簡單Unity時間架構設計(克洛諾斯之匙)

簡單Unity時間架構設計(克洛諾斯之匙)

 

好吧,此次的題目有點標題黨之嫌,提出這個設計,是由於最近玩了鬼泣,其中有一個關卡叫作「爲了本身的主人」,任務中,須要利用克洛諾斯之匙將時間變慢,便於經過激光鎮。html

使用克洛諾斯之匙以後,主角的行動是正常的,運走,攻擊等等。而其餘的如怪物,死亡特效等對象的更新都變慢了。當時我想,如何讓不一樣的對象可以按不一樣頻率更新呢?前端

在unity中,腳本按時更新的是Time.FixedUpdate,改變其速率只須要修改Time.timeScale就好了。然而這麼作很是「魯莽」,由於這個值是全局的,全部以Time.FixedUpdate爲更新的遊戲對象都會受到影響。例如實現遊戲的暫停功能,不少初學者會將對象的更新使用Time.FixedUpdate,而後動態修改timeScale。這樣能夠將全部以FixedUpdate爲更新的遊戲對象都停了。java

貌似沒有什麼問題,然而卻會影響全部以FixedUpdate更新的腳本,例如DFGUI,NGUI等。我曾經使用上面的方法,結果出了問題,就是把timeScale設爲0以後,UI的監聽事件居然沒反應了,當時調試好久才反應過來。算法

後來爲了解決這個問題,以及局部對象的暫停,定義了不少變量來控制,感受太麻煩。後來玩到鬼泣的時候,忽然有了靈感,爲什麼不本身寫一個時間控制器呢?架構

首先要清楚需求是什麼:在unity自帶更新腳本的基礎上設計一個時間控制器,用來控制全部對象的更新頻率。框架

個人設計方案是這樣的,寫一個父類,實現Update,LateUpdate,FixedUpdate的正常更新與計時,暫停控制。而後全部須要控制更新的對象腳本繼承這個控制類,複寫相應的方法。dom

使用的時候,直接控制幾個全局的靜態變量就能夠控制全部繼承此類的遊戲對象,用來實現暫停,或者局部對象的延時。這個能夠很好的擴展,你複寫不一樣的方法就能夠實現不一樣對象的更新頻率。這個你本身發揮便可。就像鬼泣中那樣,主角的行動不收時間鑰匙的影響,而其餘對象都會延時。ide

提及來挺高大上,可是實現的代碼倒是很簡單(我喜歡用最精簡的代碼來實現功能),就是使用靜態變量全局控制,簡單計時器,以及繼承和複寫。好很少說上代碼:函數

 

 
 
using UnityEngine;

public abstract class GameControllor : MonoBehaviour
{


    //先寫一個主框架,用來聲明更新的函數
    public abstract void FixedUpdateGame();//一個按照FixedUpdate更新的函數,固然你能夠本身定義或者添加,在子類中複寫就好了,注意你的需求是基於哪一個更新
    public abstract void UpdateGame();//一個按照Update更新的函數,同上
    public abstract void LateUpdateGame();//一個按照LateUpdate更新的函數,同上




}
 
 
using UnityEngine;
public abstract class MyGameControllor : GameControllor
{
    //爲何要寫成抽象類的,由於這個控制器自己沒有具體的意義,只是控制時間,並且直接控制屬性就好了。
    private static bool isStopGame = false;//控制是否暫停

    public static bool IsStopGame
    {
        get { return MyGameControllor.isStopGame; }
        set { MyGameControllor.isStopGame = value; }
    }
    private static float gameTime = 0;//腳本更新的時間,0爲正常更新,1表明1秒更新一次

    public static float GameTime
    {
        get { return MyGameControllor.gameTime; }
        set { MyGameControllor.gameTime = value; }
    }
    private static float runtime = 0;//計時器
    private bool IsOnTime = false;

    void Update()//Update更新
    {
        if (IsOnTime)
        {
            UpdateGame();

        }
    }
    void FixedUpdate()//FixedUpdate更新
    {
        if (IsOnTime = (IsRun()))
        {
            FixedUpdateGame();
        }
    }

    void LateUpdate()
    {
        if (IsOnTime)
        {
            LateUpdateGame();
        }


    }
    private bool LateTime()//這個判斷是否到了更新的時間
    {
        if (GameTime <= 0) return true;
        runtime += Time.fixedDeltaTime;
        if (runtime >= GameTime)
        {
            runtime = 0;
            return true;
        }
        return false;
    }
    private bool IsRun()//判斷是否暫停
    {
        if (!IsStopGame)
        {
            if (LateTime())//不是暫停時判斷是否到了更新的時間
            {
                return true;
            }
        }
        return false;
    }
    public override void FixedUpdateGame() { }
    public override void UpdateGame() { }
    public override void LateUpdateGame() { }
}

 

 

 

 

代碼很簡單,關鍵是方案和思路。怎麼使用呢?全部邏輯更新的腳本繼承這個MyGameControllor,而後複寫你更新的方法就好了,好吧,測試一下(這是照顧一下小白):測試

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlayerMove : MyGameControllor {
    //繼承MyGameControllor,並複寫UpdateGame方法
    public void Move() {
        //一個簡單移動的方法,用來觀察測試
        transform.Translate(new Vector3(Random.Range(-1, 1), Random.Range(-1, 1), Random.Range(-1, 1))*Time.deltaTime);
    }
    public override void UpdateGame()
    {
        //複寫UpdateGame
        Move();
    }
}

最後是一個時間控制器代碼,就是按下esc暫停的,代碼很簡單,好再給小白看一下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SystemTimeControl : MonoBehaviour
{

    
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
        {
            MyGameControllor.IsStopGame = !MyGameControllor.IsStopGame;
        }

    }
    
}

好了,關於時間的架構設計就介紹到這了,方案簡單實用,也許有更好的方法,歡迎交流。打個廣告:大三軟件工程專業(java方向),擅長面向對象設計,經常使用算法。自學js,C#,以及unity3D引擎,擅長前端開發以及系統架構優化。

 

 原文地址:http://www.cnblogs.com/jqg-aliang/p/4719429.html。轉載請申明出處,謝謝

 

後記:此種方案已經被我淘汰,我會在合適的時間再分享最新的方案,謝謝關注!另:樓主如今已經工做了!

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