Attribute與Property 的翻譯區別程序員
Attribute 通常譯做「特性」,Property 仍然譯爲「屬性」。編程
Attribute 是什麼小程序
Attribute 是一種可由用戶自由定義的修飾符(Modifier),能夠用來修飾各類須要被修飾的目標。函數
簡單的說,Attribute就是一種「附着物」 —— 就像牡蠣吸附在船底或礁石上同樣。工具
這些附着物的做用是爲它們的附着體追加上一些額外的信息(這些信息就保存在附着物的體內)—— 好比「這個類是我寫的」或者「這個函數之前出過問題」等等。測試
Attribute 的做用this
特性Attribute 的做用是添加元數據。
元數據能夠被工具支持,好比:編譯器用元數據來輔助編譯,調試器用元數據來調試程序。spa
Attribute 與註釋的區別.net
- 註釋是對程序源代碼的一種說明,主要目的是給人看的,在程序被編譯的時候會被編譯器所丟棄,所以,它絲絕不會影響到程序的執行。
- 而Attribute是程序代碼的一部分,不但不會被編譯器丟棄,並且還會被編譯器編譯進程序集(Assembly)的元數據(Metadata)裏,在程序運行的時候,你隨時能夠從元數據裏提取出這些附加信息來決策程序的運行。
舉例:翻譯
在項目中,有一個類由兩個程序員(小張和小李)共同維護。這個類起一個「工具包」(Utilities)的做用(就像.NET Framework中的Math類同樣),裏面含了幾十個靜態方法。而這些靜態方法,一半是小張寫的、一半是小李寫的;在項目的測試中,有一些靜態方法曾經出過bug,後來又被修正。這樣,咱們就能夠把這些方面劃分紅這樣幾類:
![Box Box](http://static.javashuo.com/static/loading.gif)
咱們分類的目的主要是在測試的時候能夠按不一樣的類別進行測試、獲取不一樣的效果。好比:統計兩我的的工做量或者對曾經出過bug的方法進行迴歸測試。
若是不使用Attribute,爲了區分這四類靜態方法,咱們只能經過註釋來講明,但這種方式會有不少弊端;
若是使用Attribute,區分這四類靜態方法將會變得簡單多了。示例代碼以下:
#define Buged
//C# 的宏定義必須出如今全部代碼以前。當前只讓 Buged 宏有效。
using System;
using System.Diagnostics; // 注意:這是爲了使用包含在此名稱空間中的ConditionalAttribute特性
namespace Con_Attribute
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
// 雖然方法都被調用了,但只有符合條件的纔會被執行!
ToolKit.FunA();
ToolKit.FunB();
ToolKit.FunC();
ToolKit.FunD();
}
}
class ToolKit
{
[ConditionalAttribute("Li")] // Attribute名稱的長記法
[ConditionalAttribute("Buged")]
public static void FunA()
{
Console.WriteLine("Created By Li, Buged.");
}
[Conditional("Li")] // Attribute名稱的短記法
[Conditional("NoBug")]
public static void FunB()
{
Console.WriteLine("Created By Li, NoBug.");
}
[ConditionalAttribute("Zhang")]// Attribute名稱的長記法
[ConditionalAttribute("Buged")]
public static void FunC()
{
Console.WriteLine("Created By Zhang, Buged.");
}
[Conditional("Zhang")] // Attribute名稱的短記法
[Conditional("NoBug")]
public static void FunD()
{
Console.WriteLine("Created By Zhang, NoBug.");
}
}
}
運行結果以下:
![2010-12-21_113636 2010-12-21_113636](http://static.javashuo.com/static/loading.gif)
注意:運行結果是由代碼中「#define Buged 」這個宏定義所決定。
分析:
1. 在本例中,咱們使用了ConditionalAttribute 這個Attribute,它被包含在 System.Diagnostics 名稱空間中。顯然,它多半時間是用來作程序調試與診斷的。
2. 與ConditionalAttribute 相關的是一組C# 宏,它們看起來與C語言的宏別無二致,位置必須出如今全部C# 代碼以前。顧名思義,ConditionalAttribute 是用來判斷條件的,凡被ConditionalAttribute (或Conditional)「附着」了的方法,只有知足了條件纔會執行。
3. Attribute 就像船底上能夠附着不少牡蠣同樣,一個方法上也能夠附着多個ConditionalAttribute 的實例。把Attribute 附着在目標上的書寫格式很簡單,使用方括號把Attribute 括起來,而後緊接着寫Attribute 的附着體就好了。當多個Attribute 附着在同一個目標上時,就把這些Attribute 的方括號一個挨一個地書寫(或者在一對方括號中書寫多個Attribute),並且沒必要在意它們的順序。
4. 在使用Attribute 的時候,有「長記法」和「短記法」兩種,請君自便。
由上面的第3 條和第4 條咱們能夠推出,如下四種Attribute 的使用方式是徹底等價:
// 長記法
[ConditionalAttribute("LI")]
[ConditionalAttribute("NoBug")]
public static void Fun()
{ Console.WriteLine("Created By Li, NoBug."); }
// 短記法
[Conditional("LI")]
[Conditional("NoBug")]
public static void Fun()
{ Console.WriteLine("Created By Li, NoBug."); }
// 換序
[Conditional("NoBug")]
[Conditional("LI")]
public static void Fun()
{ Console.WriteLine("Created By Li, NoBug."); }
// 單括號疊加
[Conditional("NoBug"), Conditional("LI")]
public static void Fun()
{ Console.WriteLine("Created By Li, NoBug."); }
Attribute 的本質
從上面的代碼中,咱們能夠看到Attribute 彷佛總跟public、static 這些關鍵字(Keyword)出如今一塊兒。
莫非使用了Attribute 就至關於定義了新的修飾符(Modifier)嗎?讓咱們來一窺究竟!
示例代碼以下:
#define XG //C# 的宏定義必須出如今全部代碼以前
using System;
using System.Diagnostics; // 注意:這是爲了使用包含在此名稱空間中的ConditionalAttribute 特性
namespace Con_Attribute
{
class Program2
{
[Conditional("XG")]
static void Fun()
{
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow;
Console.WriteLine("http://xugang.cnblogs.com");
}
static void Main(string[] args)
{
Fun();
}
}
}
使用微軟的中間語言反編譯器查看 MSIL 中間語言中TargetMethod:void() 方法的代碼,截圖以下:
![2010-12-21_122656 2010-12-21_122656](http://static.javashuo.com/static/loading.gif)
能夠看出:Attribute 本質上就是一個類,它在所附着的目標對象上最終實例化。
仔細觀察中間語言(MSIL)的代碼以後,那些被C# 語言所掩蓋的事實,在中間語言(MSIL)中就變得赤身裸體了。而Attribute 也變得毫無祕密!
圖中紅色所指的是Fun 方法及其修飾符,但Attribute 並無出如今這裏。
圖中藍色所指的是在調用mscorlib.dll 程序集中System.Diagnostics 名稱空間中ConditionalAttribute 類的構造函數。
可見,Attribute 並非修飾符,而是一個有着獨特實例化形式的類!
Attribute 實例化有什麼獨特之處呢?
1. 它的實例是使用.custom 聲明的。查看中間語言語法,你會發現.custom 是專門用來聲明自定義特性的。
2. 聲明Attribute 的位置是在函數體內的真正代碼(IL_0000 至IL_0014 )以前。
這就從「底層」證實了Attribute不是什麼「修飾符」,而是一種實例化方式比較特殊的類。
元數據的做用
MSIL 中間語言中,程序集的元數據(Metadata)記錄了這個程序集裏有多少個namespace、多少個類、類裏有什麼成員、成員的訪問級別是什麼。並且,元數據是以文本(也就是Unicode 字符)形式存在的,使用.NET的反射(Reflection)技術就能把它們讀取出來,並造成MSIL 中的樹狀圖、VS 裏的Object Browser 視圖,以及自動代碼提示功能,這些都是元數據與反射技術結合的產物。一個程序集(.EXE或.DLL)可以使用包含在本身體內的元數據來完整地說明本身,而沒必要像C/C++ 那樣帶着一大捆頭文件,這就叫做「自包含性」或「自描述性」。
Attribute 的實例化
就像牡蠣天生就要吸附在礁石或船底上同樣,Attribute 的實例一構造出來就必需「粘」在一個什麼目標上。
Attribute 實例化的語法是至關怪異的,主要體如今如下三點:
1. 不使用new 操做符來產生實例,而是使用在方括號裏調用構造函數來產生實例。
2. 方括號必需緊挨着放置在被附着目標的前面。
3. 由於方括號裏空間有限,不能像使用new 那樣先構造對象,而後再給對象的屬性(Property)賦值。
所以,對Attribute 實例的屬性賦值也在構造函數的圓括號裏。
而且,Attribute 實例化時尤爲要注意的是:
1. 構造函數的參數是必定要寫。有幾個就得寫幾個,由於你不寫的話實例就沒法構造出來。
2. 構造函數參數的順序不能錯。調用任何函數都不能改變參數的順序,除非它有相應的重載(Overload)。由於這個順序是固定的,有些書裏稱其爲「定位參數」(意即「個數和位置固定的參數」)。
3. 對Attribute 實例的屬性的賦值無關緊要。反正它會有一個默認值,而且屬性賦值的順序不受限制。有些書裏稱屬性賦值的參數爲「具名參數」。
自定義Attribute 實例
在此,咱們不使用.NET Framework 中的各類Attribute 系統特性,而是從頭自定義一個全新的Attribute 類。
示例代碼以下:
using System;
namespace Con_Attribute
{
class Program3
{
static void Main(string[] args)
{
//使用反射讀取Attribute
System.Reflection.MemberInfo info = typeof(Student); //經過反射獲得Student類的信息
Hobby hobbyAttr = (Hobby)Attribute.GetCustomAttribute(info, typeof(Hobby));
if (hobbyAttr != null)
{
Console.WriteLine("類名:{0}", info.Name);
Console.WriteLine("興趣類型:{0}", hobbyAttr.Type);
Console.WriteLine("興趣指數:{0}", hobbyAttr.Level);
}
}
}
//注意:"Sports" 是給構造函數的賦值, Level = 5 是給屬性的賦值。
[Hobby("Sports", Level = 5)]
class Student
{
[Hobby("Football")]
public string profession;
public string Profession
{
get { return profession; }
set { profession = value; }
}
}
//建議取名:HobbyAttribute
class Hobby : Attribute // 必須以System.Attribute 類爲基類
{
// 參數值爲null的string 危險,因此必需在構造函數中賦值
public Hobby(string _type) // 定位參數
{
this.type = _type;
}
//興趣類型
private string type;
public string Type
{
get { return type; }
set { type = value; }
}
//興趣指數
private int level;
public int Level
{
get { return level; }
set { level = value; }
}
}
}
爲了避免讓代碼太長,上面的示例中Hobby 類的構造函數只有一個參數,因此對「定位參數」體現的還不夠淋漓盡致。你們能夠爲Hobby 類再添加幾個屬性,並在構造函數裏多設置幾個參數,體驗一下Attribute 實例化時對參數個數及參數位置的敏感性。
能被Attribute 所附着的目標
Attribute 能夠將本身的實例附着在什麼目標上呢?這個問題的答案隱藏在AttributeTargets 這個枚舉類型裏。
這個類型的可取值集合爲:
All Assembly Class Constructor
Delegate Enum Event Field
GenericParameter Interface Method Module
Parameter Property ReturnValue Struct
一共是16 個可取值。上面這張表是按字母順序排列的,並不表明它們真實值的排列順序。
使用下面這個小程序能夠查看每一個枚舉值對應的整數值,示例代碼以下:
using System;
namespace Con_Attribute
{
class Program4
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Assembly\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Assembly));
Console.WriteLine("Module\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Module));
Console.WriteLine("Class\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Class));
Console.WriteLine("Struct\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Struct));
Console.WriteLine("Enum\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Enum));
Console.WriteLine("Constructor\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Constructor));
Console.WriteLine("Method\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Method));
Console.WriteLine("Property\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Property));
Console.WriteLine("Field\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Field));
Console.WriteLine("Event\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Event));
Console.WriteLine("Interface\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Interface));
Console.WriteLine("Parameter\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Parameter));
Console.WriteLine("Delegate\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Delegate));
Console.WriteLine("ReturnValue\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.ReturnValue));
Console.WriteLine("GenericParameter\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.GenericParameter));
Console.WriteLine("All\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.All));
Console.WriteLine("\n");
}
}
}
結果顯示以下:
![2010-12-21_232331 2010-12-21_232331](http://static.javashuo.com/static/loading.gif)
AttributeTargets 使用了枚舉值的另外一種用法 —— 標識位。
除了All 的值以外,每一個值的二進制形式中只有一位是「1」,其他位全是「0」。
若是咱們的Attribute 要求既能附着在類上,又能附着在類的方法上。就可使用C# 中的操做符「|」(也就是按位求「或」)。有了它,咱們只須要將代碼書寫以下:
AttributeTargets.Class | AttributeTargets.Method
由於這兩個枚舉值的標識位(也就是那個惟一的「1」)是錯開的,因此只須要按位求或就解決問題了。
這樣,你就能理解:爲何AttributeTargets.All 的值是32767 了。
默認狀況下,當咱們聲明並定義一個新的Attribute 類時,它的可附着目標是AttributeTargets.All。
大多數狀況下,AttributeTargets.All 就已經知足需求了。不過,若是你非要對它有所限制,那就要費點兒周折了。
例如,你想把前面的Hobby 類的附着目標限制爲只有「類」和「字段」使用,則示例代碼以下:
[AttributeUsage(AttributeTargets.Class, AttributeTargets.Field)]
class Hobby : Attribute // 必須以System.Attribute 類爲基類
{
// Hobby 類的具體實現
}
這裏是使用Attribute的實例(AttributeUsage)附着在Attribute 類(Hobby)上。Attribute 的本質就是類,而AttributeUsage 又說明Hobby 類能夠附着在哪些類型上。
附加問題:
1. 若是一個Attribute 類附着在了某個類上,那麼這個Attribute 類會不會隨着繼承關係也附着在派生類上呢?
2. 可不能夠像多個牡蠣附着在同一艘船上那樣,讓一個Attribute 類的多個實例附着在同一個目標上呢?
答案:能夠。代碼以下:
[AttributeUsage(AttributeTargets.Class | AttributeTargets.Field, Inherited = false, AllowMultiple = true)]
class Hobby : System.Attribute
{
// Hobby 類的具體實現
}
AttributeUsage 這個專門用來修飾Attribute 的Attribute ,除了能夠控制修飾目標外,還能決定被它修飾的Attribute 是否能夠隨宿主「遺傳」,以及是否可使用多個實例來修飾同一個目標!
那修飾ConditionalAttribute 的AttributeUsage 又會是什麼樣子呢?(答案在MSDN中)
參考來源:
Attribute 在.NET 編程的應用
深刻淺出Attribute[上] —— Attribute 初體驗
深刻淺出Attribute[中] —— Attribute本質論
示例代碼