、用戶聯繫才能不斷充實。「動漫領域的內容屬於文化內容,須要時間的不斷積累、持續更新,才能造成優質IP,後續佈局纔會開展起來。」黃燕華說。直播
雖然不會發生」爆發性增加「,二次元行業確實處在很好的大環境下:互聯網和移動互聯網的普及、創做者跨界思惟的發達、年輕用戶的擁護、投資圈的看重等,都在推進二次元文化從小衆愛好成爲大衆需求。社區
從早早佈局、產業鏈完整的騰訊,到擁有「咪咕動漫」品牌的中國移動,再到投資漫畫及IP孵化公司「九月光合」的小米科技、cosplay社區「半次元」的今日頭條,二次元行業的確是投資圈的「香餑餑」。「巨頭佈局二次元行業,一方面是由於互聯網公司但願擴大對各領域的覆蓋,收購或投資垂直平臺既能夠更快深化對這一領域的理解,又能經過旗下資源讓垂直平臺發展更快。另外一方面,喜歡二次元的大部分是年輕人,他們或許如今消費能力有限,但他們是將來的主力消費人羣,開發潛力比較大。」黃燕華說。
不過她也坦承,「前景好不等於現況好,現階段二次元行業的盈利模式還不樂觀。」
巨大的消費潛力
IP運做是二次元行業最有價值的部分,也是事關行業將來態勢的關鍵。「你們都想快,有的資本和平臺追求快速變現,IP還沒成熟,就改編手遊改編影視,欲速則不達。」黃燕華說。
據她介紹,和日本、美國相比,國內動漫行業的人才比較稀缺,而且人才隊伍不是可以快速培養出來的。以動漫產業發達的日本爲例,從演唱會到周邊開發,產業鏈每一個環節都有很成熟的企業支持,IP開發更有保證,但國內不少環節還處在搭建階段,這是阻礙行業發展的重要因素。
《2017中國遊戲產業報告》顯示,二次元通過多年動漫文化培育,表明的是「青年化」及「巨大的消費潛力」。二次元移動遊戲用戶主體「90後」「95後」,正逐步成爲可支配收入較高的社會羣體。同時,移動通訊技術的發展打破了二次元遊戲「小衆」的標籤,將其成功推向了更多的泛二次元用戶。
前景可期。「但必須經過時間的積累和內容的持續更新,讓好的做品慢慢浮現出來。」黃燕華強調。
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