1.物體的直接旋轉函數
transform.Rotate();這個函數是在當前狀態下網某個方向旋轉。而且這裏能夠設置爲世界空間或者自身空間。orm
transform.rotation;這裏能夠經過直接定義一個quaternion變量而後賦值。io
2.協同旋轉form
首先定義父親物體以z軸爲軸心旋轉,子物體以自身空間的x軸旋轉,而且二者的旋轉角度數要一致,或者有某種函數關係。此時若是用rotate會由於要使用deltaTime致使至關麻煩,因此這裏用歐拉角構建quaterni變量賦值rotation。可是若是用quaternion會發現父親物體和子物體的旋轉會發生錯誤,由於子物體除了自身旋轉還要應用父親物體的旋轉,因此爲子物體構建由rotation01以後,用父親物體的rotation02取乘以rotation01,即rotation=rotation02*rotation01,結果rotation纔是子物體正確的rotation。注意這裏的乘以順序不能顛倒,不一樣的去看一百遍線性代數。變量
3.旋轉的角度值問題transform
獲取的歐拉角的值實在0到360度之間。vector3得到的兩個向量的有符號角度是-180到180。inspector顯示的角度值若是代碼或者場景控制物體旋轉,顯示的時0到180,可是手動控制能夠是任何值。nio