1.寫一個NSString類的實現java
+ (id)initWithCString:(c*****t char *)nullTerminatedCString encoding:(NSStringEncoding)encoding;ios
+ (id) stringWithCString: (c*****t char*)nullTerminatedCStringc++
encoding: (NSStringEncoding)encoding程序員
{web
NSString *obj;objective-c
obj = [self allocWithZone: NSDefaultMallocZone()];數據庫
obj = [obj initWithCString: nullTerminatedCString encoding: encoding];編程
return AUTORELEASE(obj);json
}設計模式
2static 關鍵字的做用:
(1)函數體內 static 變量的做用範圍爲該函數體,不一樣於 auto 變量,該變量的內存只被分配一次,所以其值在下次調用時仍維持上次的值;
(2)在模塊內的 static 全局變量能夠被模塊內所用函數訪問,但不能被模塊外其它函數訪問;
(3)在模塊內的 static 函數只可被這一模塊內的其它函數調用,這個函數的使用範圍被限制在聲明它的模塊內;
(4)在類中的 static 成員變量屬於整個類所擁有,對類的全部對象只有一份拷貝;
(5)在類中的 static 成員函數屬於整個類所擁有,這個函數不接收 this 指針,於是只能訪問類的static 成員變量。
3線程與進程的區別和聯繫?
進程和線程都是由操做系統所體會的程序運行的基本單元,系統利用該基本單元實現系統對應用的併發性。進程和線程的主要差異在於它們是不一樣的操做系統資源管理方式。進程有獨立的地址空間,一個進程崩潰後,在保護模式下不會對其它進程產生影響,而線程只是一個進 程中的不一樣執行路徑。線程有本身的堆棧和局部變量,但線程之間沒有單獨的地址空間,一個線程死掉就等於整個進程死掉,因此多進程的程序要比多線程的程序健 壯,但在進程切換時,耗費資源較大,效率要差一些。但對於一些要求同時進行而且又要共享某些變量的併發操做,只能用線程,不能用進程。
<1>定義:進程是具備必定獨立功能的程序關於某個數據集合上的一次運行活動,進程是系統進行資源分配和調度的一個獨立單位.
線程是進程的一個實體,是CPU調度和分派的基本單位,它是比進程更小的能獨立運行的基本單位.線程本身基本上不擁有系統資源,只擁有一點在運行中必不可少的資源(如程序計數器,一組寄存器和棧),可是它可與同屬一個進程的其餘的線程共享進程所擁有的所有資源.
<2>關係:一個線程能夠建立和撤銷另外一個線程;同一個進程中的多個線程之間能夠併發執行.相對進程而言,線程是一個更加接近於執行體的概念,它能夠與同進程中的其餘線程共享數據,但擁有本身的棧空間,擁有獨立的執行序列。
<3>區別:進程和線程的主要差異在於它們是不一樣的操做系統資源管理方式。進程有獨立的地址空間,一個進程崩潰後,在保護模式下不會對其它進程產生影響,而線程只是一個進程中的不一樣執行路徑。線程有本身的堆棧和局部變量,但線程之間沒有單獨的地址空間,一個線程死掉就等於整個進程死掉,因此多進程的程序要比多線程的程序健壯,但在進程切換時,耗費資源較大,效率要差一些。但對於一些要求同時進行而且又要共享某些變量的併發操做,只能用線程,不能用進程。
1) 簡而言之,一個程序至少有一個進程,一個進程至少有一個線程.
2) 線程的劃分尺度小於進程,使得多線程程序的併發性高。
3) 另外,進程在執行過程當中擁有獨立的內存單元,而多個線程共享內存,從而極大地提升了程序的運行效率。
4) 線程在執行過程當中與進程仍是有區別的。每一個獨立的線程有一個程序運行的入口、順序執行序列和程序的出口。可是線程不可以獨立執行,必須依存在應用程序中,由應用程序提供多個線程執行控制。
5) 從邏輯角度來看,多線程的意義在於一個應用程序中,有多個執行部分能夠同時執行。但操做系統並無將多個線程看作多個獨立的應用,來實現進程的調度和管理以及資源分配。這就是進程和線程的重要區別。
<4>優缺點:線程和進程在使用上各有優缺點:線程執行開銷小,但不利於資源的管理和保護;而進程正相反。同時,線程適合於在SMP機器上運行,而進程則能夠跨機器遷移。
4堆和棧的區別
管理方式:對於棧來說,是由編譯器自動管理,無需咱們手工控制;對於堆來講,釋放工做由程序員控制,容易產生memory leak。
申請大小:
棧: 在Windows下,棧是向低地址擴展的數據結構,是一塊連續的內存的區域。這句話的意思是棧頂的地址和棧的最大容量是系統預先規定好的,在 WINDOWS下,棧的大小是2M(也有的說是1M,總之是一個編譯時就肯定的常數),若是申請的空間超過棧的剩餘空間時,將提示overflow。因 此,能從棧得到的空間較小。
堆:堆是向高地址擴展的數據結構,是不連續的內存區域。這是因爲系統是用鏈表來存儲的空閒內存地址的,天然是不連續的,而鏈表的遍歷方向是由低地址向高地址。堆的大小受限於計算機系統中有效的虛擬內存。因而可知,堆得到的空間比較靈活,也比較大。
碎片問題:對於堆來說,頻繁的new/delete勢必會形成內存空間的不連續,從而形成大量的碎片,使程序效率下降。對於棧來說,則不會存在這個問題,由於棧是先進後出的隊列,他們是如此的一一對應,以致於永遠都不可能有一個內存塊從棧中間彈出
分配方式:堆都是動態分配的,沒有靜態分配的堆。棧有2種分配方式:靜態分配和動態分配。靜態分配是編譯器完成的,好比局部變量的分配。動態分配由alloca函數進行分配,可是棧的動態分配和堆是不一樣的,他的動態分配是由編譯器進行釋放,無需咱們手工實現。
分配效率:棧是機器系統提供的數據結構,計算機會在底層對棧提供支持:分配專門的寄存器存放棧的地址,壓棧出棧都有專門的指令執行,這就決定了棧的效率比較高。堆則是C/C++函數庫提供的,它的機制是很複雜的。
5什麼是鍵-值,鍵路徑是什麼
模型的性質是經過一個簡單的鍵(一般是個字符串)來指定的。視圖和控制器經過鍵來查找相應的屬性值。在一個給定的實體中,同一個屬性的全部值具備相同的數據類型。鍵-值編碼技術用於進行這樣的查找—它是一種間接訪問對象屬性的機制。鍵路徑是一個由用點做分隔符的鍵組成的字符串,用於指定一個鏈接在一塊兒的對象性質序列。第一個鍵的性質是由先前的性質決定的,接下來每一個鍵的值也是相對於其前面的性質。鍵路徑使您能夠以獨立於模型實現的方式指定相關對象的性質。經過鍵路徑,您能夠指定對象圖中的一個任意深度的路徑,使其指向相關對象的特定屬性。
6目標-動做機制
目標是動做消息的接收者。一個控件,或者更爲常見的是它的單元,以插座變量的形式保有其動做消息的目標。動做是控件發送給目標的消息,或者從目標的角度看,它是目標爲了響應動做而實現的方法。程序須要某些機制來進行事件和指令的翻譯。這個機制就是目標-動做機制。
7objc的內存管理
若是您經過分配和初始化(好比[[MyClass alloc] init])的方式來建立對象,您就擁有這個對象,須要負責該對象的釋放。這個規則在使用NSObject的便利方法new 時也一樣適用。若是您拷貝一個對象,您也擁有拷貝獲得的對象,須要負責該對象的釋放。 若是您保持一個對象,您就部分擁有這個對象,須要在再也不使用時釋放該對象。反過來, 若是您從其它對象那裏接收到一個對象,則您不擁有該對象,也不該該釋放它。誰建立,誰釋放;誰持有,誰釋放。
8 自動釋放池是什麼,如何工做
當 您向一個對象發送一個autorelease消息時,Cocoa就會將該對象的一個引用放入到最新的自動釋放池。它仍然是個正當的對象,所以自動釋放池定義的做用域內的其它對象能夠向它發送消息。當程序執行到做用域結束的位置時,自動釋放池就會被釋放,池中的全部對象也就被釋放。
1. oc 是 經過一種"referring counting"(引用計數)的方式來管理內存的, 對象在開始分配內存(alloc)的時候引用計數爲一,之後每當碰到有copy,retain的時候引用計數都會加一, 每當碰到release和autorelease的時候引用計數就會減一,若是此對象的計數變爲了0, 就會被系統銷燬.
2. NSAutoreleasePool 就是用來作引用計數的管理工做的,這個東西通常不用你管的.
3. autorelease和release沒什麼區別,只是引用計數減一的時機不一樣而已,autorelease會在對象的使用真正結束的時候才作引用計數減一.
9類工廠方法是什麼
類工廠方法的實現是爲了向客戶提供方便,它們將分配和初始化合在一個步驟中,返回被建立的對象,並進行自動釋放處理。這些方法的形式是+ (type)className...(其中 className不包括任何前綴)。工廠方法可能不只僅爲了方便使用。它們不但能夠將分配和初始化合在一塊兒,還能夠爲初始化過程提供對象的分配信息。類工廠方法的另外一個目的是使類(好比NSWorkspace)提供單件實例。雖然init...方法能夠確認一個類在每次程序運行過程只存在一個實例,但它須要首先分配一個「生的」實例,而後還必須釋放該實例。工廠方法則能夠避免爲可能沒有用的對象盲目分配內存。
10單件實例是什麼
Foundation 和 Application Kit 框架中的一些類只容許建立單件對象,即這些類在當前進程中的惟一實例。舉例來講,NSFileManager 和NSWorkspace 類在使用時都是基於進程進行單件對象的實例化。當向這些類請求實例的時候,它們會向您傳遞單一實例的一個引用,若是該實例還不存在,則首先進行實例的分配 和初始化。單件對象充當控制中心的角色,負責指引或協調類的各類服務。若是類在概念上只有一個實例(好比NSWorkspace),就應該產生一個單件實例,而不是多個實例;若是未來某一天可能有多個實例,您能夠使用單件實例機制,而不是工廠方法或函數。
11動態綁定—在運行時肯定要調用的方法
動態綁定將調用方法的肯定也推遲到運行時。在編譯時,方法的調用並不和代碼綁定在一塊兒,只有在消息發送出來以後,才肯定被調用的代碼。經過動態類型和動態綁 定技術,您的代碼每次執行均可以獲得不一樣的結果。運行時因子負責肯定消息的接收者和被調用的方法。運行時的消息分發機制爲動態綁定提供支持。當您向一個動態類型肯定了的對象發送消息時,運行環境系統會經過接收者的isa指針定位對象的類,並以此爲起點肯定被調用的方法,方法和消息是動態綁定的。並且,您沒必要在Objective-C 代碼中作任何工做,就能夠自動獲取動態綁定的好處。您在每次發送消息時,特別是當消息的接收者是動態類型已經肯定的對象時,動態綁定就會例行而透明地發生。
12obj-c的優缺點
objc優勢:
1) Cateogies
2) Posing
3) 動態識別
4) 指標計算
5)彈性訊息傳遞
6) 不是一個過分複雜的 C 衍生語言
7) Objective-C 與 C++ 可混合編程
缺點:
1) 不支援命名空間
2) 不支持運算符重載
3)不支持多重繼承
4)使用動態運行時類型,全部的方法都是函數調用,因此不少編譯時優化方法都用不到。(如內聯函數等),性能低劣。
13sprintf,strcpy,memcpy使用上有什麼要注意的地方
strcpy是一個字符串拷貝的函數,它的函數原型爲strcpy(char *dst, c*****t char *src);將 src開始的一段字符串拷貝到dst開始的內存中去,結束的標誌符號爲'\0',因爲拷貝的長度不是由咱們本身控制的,因此這個字符串拷貝很容易出錯。具有字符串拷貝功能的函數有memcpy,這是一個內存拷貝函數,它的函數原型爲memcpy(char *dst, c*****t char* src, unsigned int len);將長度爲len的一段內存,從src拷貝到dst中去,這個函數的長度可控。可是會有內存疊加的問題。sprintf是格式化函數。將一段數據經過特定的格式,格式化到一個字符串緩衝區中去。sprintf格式化的函數的長度不可控,有可能格式化後的字符串會超出緩衝區的大小,形成溢出。
14解釋如下C語句的含義:
a) int a; // An integer
b) int *a; // A pointer to an integer
c) int **a; // A pointer to a pointer to an integer
d) int a[10]; // An array of 10 integers
e) int *a[10]; // An array of 10 pointers to integers
f) int (*a)[10]; // A pointer to an array of 10 integers
g) int (*a)(int); // A pointer to a function a that takes an integer argument and returns an integer
h) int (*a[10])(int); // An array of 10 pointers to functi***** that take an integer argument and return an integer
15.readwrite,readonly,assign,retain,copy,nonatomic屬性的做用
@property是一個屬性訪問聲明,擴號內支持如下幾個屬性:
1,getter=getterName,setter=setterName,設置setter與getter的方法名
2,readwrite,readonly,設置可供訪問級別
2,assign,setter方法直接賦值,不進行任何retain操做,爲了解決原類型與環循引用問題
3,retain,setter方法對參數進行release舊值再retain新值,全部實現都是這個順序
4,copy,setter方法進行Copy操做,與retain處理流程同樣,先舊值release,再Copy出新的對象,retainCount爲1。這是爲了減小對上下文的依賴而引入的機制。copy是在你不但願a和b共享一塊內存時會使用到。a和b各自有本身的內存。
5,nonatomic,非原子性訪問,不加同步,多線程併發訪問會提升性能。注意,若是不加此屬性,則默認是兩個訪問方法都爲原子型事務訪問。鎖被加到所屬對象實例級(我是這麼理解的...)。atomic和nonatomic用來決定編譯器生成的getter和setter是否爲原子操做。在多線程環境下,原子操做是必要的,不然有可能引發錯誤的結果。
16何時用delegate,何時用Notification?
delegate針對one-to-one關係,而且reciever能夠返回值 給sender,notification 能夠針對one-to-one/many/none,reciever沒法返回值給sender.因此,delegate用於sender但願接受到 reciever的某個功能反饋值,notification用於通知多個object某個事件。
17什麼是KVC和KVO?
KVC(Key-Value-Coding)內部的實現:一個對象在調用setValue的時候,(1)首先根據方法名找到運行方法的時候所須要的環 境參數。(2)他會從本身isa指針結合環境參數,找到具體的方法實現的接口。(3)再直接查找得來的具體的方法實現。
KVO(Key-Value- Observing):當觀察者爲一個對象的屬性進行了註冊,被觀察對象的isa指針被修改的時候,isa指針就會指向一箇中間類,而不是真實的類。因此 isa指針其實不須要指向實例對象真實的類。因此咱們的程序最好不要依賴於isa指針。在調用類的方法的時候,最好要明確對象實例的類名。
18ViewController 的 loadView, viewDidLoad, viewDidUnload 分別是在何時調用的?在自定義ViewController的時候這幾個函數裏面應該作什麼工做?
viewDidLoad在view 從nib文件初始化時調用;loadView在controller的view爲nil時調用。此方法在編程實現view時調用;view 控制器默認會註冊memory warning notification,當view controller的任何view 沒有用的時候,viewDidUnload會被調用,在這裏實現將retain 的view release,若是是retain的IBOutlet view 屬性則不要在這裏release,IBOutlet會負責release 。
19簡述面向過程和麪向對象
面向過程就是分析出解決問題所須要的步驟,而後用函數把這些步驟一步一步實現,使用的時候一個一個依次調用就能夠了。
面向對象是把構成問題事務分解成各個對象,創建對象的目的不是爲了完成一個步驟,而是爲了描敘某個事物在整個解決問題的步驟中的行爲。
20類別的做用
類別主要有3個做用:
(1)將類的實現分散到多個不一樣文件或多個不一樣框架中。
(2)建立對私有方法的前向引用。
(3)向對象添加非正式協議。
類別的侷限性
有兩方面侷限性:
(1)沒法向類中添加新的實例變量,類別沒有位置容納實例變量。
(2)名稱衝突,即當類別中的方法與原始類方法名稱衝突時,類別具備更高的優先級。類別方法將徹底取代初始方法從而沒法再使用初始方法。
21@synthesize 是系統自動生成getter和setter屬性聲明
@dynamic 是開發者自已提供相應的屬性聲明,@dynamic 意思是由開發人員提供相應的代碼:對於只讀屬性須要提供 setter,對於讀寫屬性須要提供 setter 和 getter。@synthesize 意思是,除非開發人員已經作了,不然由編譯器生成相應的代碼,以知足屬性聲明。查閱了一些資料肯定@dynamic的意思是告訴編譯器,屬性的獲取與賦值方法由用戶本身實現, 不自動生成。
22Difference between shallow copy and deep copy?(淺複製和深複製的區別?)
淺層複製:只複製指向對象的指針,而不復制引用對象自己。
深層複製:複製引用對象自己。
意思就是說我有個A對象,複製一份後獲得A_copy對象後,對於淺複製來講,A和A_copy指向的是同一個內存資源,複製的只不過是是一個指針,對象自己資源
仍是隻有一份,那若是咱們對A_copy執行了修改操做,那麼發現A引用的對象一樣被修改,這其實違背了咱們複製拷貝的一個思想。深複製就好理解了,內存中存在了
兩份獨立對象自己。
淺複製比如你和你的影子,你完蛋,你的影子也完蛋
深複製比如你和你的克隆人,你完蛋,你的克隆人還活着。
23What is advantage of categories? What is difference between implementing a category and inheritance?
類別的做用?繼承和類別在實現中有何區別?
category 能夠在不獲悉,不改變原來代碼的狀況下往裏面添加新的方法,只能添加,不能刪除修改。
而且若是類別和原來類中的方法產生名稱衝突,則類別將覆蓋原來的方法,由於類別具備更高的優先級。
類別主要有3個做用:
(1)將類的實現分散到多個不一樣文件或多個不一樣框架中。
(2)建立對私有方法的前向引用。
(3)向對象添加非正式協議。
繼承能夠增長,修改或者刪除方法,而且能夠增長屬性。
24.Difference between categories and extensions?
類別和類擴展的區別。
category和extensions的不一樣在於 後者能夠添加屬性。另外後者添加的方法是必需要實現的。
extensions能夠認爲是一個私有的Category。
25.Difference between protocol in objective c and interfaces in java?oc中的協議和java中的接口概念有何不一樣?
OC中的代理有2層含義,官方定義爲 formal和informal protocol。前者和Java接口同樣。
informal protocol中的方法屬於設計模式考慮範疇,不是必須實現的,可是若是有實現,就會改變類的屬性。
其實關於正式協議,類別和非正式協議我很早前學習的時候大體看過,也寫在了學習教程裏
「非正式協議概念其實就是類別的另外一種表達方式「這裏有一些你可能但願實現的方法,你能夠使用他們更好的完成工做」。
這個意思是,這些是可選的。好比我門要一個更好的方法,咱們就會申明一個這樣的類別去實現。而後你在後期能夠直接使用這些更好的方法。
這麼看,總以爲類別這玩意兒有點像協議的可選協議。"
如今來看,其實protocal已經開始對二者都統一和規範起來操做,由於資料中說「非正式協議使用interface修飾「,
如今咱們看到協議中兩個修飾詞:「必須實現(@requied)」和「可選實現(@optional)」。
26What is purpose of delegates?
代理的做用?
代理的目的是改變或傳遞控制鏈。容許一個類在某些特定時刻通知到其餘類,而不須要獲取到那些類的指針。能夠減小框架複雜度。
另一點,代理能夠理解爲java中的回調監聽機制的一種相似。
27What are mutable and immutable types in Objective C?
可修改不可修改的集合類。這個我我的簡單理解就是可動態添加修改和不可動態添加修改同樣。好比NSArray和NSMutableArray。前者在初始化後的內存控件就是固定不可變的,後者能夠添加等,能夠動態申請新的內存空間。
28When we call objective c is runtime language what does it mean?咱們說的oc是動態運行時語言是什麼意思?
多態。 主要是將數據類型的肯定由編譯時,推遲到了運行時。這個問題其實淺涉及到兩個概念,運行時和多態。簡單來講,運行時機制使咱們直到運行時纔去決定一個對象的類別,以及調用該類別對象指定方法。多態:不一樣對象以本身的方式響應相同的消息的能力叫作多態。意思就是假設生物類(life)都用有一個相同的方法-eat;那人類屬於生物,豬也屬於生物,都繼承了life後,實現各自的eat,可是調用是咱們只需調用各自的eat方法。也就是不一樣的對象以本身的方式響應了相同的消息(響應了eat這個選擇器)。所以也能夠說,運行時機制是多態的基礎。
29What is push notification?什麼是推送消息?
推送通知是一種技術。簡單點就是客戶端獲取資源的一種手段。普通狀況下,都是客戶端主動的pull。推送則是服務器端主動push。
30.Polymorphism?
關於多態性
多態,子類指針能夠賦值給父類。
31What is responder chain?
事件響應鏈。包括點擊事件,畫面刷新事件等。在視圖棧內從上至下,或者從下之上傳播。能夠說點事件的分發,傳遞以及處理。具體能夠去看下touch事件這塊。
32Difference between frame and bounds?
frame指的是:該view在父view座標系統中的位置和大小。(參照點是父親的座標系統)
bounds指的是:該view在自己座標系統中 的位置和大小。(參照點是自己座標系統)
33.Difference between method and selector?
selector是一個方法的名字,method是一個組合體,包含了名字和實現.
34What is lazy loading?
懶漢模式,只在用到的時候纔去初始化。也能夠理解成延時加載。最好也最簡單的一個列子就是tableView中圖片的加載顯示了。一個延時載,避免內存太高,一個異步加載,避免線程堵塞。
35Can we use two tableview controllers on one viewcontroller?
是否在一個視圖控制器中嵌入兩個tableview控制器?一個視圖控制只提供了一個View視圖,理論上一個tableViewController也不能放吧,只能說能夠嵌入一個tableview視圖。固然,題目自己也有歧義,若是不是咱們定性思惟認爲的UIViewController,而是宏觀的表示視圖控制者,那咱們卻是能夠把其當作一個視圖控制者,它能夠控制多個視圖控制器,好比TabbarController那樣的感受。
36Can we use one tableview with two different datasources? How you will achieve this?
一個tableView是否能夠關聯兩個不一樣的數據源?你會怎麼處理?首先咱們從代碼來看,數據源如何關聯上的,實際上是在數據源關聯的代理方法裏實現的。所以咱們並不關心如何去關聯他,他怎麼關聯上,方法只是讓我返回根據本身的須要去設置如相關的數據源。所以,我以爲能夠設置多個數據源啊,可是有個問題是,你這是想幹嗎呢?想讓列表如何顯示,不一樣的數據源分區塊顯示?
37id、nil表明什麼?
id和void *並不是徹底同樣。在上面的代碼中,id是指向struct objc_object的一個指針,這個意思基本上是說,id是一個指向任何一個繼承了Object(或者NSObject)類的對象。須要注意的是id是一個指針,因此你在使用id的時候不須要加星號。好比id foo=nil定義了一個nil指針,這個指針指向NSObject的一個任意子類。而id *foo=nil則定義了一個指針,這個指針指向另外一個指針,被指向的這個指針指向NSObject的一個子類。
nil和C語言的NULL相同,在objc/objc.h中定義。nil表示一個Objctive-C對象,這個對象的指針指向空(沒有東西就是空)。
首字母大寫的Nil和nil有一點不同,Nil定義一個指向空的類(是Class,而不是對象)。
SEL是「selector」的一個類型,表示一個方法的名字
Method(咱們常說的方法)表示一種類型,這種類型與selector和實現(implementation)相關
38層和UIView的區別是什麼?
二者最大的區別是,圖層不會直接渲染到屏幕上,UIView是iOS系統中界面元素的基礎,全部的界面元素都是繼承自它。它自己徹底是由CoreAnimation來實現的。它真正的繪圖部分,是由一個CALayer類來管理。UIView自己更像是一個CALayer的管理器。一個UIView上能夠有n個CALayer,每一個layer顯示一種東西,加強UIView的展示能力。
39GCD爲Grand Central Dispatch的縮寫。
Grand Central Dispatch (GCD)是Apple開發的一個多核編程的較新的解決方法。GCD是一個替代諸如NSThread等技術的很高效和強大的技術。GCD徹底能夠處理諸如數據鎖定和資源泄漏等複雜的異步編程問題。GCD能夠完成不少事情,可是這裏僅關注在iOS應用中實現多線程所需的一些基礎知識。在開始以前,須要理解是要提供給GCD隊列的是代碼塊,用於在系統或者用戶建立的的隊列上調度運行。
聲明一個隊列
以下會返回一個用戶建立的隊列:
dispatch_queue_t myQueue = dispatch_queue_create("com.iphonedevblog.post", NULL);其中,第一個參數是標識隊列的,第二個參數是用來定義隊列的參數(目前不支持,所以傳入NULL)。
執行一個隊列
以下會異步執行傳入的代碼:
dispatch_async(myQueue, ^{ [self doSomething]; });其中,首先傳入以前建立的隊列,而後提供由隊列運行的代碼塊。
聲明並執行一個隊列
若是不須要保留要運行的隊列的引用,能夠經過以下代碼實現以前的功能:
dispatch_async(dispatch_queue_create ("com.iphonedevblog.post", NULL), ^{ [self doSomething]; }); 若是須要暫停一個隊列,能夠調用以下代碼。暫停一個隊列會阻止和該隊列相關的全部代碼運行。 dispatch_suspend(myQueue);
暫停一個隊列
若是暫停一個隊列不要忘記恢復。暫停和恢復的操做和內存管理中的retain和release相似。調用dispatch_suspend會增長暫停計數,而dispatch_resume則會減小。隊列只有在暫停計數變成零的狀況下才開始運行。dispatch_resume(myQueue);恢復一個隊列
從隊列中在主線程運行代碼
有些操做沒法在異步隊列運行,所以必須在主線程(每一個應用都有一個)上運行。UI繪圖以及任何對NSNotificationCenter的調用必須在主線程長進行。在另外一個隊列中訪問主線程並運行代碼的示例以下: dispatch_sync(dispatch_get_main_queue(), ^{ [self dismissLoginWindow]; });注意,dispatch_suspend (以及dispatch_resume)在主線程上不起做用。
使用GCD,可讓你的程序不會失去響應. 多線程不容易使用,用了GCD,會讓它變得簡單。你無需專門進行線程管理, 很棒!
dispatch_queue_t t1=dispatch_queue_create("1", NULL);
dispatch_queue_t t2=dispatch_queue_create("2", NULL);
dispatch_async(t1, ^{
[self print1];
});
dispatch_async(t2, ^{
[self print2];
});
40Provider是指某個iPhone軟件的Push服務器。
APNS 是Apple Push Notification Service(Apple Push服務器)的縮寫,是蘋果的服務器。
大體能夠分爲三個階段。
第一階段:.net應用程序把要發送的消息、目的iPhone的標識打包,發給APNS。
第二階段:APNS在自身的已註冊Push服務的iPhone列表中,查找有相應標識的iPhone,並把消息發到iPhone。
第三階段:iPhone把發來的消息傳遞給相應的應用程序, 而且按照設定彈出Push通知。
41XML與HTML
<1>可擴展標記語言extensible markup language;XML
<2>用於標記電子文件使其具備結構性的標記語言,能夠用來標記數據、定義數據類型,是一種容許用戶對本身的標記語言進行定義的源語言。
<3>數據庫提供了更強有力的數據存儲和分析能力,例如:數據索引、排序、查找、相關一致性等,XML僅僅是存儲數據。
<4>XML與HTML的設計區別是:XML的核心是數據,其重點是數據的內容。而HTML 被設計用來顯示數據,其重點是數據的顯示。
<5>XML和HTML語法區別:HTML的標記不是全部的都須要成對出現,XML則要求全部的標記必須成對出現;HTML標記不區分大小寫,XML則 大小敏感,即區分大小寫。
結合
XML的簡單使其易於在任何應用程序中讀寫數據,這使XML很快成爲數據交換的惟一公共語言,雖然不一樣的應用軟件也支持其它的數據交換格式,但不久以後他們都將支持XML,那就意味着程序能夠更容易的與Windows,Mac OS,Linux以及其餘平臺下產生的信息結合,而後能夠很容易加載XML數據到程序中並分析他,並以XML格式輸出結果。
XML去掉了以前令許多開發人員頭疼的SGML(標準通用標記語言)的隨意語法。在XML中,採用了以下的語法:
1 任何的起始標籤都必須有一個結束標籤。
2 能夠採用另外一種簡化語法,能夠在一個標籤中同時表示起始和結束標籤。這種語法是在大於符號以前緊跟一個斜線(/),例如。XML解析器會將其翻譯成。
3 標籤必須按合適的順序進行嵌套,因此結束標籤必須按鏡像順序匹配起始標籤,例如this is a samplestring。這比如是將起始和結束標籤看做是數學中的左右括號:在沒有關閉全部的內部括號以前,是不能關閉外面的括號的。
4 全部的特性都必須有值。
5 全部的特性都必須在值的周圍加上雙引號。
42ASIDownloadCache 設置下載緩存
它對Get請求的響應數據進行緩存(被緩存的數據必需是成功的200請求):
[ASIHTTPRequest setDefaultCache:[ASIDownloadCache sharedCache]]; |
當設置緩存策略後,全部的請求都被自動的緩存起來。
另外,若是僅僅但願某次請求使用緩存操做,也能夠這樣使用:
ASIHTTPRequest *request = [ASIHTTPRequest requestWithURL:url]; [request setDownloadCache:[ASIDownloadCache sharedCache]]; |
緩存存儲方式
你能夠設置緩存的數據須要保存多長時間,ASIHTTPRequest提供了兩種策略:
a,ASICacheForSessionDurationCacheStoragePolicy,默認策略,基於session的緩存數據存儲。當下次運行或[ASIHTTPRequest clearSession]時,緩存將失效。
b,ASICachePermanentlyCacheStoragePolicy,把緩存數據永久保存在本地,
如:
ASIHTTPRequest *request = [ ASIHTTPRequest requestWithURL:url ]; [ request setCacheStoragePolicy:ASICachePermanentlyCacheStoragePolicy ];
|
43HTTP協議詳解
HTTP是一個屬於應用層的面向對象的協議,因爲其簡捷、快速的方式,適用於分佈式超媒體信息系統。http(超文本傳輸協議)是一個基於請求與響應模式的、無狀態的、應用層的協議,常基於TCP的鏈接方式,HTTP1.1版本中給出一種持續鏈接的機制,絕大多數的Web開發,都是構建在HTTP協議之上的Web應用。
HTTP協議的主要特色可歸納以下:
1.支持客戶/服務器模式。
2.簡單快速:客戶向服務器請求服務時,只需傳送請求方法和路徑。請求方法經常使用的有GET、HEAD、POST。每種方法規定了客戶與服務器聯繫的類型不一樣。因爲HTTP協議簡單,使得HTTP服務器的程序規模小,於是通訊速度很快。
3.靈活:HTTP容許傳輸任意類型的數據對象。正在傳輸的類型由Content-Type加以標記。
4.無鏈接:無鏈接的含義是限制每次鏈接只處理一個請求。服務器處理完客戶的請求,並收到客戶的應答後,即斷開鏈接。採用這種方式能夠節省傳輸時間。
5.無狀態:HTTP協議是無狀態協議。無狀態是指協議對於事務處理沒有記憶能力。缺乏狀態意味着若是後續處理須要前面的信息,則它必須重傳,這樣可能致使每次鏈接傳送的數據量增大。另外一方面,在服務器不須要先前信息時它的應答就較快。
44URL
HTTP URL (URL是一種特殊類型的URI是他的子類,包含了用於查找某個資源的足夠的信息)的格式以下:
http://host[":"port][abs_path]
http表示要經過HTTP協議來定位網絡資源;host表示合法的Internet主機域名或者IP地址;port指定一個端口號,爲空則使用缺省端口80;abs_path指定請求資源的URI;若是URL中沒有給出abs_path,那麼當它做爲請求URI時,必須以「/」的形式給出,一般這個工做瀏覽器自動幫咱們完成。
45TCP/UDP區別聯繫
TCP---傳輸控制協議,提供的是面向鏈接、可靠的字節流服務。當客戶和服務器彼此交換數據前,必須先在雙方之間創建一個TCP鏈接,以後才能傳輸數據。TCP提供超時重發,丟棄重複數據,檢驗數據,流量控制等功能,保證數據能從一端傳到另外一端。
UDP---用戶數據報協議,是一個簡單的面向數據報的運輸層協議。UDP不提供可靠性,它只是把應用程序傳給IP層的數據報發送出去,可是並不能保證它們能到達目的地。因爲UDP在傳輸數據報前不用在客戶和服務器之間創建一個鏈接,且沒有超時重發等機制,故而傳輸速度很快
TCP(Transmission Control Protocol,傳輸控制協議)是基於鏈接的協議,也就是說,在正式收發數據前,必須和對方創建可靠的鏈接。一個TCP鏈接必需要通過三次「對話」才能創建起來,咱們來看看這三次對話的簡單過程:1.主機A向主機B發出鏈接請求數據包;2.主機B向主機A發送贊成鏈接和要求同步(同步就是兩臺主機一個在發送,一個在接收,協調工做)的數據包;3.主機A再發出一個數據包確認主機B的要求同步:「我如今就發,你接着吧!」,這是第三次對話。三次「對話」的目的是使數據包的發送和接收同步,通過三次「對話」以後,主機A才向主機B正式發送數據。
UDP(User Data Protocol,用戶數據報協議)是與TCP相對應的協議。它是面向非鏈接的協議,它不與對方創建鏈接,而是直接就把數據包發送過去! UDP適用於一次只傳送少許數據、對可靠性要求不高的應用環境。
tcp協議和udp協議的差異
是否鏈接 面向鏈接 面向非鏈接
傳輸可靠性 可靠 不可靠
應用場合 傳輸大量數據 少許數據
速度 慢 快
46socket鏈接和http鏈接的區別
簡單說,你瀏覽的網頁(網址以http://開頭)都是http協議傳輸到你的瀏覽器的, 而http是基於socket之上的。socket是一套完成tcp,udp協議的接口。
HTTP協議:簡單對象訪問協議,對應於應用層 ,HTTP協議是基於TCP鏈接的
tcp協議: 對應於傳輸層
ip協議: 對應於網絡層
TCP/IP是傳輸層協議,主要解決數據如何在網絡中傳輸;而HTTP是應用層協議,主要解決如何包裝數據。
Socket是對TCP/IP協議的封裝,Socket自己並非協議,而是一個調用接口(API),經過Socket,咱們才能使用TCP/IP協議。
http鏈接:http鏈接就是所謂的短鏈接,即客戶端向服務器端發送一次請求,服務器端響應後鏈接即會斷掉;
socket鏈接:socket鏈接就是所謂的長鏈接,理論上客戶端和服務器端一旦創建起鏈接將不會主動斷掉;可是因爲各類環境因素可能會是鏈接斷開,好比說:服務器端或客戶端主機down了,網絡故障,或者二者之間長時間沒有數據傳輸,網絡防火牆可能會斷開該鏈接以釋放網絡資源。因此當一個socket鏈接中沒有數據的傳輸,那麼爲了維持鏈接須要發送心跳消息~~具體心跳消息格式是開發者本身定義的
咱們已經知道網絡中的進程是經過socket來通訊的,那什麼是socket呢?socket起源於Unix,而Unix/Linux基本哲學之一就是「一切皆文件」,均可以用「打開open –> 讀寫write/read –> 關閉close」模式來操做。個人理解就是Socket就是該模式的一個實現,socket便是一種特殊的文件,一些socket函數就是對其進行的操做(讀/寫IO、打開、關閉),這些函數咱們在後面進行介紹。咱們在傳輸數據時,能夠只使用(傳輸層)TCP/IP協議,可是那樣的話,若是沒有應用層,便沒法識別數據內容,若是想要使傳輸的數據有意義,則必須使用到應用層協議,應用層協議有不少,好比HTTP、FTP、TELNET等,也能夠本身定義應用層協議。WEB使用HTTP協議做應用層協議,以封裝HTTP文本信息,而後使用TCP/IP作傳輸層協議將它發到網絡上。
1)Socket是一個針對TCP和UDP編程的接口,你能夠藉助它創建TCP鏈接等等。而TCP和UDP協議屬於傳輸層 。
而http是個應用層的協議,它實際上也創建在TCP協議之上。(HTTP是轎車,提供了封裝或者顯示數據的具體形式;Socket是發動機,提供了網絡通訊的能力。)
2)Socket是對TCP/IP協議的封裝,Socket自己並非協議,而是一個調用接口(API),經過Socket,咱們才能使用TCP/IP協議。Socket的出現只是使得程序員更方便地使用TCP/IP協議棧而已,是對TCP/IP協議的抽象,從而造成了咱們知道的一些最基本的函數接口。
47什麼是TCP鏈接的三次握手
第一次握手:客戶端發送syn包(syn=j)到服務器,並進入SYN_SEND狀態,等待服務器確認;
第二次握手:服務器收到syn包,必須確認客戶的SYN(ack=j+1),同時本身也發送一個SYN包(syn=k),即SYN+ACK包,此時服務器進入SYN_RECV狀態;
第三次握手:客戶端收到服務器的SYN+ACK包,向服務器發送確認包ACK(ack=k+1),此包發送完畢,客戶端和服務器進入ESTABLISHED狀態,完成三次握手。
握手過程當中傳送的包裏不包含數據,三次握手完畢後,客戶端與服務器才正式開始傳送數據。理想狀態下,TCP鏈接一旦創建,在通訊雙方中的任何一方主動關閉鏈接以前,TCP 鏈接都將被一直保持下去。斷開鏈接時服務器和客戶端都可以主動發起斷開TCP鏈接的請求,斷開過程須要通過「四次握手」(過程就不細寫了,就是服務器和客戶端交互,最終肯定斷開)
48利用Socket創建網絡鏈接的步驟
創建Socket鏈接至少須要一對套接字,其中一個運行於客戶端,稱爲ClientSocket ,另外一個運行於服務器端,稱爲ServerSocket 。
套接字之間的鏈接過程分爲三個步驟:服務器監聽,客戶端請求,鏈接確認。
1。服務器監聽:服務器端套接字並不定位具體的客戶端套接字,而是處於等待鏈接的狀態,實時監控網絡狀態,等待客戶端的鏈接請求。
2。客戶端請求:指客戶端的套接字提出鏈接請求,要鏈接的目標是服務器端的套接字。爲此,客戶端的套接字必須首先描述它要鏈接的服務器的套接字,指出服務器端套接字的地址和端口號,而後就向服務器端套接字提出鏈接請求。
3。鏈接確認:當服務器端套接字監聽到或者說接收到客戶端套接字的鏈接請求時,就響應客戶端套接字的請求,創建一個新的線程,把服務器端套接字的描述發給客戶端,一旦客戶端確認了此描述,雙方就正式創建鏈接。而服務器端套接字繼續處於監聽狀態,繼續接收其餘客戶端套接字的鏈接請求。
49Singleton(單例模式),也叫單子模式,是一種經常使用的軟件設計模式。在應用這個模式時,單例對象的類必須保證只有一個實例存在。
代碼以下:
static ClassA *classA = nil;//靜態的該類的實例
+ (ClassA *)sharedManager{
@synchronized(self) {
if (!classA) {
classA = [[super allocWithZone:NULL]init];
}
return classA;
}
}
+ (id)allocWithZone:(NSZone *)zone {
return [[self sharedManager] retain];
}
- (id)copyWithZone:(NSZone *)zone {
return self;
}
- (id)retain {
return self;
}
- (NSUIntger)retainCount {
return NSUIntgerMax;
}
- (oneway void)release {
}
- (id)autorelease {
return self;
}
-(void)dealloc{
}
50堆和棧上的指針
指針所指向的這塊內存是在哪裏分配的,在堆上稱爲堆上的指針,在棧上爲棧上的指針。
在堆上的指針,能夠保存在全局數據結構中,供不一樣函數使用訪問同一塊內存。
在棧上的指針,在函數退出後,該內存即不可訪問。
51什麼是指針的釋放?
具體來講包括兩個概念.
1 釋放該指針指向的內存,只有堆上的內存才須要咱們手工釋放,棧上不須要.
2 將該指針重定向爲NULL.
52<1>數據結構中的指針?
其實就是指向一塊內存的地址,經過指針傳遞,可實現複雜的內存訪問.
<2> 函數指針?
指向一塊函數的入口地址.
<3>指針做爲函數的參數?
好比指向一個複雜數據結構的指針做爲函數變量這種方法避免整個複雜數據類型內存的壓棧出棧操做,提升效率.
注意:指針自己不可變,但指針指向的數據結構能夠改變.
<4>指向指針的指針?
指針指向的變量是一個指針,即具體內容爲一個指針的值,是一個地址.此時指針指向的變量長度也是4位.
52指針與地址的區別?
區別:
1指針意味着已經有一個指針變量存在,他的值是一個地址,指針變量自己也存放在一個長度爲四個字節的地址當中,而地址概念自己並不表明有任何變量存在.
2 指針的值,若是沒有限制,一般是能夠變化的,也能夠指向另一個地址.
地址表示內存空間的一個位置點,他是用來賦給指針的,地址自己是沒有大小概念,指針指向變量的大小,取決於地址後面存放的變量類型.
53指針與數組名的關係?
其值都是一個地址,但前者是能夠移動的,後者是不可變的.
<1>怎樣防止指針的越界使用問題?
必須讓指針指向一個有效的內存地址,
1 防止數組越界
2 防止向一塊內存中拷貝過多的內容
3 防止使用空指針
4 防止改變const修改的指針
5 防止改變指向靜態存儲區的內容
6 防止兩次釋放一個指針
7 防止使用野指針.
<2> 指針的類型轉換?
指針轉換一般是指針類型和void * 類型以前進行強制轉換,從而與指望或返回void指針的函數進行正確的交接.
54全局變量和局部變量在內存中是否有區別?若是有,是什麼區別?
全局變量儲存在靜態數據庫,局部變量儲存在堆棧
55. 什麼是平衡二叉樹?
左右子樹都是平衡二叉樹 且左右子樹的深度差值的絕對值不大於1
56堆棧溢出通常是由什麼緣由致使的?
沒有回收垃圾資源
57Object-c的類能夠多重繼承麼?能夠實現多個接口麼?Category是什麼?重寫一個類的方式用繼承好仍是分類好?爲何?
Object-c的類不能夠多重繼承;能夠實現多個接口,經過實現多個接口能夠完成C++的多重繼承;Category是類別,通常狀況用分類好,用Category去重寫類的方法,僅對本Category有效,不會影響到其餘類與原有類的關係。
58#import 跟#include 又什麼區別,@class呢, #import<> 跟 #import」」又什麼區別?
#import是Objective-C導入頭文件的關鍵字,#include是C/C++導入頭文件的關鍵字,使用#import頭文件會自動只導入一次,不會重複導入,至關於#include和#pragma once;@class告訴編譯器某個類的聲明,當執行時,纔去查看類的實現文件,能夠解決頭文件的相互包含;#import<>用來包含系統的頭文件,#import」」用來包含用戶頭文件。
59屬性readwrite,readonly,assign,retain,copy,nonatomic 各是什麼做用,在那種狀況下用?
1. readwrite 是可讀可寫特性;須要生成getter方法和setter方法時
2. readonly 是隻讀特性 只會生成getter方法 不會生成setter方法 ;不但願屬性在類外改變
3. assign 是賦值特性,setter方法將傳入參數賦值給實例變量;僅設置變量時;
4. retain 表示持有特性,setter方法將傳入參數先保留,再賦值,傳入參數的retaincount會+1;
5. copy 表示賦值特性,setter方法將傳入對象複製一份;須要徹底一份新的變量時。
6. nonatomic 非原子操做,決定編譯器生成的setter getter是不是原子操做,atomic表示多線程安全,通常使用nonatomic
60寫一個setter方法用於完成@property (nonatomic,retain)NSString *name,寫一個setter方法用於完成@property(nonatomic,copy)NSString *name
- (void) setName:(NSString*) str
{
[str retain];
[name release];
name = str;
}
- (void)setName:(NSString *)str
{
id t = [str copy];
[name release];
name = t;
}
61對於語句NSString*obj = [[NSData alloc] init]; obj在編譯時和運行時分別時什麼類型的對象?
編譯時是NSString的類型;運行時是NSData類型的對象
62常見的object-c的數據類型有那些, 和C的基本數據類型有什麼區別?如:NSInteger和int
object-c的數據類型有NSString,NSNumber,NSArray,NSMutableArray,NSData等等,這些都是class,建立後即是對象,而C語言的基本數據類型int,只是必定字節的內存空間,用於存放數值;NSInteger是基本數據類型,並非NSNumber的子類,固然也不是NSObject的子類。NSInteger是基本數據類型Int或者Long的別名(NSInteger的定義typedef long NSInteger),它的區別在於,NSInteger會根據系統是32位仍是64位來決定是自己是int仍是Long。
63id 聲明的對象有什麼特性?
Id 聲明的對象具備運行時的特性,便可以指向任意類型的objcetive-c的對象;64Objective-C如何對內存管理的,說說你的見解和解決方法?
Objective-C的內存管理主要有三種方式ARC(自動內存計數)、手動內存計數、內存池。
1. (Garbage Collection)自動內存計數:這種方式和java相似,在你的程序的執行過程當中。始終有一個高人在背後準確地幫你收拾垃圾,你不用考慮它何時開始工做,怎樣工做。你只須要明白,我申請了一段內存空間,當我再也不使用從而這段內存成爲垃圾的時候,我就完全的把它忘記掉,反正那個高人會幫我收拾垃圾。遺憾的是,那個高人須要消耗必定的資源,在攜帶設備裏面,資源是緊俏商品因此iPhone不支持這個功能。因此「Garbage Collection」不是本入門指南的範圍,對「Garbage Collection」內部機制感興趣的同窗能夠參考一些其餘的資料,不過說老實話「Garbage Collection」不大適合適初學者研究。
解決: 經過alloc – initial方式建立的, 建立後引用計數+1, 此後每retain一次引用計數+1, 那麼在程序中作相應次數的release就行了.
2. (Reference Counted)手動內存計數:就是說,從一段內存被申請以後,就存在一個變量用於保存這段內存被使用的次數,咱們暫時把它稱爲計數器,當計數器變爲0的時候,那麼就是釋放這段內存的時候。好比說,當在程序A裏面一段內存被成功申請完成以後,那麼這個計數器就從0變成1(咱們把這個過程叫作alloc),而後程序B也須要使用這個內存,那麼計數器就從1變成了2(咱們把這個過程叫作retain)。緊接着程序A再也不須要這段內存了,那麼程序A就把這個計數器減1(咱們把這個過程叫作release);程序B也再也不須要這段內存的時候,那麼也把計數器減1(這個過程仍是release)。當系統(也就是Foundation)發現這個計數器變成了0,那麼就會調用內存回收程序把這段內存回收(咱們把這個過程叫作dealloc)。順便提一句,若是沒有Foundation,那麼維護計數器,釋放內存等等工做須要你手工來完成。
解決:通常是由類的靜態方法建立的, 函數名中不會出現alloc或init字樣, 如[NSString string]和[NSArray arrayWithObject:], 建立後引用計數+0, 在函數出棧後釋放, 即至關於一個棧上的局部變量. 固然也能夠經過retain延長對象的生存期.
3. (NSAutoRealeasePool)內存池:能夠經過建立和釋放內存池控制內存申請和回收的時機.
解決:是由autorelease加入系統內存池, 內存池是能夠嵌套的, 每一個內存池都須要有一個建立釋放對, 就像main函數中寫的同樣. 使用也很簡單, 好比[[[NSString alloc]initialWithFormat:@」Hey you!」] autorelease], 即將一個NSString對象加入到最內層的系統內存池, 當咱們釋放這個內存池時, 其中的對象都會被釋放.
65 原子(atomic)跟非原子(non-atomic)屬性有什麼區別?
1. atomic提供多線程安全。是防止在寫未完成的時候被另一個線程讀取,形成數據錯誤
2. non-atomic:在本身管理內存的環境中,解析的訪問器保留並自動釋放返回的值,若是指定了 nonatomic ,那麼訪問器只是簡單地返回這個值。
66看下面的程序,第一個NSLog會輸出什麼?這時str的retainCount是多少?第二個和第三個呢? 爲何?
=======================================================
NSMutableArray* ary = [[NSMutableArray array] retain];
NSString *str = [NSString stringWithFormat:@"test"];
[str retain];
[ary addObject:str];
NSLog(@」%@%d」,str,[str retainCount]);
[str retain];
[str release];
[str release];
NSLog(@」%@%d」,str,[str retainCount]);
[ary removeAllObjects];
NSLog(@」%@%d」,str,[str retainCount]);
=======================================================
str的retainCount建立+1,retain+1,加入數組自動+1 3
retain+1,release-1,release-1 2
數組刪除全部對象,全部數組內的對象自動-1 1
67內存管理的幾條原則時什麼?按照默認法則.那些關鍵字生成的對象須要手動釋放?在和property結合的時候怎樣有效的避免內存泄露?
誰申請,誰釋放 遵循Cocoa Touch的使用原則;
內存管理主要要避免「過早釋放」和「內存泄漏」,對於「過早釋放」須要注意@property設置特性時,必定要用對特性關鍵字,對於「內存泄漏」,必定要申請了要負責釋放,要細心。關鍵字alloc 或new 生成的對象須要手動釋放;設置正確的property屬性,對於retain須要在合適的地方釋放,
68如何對iOS設備進行性能測試?
Profile-> Instruments ->Time Profiler
69Object C中建立線程的方法是什麼?若是在主線程中執行代碼,方法是什麼?若是想延時執行代碼、方法又是什麼?
線程建立有三種方法:使用NSThread建立、使用GCD的dispatch、使用子類化的NSOperation,而後將其加入NSOperationQueue;在主線程執行代碼,方法是performSelectorOnMainThread,若是想延時執行代碼能夠用performSelector:onThread:withObject:waitUntilDone:
70描述一下iOS SDK中如何實現MVC的開發模式
MVC是模型、試圖、控制開發模式,對於iOS SDK,全部的View都是視圖層的,它應該獨立於模型層,由視圖控制層來控制。全部的用戶數據都是模型層,它應該獨立於視圖。全部的ViewController都是控制層,由它負責控制視圖,訪問模型數據。
71什麼是KVO和KVC?
kvc:鍵 – 值編碼是一種間接訪問對象的屬性使用字符串來標識屬性,而不是經過調用存取方法,直接或經過實例變量訪問的機制。不少狀況下能夠簡化程序代碼。apple文檔其實給了一個很好的例子。
kvo:鍵值觀察機制,他提供了觀察某一屬性變化的方法,極大的簡化了代碼。
72OC的垃圾回收機制?
OC2.0有Garbage collection,可是iOS平臺不提供。通常咱們瞭解的objective-c對於內存管理都是手動操做的,可是也有自動釋放池。可是差了大部分資料,貌似不要和arc機制搞混就行了。
73何時使用NSMutableArray,何時使用NSArray?
當數組在程序運行時,須要不斷變化的,使用NSMutableArray,當數組在初始化後,便再也不改變的,使用NSArray。須要指出的是,使用NSArray只代表的是該數組在運行時不發生改變,即不能往NSAarry的數組裏新增和刪除元素,但不代表其數組內的元素的內容不能發生改變。NSArray是線程安全的,NSMutableArray不是線程安全的,多線程使用到NSMutableArray須要注意。
74 給出委託方法的實例,而且說出UITableVIew的Data Source方法
CocoaTouch框架中用到了大量委託,其中UITableViewDelegate就是委託機制的典型應用,是一個典型的使用委託來實現適配器模式,其中UITableViewDelegate協議是目標,tableview是適配器,實現UITableViewDelegate協議,並將自身設置爲talbeview的delegate的對象,是被適配器,通常狀況下該對象是UITableViewController。
UITableVIew的Data Source方法有:
- (NSInteger)tableView:(UITableView *)tableView numberOfRowsInSection:(NSInteger)section;
- (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath;
75. 在應用中能夠建立多少autorelease對象,是否有限制?
無
76 若是咱們不建立內存池,是否有內存池提供給咱們?
界面線程維護着本身的內存池,用戶本身建立的數據線程,則須要建立該線程的內存池
77. 何時須要在程序中建立內存池?
用戶本身建立的數據線程,則須要建立該線程的內存池
78. 類NSObject的那些方法常常被使用?
NSObject是Objetive-C的基類,其由NSObject類及一系列協議構成。
其中類方法alloc、class、 description 對象方法init、dealloc、– performSelector:withObject:afterDelay:等常常被使用
79. 什麼是簡便構造方法?
簡便構造方法通常由CocoaTouch框架提供,如NSNumber的 + numberWithBool: + numberWithChar: + numberWithDouble: + numberWithFloat: + numberWithInt:
Foundation下大部分類均有簡便構造方法,咱們能夠經過簡便構造方法,得到系統給咱們建立好的對象,而且不須要手動釋放。
80. 如何使用Xcode設計通用應用?
使用MVC模式設計應用,其中Model層完成脫離界面,即在Model層,其是可運行在任何設備上,在controller層,根據iPhone與iPad(獨有UISplitViewController)的不一樣特色選擇不一樣的viewController對象。在View層,可根據現實要求,來設計,其中以xib文件設計時,其設置其爲universal。
81. UIView的動畫效果有那些?
有不少,如 UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut UIViewAnimationOptionCurveEaseIn UIViewAnimationOptionCurveEaseOut UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromLeft UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromRight UIViewAnimationOptionTransitionCurlUp UIViewAnimationOptionTransitionCurlDown
82. 在iPhone應用中如何保存數據?
有如下幾種保存機制:
1.經過web服務,保存在服務器上
2.經過NSCoder固化機制,將對象保存在文件中
3.經過SQlite或CoreData保存在文件數據庫中
83. 什麼是coredata?
coredata是蘋果提供一套數據保存框架,其基於SQlite
84. 什麼是NSManagedObject模型?
NSManagedObject是NSObject的子類 ,也是coredata的重要組成部分,它是一個通用的類,實現了core data 模型層所需的基本功能,用戶可經過子類化NSManagedObject,創建本身的數據模型。
85. 什麼是NSManagedobjectContext?
NSManagedobjectContext對象負責應用和數據庫之間的交互。
86. 什麼是謂詞?
謂詞是經過NSPredicate,是經過給定的邏輯條件做爲約束條件,完成對數據的篩選。
predicate = [NSPredicate predicateWithFormat:@"customerID == %d",n];
a = [customers filteredArrayUsingPredicate:predicate];
87. 和coredata一塊兒有哪幾種持久化存儲機制?
存入到文件、 存入到NSUserDefaults(系統plist文件中)、存入到Sqlite文件數據庫
88. 談談對Block 的理解?並寫出一個使用Block執行UIVew動畫?
Block是能夠獲取其餘函數局部變量的匿名函數,其不但方便開發,而且能夠大幅提升應用的執行效率(多核心CPU可直接處理Block指令)
[UIView transitionWithView:self.view
duration:0.2
options:UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromLeft
animations:^{
[[blueViewController view] removeFromSuperview]; [[self view] insertSubview:yellowViewController.view atIndex:0];
}
completion:NULL];
89. 寫出上面代碼的Block的定義。
typedef void(^animations) (void);
typedef void(^completion) (BOOL finished);
90. 作過的項目是否涉及網絡訪問功能,使用什麼對象完成網絡功能?
ASIHTTPRequest與NSURLConnection,AFNetworking與NSURLConnection、NSURLSession
91. 簡單介紹下NSURLConnection類及+ sendSynchronousRequest:returningResponse:error:與– initWithRequest:delegate:兩個方法的區別?
NSURLConnection主要用於網絡訪問,其中+ sendSynchronousRequest:returningResponse:error:是同步訪問數據,即當前線程會阻塞,並等待request的返回的response;而– initWithRequest:delegate:使用的是異步加載,當其完成網絡訪問後,會經過delegate回到主線程,並其委託的對象。
92. 多線程是什麼
多線程是個複雜的概念,按字面意思是同步完成多項任務,提升了資源的使用效率,從硬件、操做系統、應用軟件不一樣的角度去看,多線程被賦予不一樣的內涵,對於硬件,如今市面上多數的CPU都是多核的,多核的CPU運算多線程更爲出色;從操做系統角度,是多任務,如今用的主流操做系統都是多任務的,能夠一邊聽歌、一邊寫博客;對於應用來講,多線程可讓應用有更快的迴應,能夠在網絡下載時,同時響應用戶的觸摸操做。在iOS應用中,對多線程最初的理解,就是併發,它的含義是原來先作燒水,再摘菜,再炒菜的工做,會變成燒水的同時去摘菜,最後去炒菜。
93. iOS 中的多線程
iOS中的多線程,是Cocoa框架下的多線程,經過Cocoa的封裝,可讓咱們更爲方便的使用線程,作過C++的同窗可能會對線程有更多的理解,好比線程的創立,信號量、共享變量有認識,Cocoa框架下會方便不少,它對線程作了封裝,有些封裝,可讓咱們建立的對象,自己便擁有線程,也就是線程的對象化抽象,從而減小咱們的工程,提供程序的健壯性。
GCD是(Grand Central Dispatch)的縮寫 ,從系統級別提供的一個易用地多線程類庫,具備運行時的特色,能充分利用多核心硬件。GCD的API接口爲C語言的函數,函數參數中多數有Block,關於Block的使用參看這裏,爲咱們提供強大的「接口」,對於GCD的使用參見本文
NSOperation與Queue
NSOperation是一個抽象類,它封裝了線程的細節實現,咱們能夠經過子類化該對象,加上NSQueue來同面向對象的思惟,管理多線程程序。具體可參看這裏:一個基於NSOperation的多線程網絡訪問的項目。
NSThread
NSThread是一個控制線程執行的對象,它不如NSOperation抽象,經過它咱們能夠方便的獲得一個線程,並控制它。但NSThread的線程之間的併發控制,是須要咱們本身來控制的,能夠經過NSCondition實現。
參看 iOS多線程編程之NSThread的使用
其餘多線程
在Cocoa的框架下,通知、Timer和異步函數等都有使用多線程,(待補充).
94. 在項目何時選擇使用GCD,何時選擇NSOperation?
項目中使用NSOperation的優勢是NSOperation是對線程的高度抽象,在項目中使用它,會使項目的程序結構更好,子類化NSOperation的設計思路,是具備面向對象的優勢(複用、封裝),使得實現是多線程支持,而接口簡單,建議在複雜項目中使用。
項目中使用GCD的優勢是GCD自己很是簡單、易用,對於不復雜的多線程操做,會節省代碼量,而Block參數的使用,會是代碼更爲易讀,建議在簡單項目中使用。
95. 什麼是block
對於閉包(block),有不少定義,其中閉包就是可以讀取其它函數內部變量的函數,這個定義即接近本質又較好理解。對於剛接觸Block的同窗,會以爲有些繞,由於咱們習慣寫這樣的程序main(){ funA();} funA(){funB();} funB(){…..}; 就是函數main調用函數A,函數A調用函數B… 函數們依次順序執行,但現實中不全是這樣的,例如項目經理M,手下有3個程序員A、B、C,當他給程序員A安排實現功能F1時,他並不等着A完成以後,再去安排B去實現F2,而是安排給A功能F1,B功能F2,C功能F3,而後可能去寫技術文檔,而當A遇到問題時,他會來找項目經理M,當B作完時,會通知M,這就是一個異步執行的例子。在這種情形下,Block即可大顯身手,由於在項目經理M,給A安排工做時,同時會告訴A若果遇到困難,如何能找到他報告問題(例如打他手機號),這就是項目經理M給A的一個回調接口,要回掉的操做,好比接到電話,百度查詢後,返回網頁內容給A,這就是一個Block,在M交待工做時,已經定義好,而且取得了F1的任務號(局部變量),倒是在當A遇到問題時,才調用執行,跨函數在項目經理M查詢百度,得到結果後回調該block。
96. block 實現原理
Objective-C是對C語言的擴展,block的實現是基於指針和函數指針。
從計算語言的發展,最先的goto,高級語言的指針,到面嚮對象語言的block,從機器的思惟,一步步接近人的思惟,以方便開發人員更爲高效、直接的描述出現實的邏輯(需求)。
97.Sizeof 和strlen 的區別和聯繫?
Sizeof() 是運算符,能夠用類型作參數,還能夠用函數作參數,功能是得到保證能容納實現所創建的最大對象的字節大小;
strlen()是函數,要在運行時才能計算。參數必須是字符行指針且必須是以」\0″結尾的。功能爲:返回字符串的的長度。
98.關鍵字volatile有什麼含義?並給出三個不一樣例子?
volatile:易變的
通常說來,volatile用在以下的幾個地方:
一、中斷服務程序中修改的供其它程序檢測的變量須要加volatile;
二、多任務環境下各任務間共享的標誌應該加volatile;
三、存儲器映射的硬件寄存器一般也要加volatile說明,由於每次對它的讀寫均可能有不一樣意義;
另外,以上這幾種狀況常常還要同時考慮數據的完整性(相互關聯的幾個標誌讀了一半被打斷了重寫),在
1中能夠經過關中斷來實現,
2中能夠禁止任務調度,
3中則只能依靠硬件的良好設計了
99.objective-c中是如何實現線程同步的?
Mutexlock (互斥鎖)、NSCondition lock (條件鎖)消息傳送
100.這段代碼有什麼問題嗎:
@implementation Person
- (void)setAge:(int)newAge {
self.age = newAge;
}
@end
正確寫法
{
if(_age){
[_age release];
}
_age = [newAge retain];
}
死循環(擴展:知道如何正確寫setter和getter方法)
101.這段代碼有什麼問題,如何修改
for (int i = 0; i < someLargeNumber; i++) {
NSString *string = @」Abc」;//常量區
string = [string lowercaseString];//新的堆區
string = [string stringByAppendingString:@"xyz"];//新的堆區
NSLog(@「%@」, string);
}
在for循環裏添加自動釋放池(擴展:常量區的retaincount是怎麼個狀況)
會出現內存泄漏
for (int i = 0; i < someLargeNumber; i++) {
NSAutoreleasePool *pool = [[NSAutoreleasePool alloc]init];
NSString *string = @」Abc」;//常量區
string = [string lowercaseString];//新的堆區
string = [string stringByAppendingString:@"xyz"];//新的堆區
NSLog(@「%@」, string);
//釋放池
[pool drain];
}
102.截取字符串」20 | http://www.baidu.com」中,」|」字符前面和後面的數據,分別輸出它們。
NSString * str = @「20|http://www.baidu.com」;
for(NSString*s in [str componentsSeparatedByString:@"|"]){
NSLog(@「%@「,s);
}
103.用obj-c寫一個冒泡排序
for
(int i = 0, i < arr.count - 1,i++){
for
(int j = 0,j < arr.count - 1 - i;j++){
int a = [[arr objectAtIndex:j]intValue];
int b=[[arr objectAtIndex:j+1]intValue];
if
(a < b){
[arr replaceObjectAtIndex:j withObject:[NSString stringWithFormat:@「%d」,b]];
[arr replaceObjectAtIndex:j+1 withObject:[NSString stringWithFormat:@「%d」,a];
}
}
}
1.數據交換格式比較之關於XML和JSON:
XML:extensible markup language,一種相似於HTML的語言,他沒有預先定義的標籤,使用DTD(document type definition)文檔類型定義來組織數據;格式統一,跨平臺和語言,早已成爲業界公認的標準。具體的能夠問Google或百度。相比之JSON這種 輕量級的數據交換格式,XML能夠稱爲重量級的了。
JSON : JavaScript Object Notation 是一種輕量級的數據交換格式。易於人閱讀和編寫。同時也易於機器解析和生成。它基於JavaScript Programming Language , Standard ECMA-262 3rd Edition – December 1999 的一個子集。 JSON採用徹底獨立於語言的文本格式,可是也使用了相似於C語言家族的習慣(包括C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python等)。這些特性使JSON成爲理想的數據交換語言。
2.數據交換格式比較之關於輕量級和重量級:
輕量級和重量級是相對來講的,那麼XML相對於JSON的重量級體如今哪呢?我想應該體如今解析上,XML目前設計了兩種解析方式:DOM和SAX;
DOM是把一個數據交換格式XML當作一個DOM對象,須要把XML文件整個讀入內存,這一點上JSON和XML的原理是同樣的,可是XML要考慮 父節點和子節點,這一點上JSON的解析難度要小不少,由於JSON構建於兩種結構:key/value,鍵值對的集合;值的有序集合,可理解爲數組;
SAX不須要整個讀入文檔就能夠對解析出的內容進行處理,是一種逐步解析的方法。程序也能夠隨時終止解析。這樣,一個大的文檔就能夠逐步的、一點一點的展示出來,因此SAX適合於大規模的解析。這一點,JSON目前是作不到得。
因此,JSON和XML的輕/重量級的區別在於:JSON只提供總體解析方案,而這種方法只在解析較少的數據時才能起到良好的效果;而XML提供了對大規模數據的逐步解析方案,這種方案很適合於對大量數據的處理。
3.數據交換格式比較之關於數據格式編碼及解析的難度:
在編碼上,雖然XML和JSON都有各自的編碼工具,可是JSON的編碼要比XML簡單,即便不借助工具,也能夠寫出JSON代碼,但要寫出好的 XML代碼就有點困難;與XML同樣,JSON也是基於文本的,且它們都使用Unicode編碼,且其與數據交換格式XML同樣具備可讀性。
主觀上來看,JSON更爲清晰且冗餘更少些。JSON網站提供了對JSON語法的嚴格描述,只是描述較簡短。從整體來看,XML比較適合於標記文檔,而JSON卻更適於進行數據交換處理。
在解析上,在普通的web應用領域,開發者常常爲XML的解析傷腦筋,不管是服務器端生成或處理XML,仍是客戶端用 JavaScript 解析XML,都經常致使複雜的代碼,極低的開發效率。
實際上,對於大多數web應用來講,他們根本不須要複雜的XML來傳輸數據,XML宣稱的擴展性在此就不多具備優點;許多Ajax應用甚至直接返回 HTML片斷來構建動態web頁面。和返回XML並解析它相比,返回HTML片斷大大下降了系統的複雜性,但同時缺乏了必定的靈活性。同XML或HTML 片斷相比,數據交換格式JSON 提供了更好的簡單性和靈活性。在web serivice應用中,至少就目前來講XML仍有不可動搖的地位。
106c和obj-c如何混用
1)obj-c的編譯器處理後綴爲m的文件時,能夠識別obj-c和c的代碼,處理mm文件能夠識別obj-c,c,c++代碼,但cpp文件必須只能用c/c++代碼,並且cpp文件include的頭文件中,也不能出現obj-c的代碼,由於cpp只是cpp
2) 在mm文件中混用cpp直接使用便可,因此obj-c混cpp不是問題
3)在cpp中混用obj-c其實就是使用obj-c編寫的模塊是咱們想要的。
若是模塊以類實現,那麼要按照cpp class的標準寫類的定義,頭文件中不能出現obj-c的東西,包括#import cocoa的。實現文件中,即類的實現代碼中能夠使用obj-c的東西,能夠import,只是後綴是mm。
若是模塊以函數實現,那麼頭文件要按c的格式聲明函數,實現文件中,c++函數內部能夠用obj-c,但後綴仍是mm或m。
總結:只要cpp文件和cpp include的文件中不包含obj-c的東西就能夠用了,cpp混用obj-c的關鍵是使用接口,而不能直接使用實現代碼,實際上cpp混用的是obj-c編譯後的o文件,這個東西實際上是無差異的,因此能夠用。obj-c的編譯器支持cpp.
107.功能列表:框架分類
下面是 Cocoa Touch 中一小部分可用的框架:
音頻和視頻
Core Audio
OpenAL
Media Library
AV Foundation
數據管理
Core Data
SQLite
圖形和動畫
Core Animation
OpenGL ES
Quartz 2D
網絡/li>
Bonjour
WebKit
BSD Sockets
用戶應用
Address Book
Core Location
Map Kit
Store Kit
108簡述應用程序按Home鍵進入後臺時的生命週期,以及從後臺回到前臺時的生命週期?
本身能夠寫個demo來測試一下
進入後臺時
-(void)applicationWillResignActive:(UIApplication *)application;
-(void)applicationDidEnterBackground:(UIApplication *)application;
進入前臺時
-(void)applicationDidEnterForeground:(UIApplication *)application;
-(void)applicationWillResignActive:(UIApplication *)application;
109.ViewController 的 alloc,loadView, viewDidLoad,viewWillAppear,viewDidUnload,dealloc、init分別是在何時調用的?在自定義ViewController的時候這幾個函數裏面應該作什麼工做?
alloc申請內存時調用
loadView加載視圖時調用
ViewDidLoad視圖已經加載後調用
ViewWillAppear視圖將要出現時調用
ViewDidUnload視圖已經加載但沒有加載出來調用
dealloc銷燬該視圖時調用
init視圖初始化時調用
110.UIImage初始化一張圖片有幾種方法?簡述各自的優缺點。
3種
imageNamed:系統會先檢查系統緩存中是否有該名字的Image,若是有的話,則直接返回,若是沒有,則先加載圖像到緩存,而後再返回。
initWithContentsOfFile:系統不會檢查系統緩存,而直接從文件系統中加載並返回。
imageWithCGImage:scale:orientation當scale=1
111.類變量的@protected ,@private,@public,@package,聲明各有什麼含義?
@private:做用範圍只能在自身類
@protected:做用範圍在自身類和繼承本身的子類 (默認)
@public:做用範圍最大,能夠在任何地方被訪問。
@package:這個類型最經常使用於框架類的實例變量,同一包內能用,跨包就不能訪問
1十二、線程是什麼?進程是什麼?兩者有什麼區別和聯繫?
一個程序至少有一個進程,一個進程至少有一個線程.
進程:一個程序的一次運行,在執行過程當中擁有獨立的內存單元,而多個線程共享一塊內存
線程:線程是指進程內的一個執行單元。
聯繫:線程是進程的基本組成單位
區別:(1)調度:線程做爲調度和分配的基本單位,進程做爲擁有資源的基本單位
(2)併發性:不只進程之間能夠併發執行,同一個進程的多個線程之間也可併發執行
(3)擁有資源:進程是擁有資源的一個獨立單位,線程不擁有系統資源,但能夠訪問隸屬於進程的資源.
(4)系統開銷:在建立或撤消進程時,因爲系統都要爲之分配和回收資源,致使系統的開銷明顯大於建立或撤消線程時的開銷。
舉例說明:操做系統有多個軟件在運行(QQ、office、音樂等),這些都是一個個進程,而每一個進程裏又有好多線程(好比QQ,你能夠同時聊天,發送文件等)
11三、談談你對多線程開發的理解?ios中有幾種實現多線程的方法?
好處:
1.使用線程能夠把佔據時間長的程序中的任務放到後臺去處理
2.用戶界面能夠更加吸引人,這樣好比用戶點擊了一個按鈕去觸發某些事件的處理,能夠彈出一個進度條來顯示處理的進度
3.程序的運行速度可能加快
4·在一些等待的任務實現上如用戶輸入、文件讀寫和網絡收發數據等,線程就比較有用了。
缺點:
1.若是有大量的線程,會影響性能,由於操做系統須要在它們之間切換。
2.更多的線程須要更多的內存空間。
3.線程的停止須要考慮其對程序運行的影響。
4.一般塊模型數據是在多個線程間共享的,須要防止線程死鎖狀況的發生。
實現多線程的方法:
NSObject類方法
NSThread
NSOperation
GCD
11四、線程同步和異步的區別?IOS中如何實現多線程的同步?
異步:舉個簡單的例子 就是遊戲,遊戲會有圖像和背景音樂
同步:是指一個線程要等待上一個線程執行完以後纔開始執行當前的線程,上廁所
NSOperationQueue:maxcurrentcount
NSConditionLock
11五、假設有一個字符串aabcad,請寫一段程序,去掉字符串中不相鄰的重複字符串,即上述字符串處理以後的輸出結果爲:aabcd
NSMutableString * str = [[NSMutableString alloc]initWithFormat;@「aabcad」];
for (int i = 0 ,i < str.length - 1 ;i++){
unsigned char a = [str characterAtIndex:i];
for (int j = i + 1 ,j < str.length ,j++){
unsigned char b = [str characterAtIndex:j];
if (a == b ){
if (j == i + 1){
}
else{
[str deleteCharactersInRange:NSMakeRange(j, 1)];
}
}
}
}
NSLog(@「%@」,str);
11六、獲取一臺設備惟一標識的方法有哪些?
(1)UDID
(2)UUID
(3)MAC Address
(4)OPEN UDID
(5)廣告標識符
(6)Vindor標示符
117.寫出方法獲取iOS內存使用狀況。
// 獲取當前設備可用內存及所佔內存的頭文件
#import
#import
// 獲取當前設備可用內存(單位:MB)
- (double)availableMemory
{
vm_statistics_data_t vmStats;
mach_msg_type_number_t infoCount = HOST_VM_INFO_COUNT;
kern_return_t kernReturn = host_statistics(mach_host_self(),
HOST_VM_INFO,
(host_info_t)&vmStats,
&infoCount);
if (kernReturn != KERN_SUCCESS) {
return NSNotFound;
}
return ((vm_page_size *vmStats.free_count) / 1024.0) / 1024.0;
}
// 獲取當前任務所佔用的內存(單位:MB)
- (double)usedMemory
{
task_basic_info_data_t taskInfo;
mach_msg_type_number_t infoCount = TASK_BASIC_INFO_COUNT;
kern_return_t kernReturn = task_info(mach_task_self(),
TASK_BASIC_INFO,
(task_info_t)&taskInfo,
&infoCount);
if (kernReturn != KERN_SUCCESS
) {
return NSNotFound;
}
return taskInfo.resident_size / 1024.0 / 1024.0;
}
118.介紹XMPP協議原理及相關信息。
XMPP協議簡介
XMPP(Extensible Messageing and Presence Protocol:可擴展消息與存在協議)是目前主流的四種IM(IM:instant messaging,即時消息)協議之一,其餘三種分別爲:即時信息和空間協議(IMPP)、空間和即時信息協議(PRIM)、針對即時通信和空間平衡擴充的進程開始協議SIP(SIMPLE)。在這四種協議中,XMPP是最靈活的。XMPP是一種基於XML的協議,它繼承了在XML環境中靈活的發展性。所以,基於XMPP的應用具備超強的可擴展性。通過擴展之後的XMPP能夠經過發送擴展的信息來處理用戶的需求,以及在XMPP的頂端創建如內容發佈系統和基於地址的服務等應用程 序。並且,XMPP包含了針對服務器端的軟件協議,使之能與另外一個進行通話,這使得開發者更容易創建客戶應用程序或給一個配好系統添加功能。
<1> 什麼是XMPP ?
XMPP的前身是Jabber,一個開源形式組織產生的網絡即時通訊協議。XMPP目前被IETF國際標準組織完成了標準化工做。標準化的核心結果分爲兩部分; 核心的XML流傳輸協議 基於XML流傳輸的即時通信擴展應用 XMPP的核心XML流傳輸協議的定義使得XMPP可以在一個比以往網絡通訊協議更規範的平臺上。藉助於XML易於解析和閱讀的特性,使得XMPP的協議可以很是漂亮。 XMPP的即時通信擴展應用部分是根據IETF在這以前對即時通信的一個抽象定義的,與其餘業已獲得普遍使用的即時通信協議,諸如AIM,QQ等有功能完整,完善等先進性。
<2>XMPP的基本網絡結構是怎樣的?
XMPP中定義了三個角色,客戶端,服務器,網關。通訊可以在這三者的任意兩個之間雙向發生。服務器同時承擔了客戶端信息記錄,鏈接管理和信息的路由功能。網關承擔着與異構即時通訊系統的互聯互通,異構系統能夠包括SMS(短信),MSN,ICQ等。基本的網絡形式是單客戶端經過TCP/IP鏈接到單服務器,而後在之上傳輸XML。
<3> XMPP經過TCP傳什麼了?
傳輸的是與即時通信相關的指令。在之前這些命令要麼用2進制的形式發送(好比QQ),要麼用純文本指令加空格加參數加換行苻的方式發送(好比MSN)。而XMPP傳輸的即時通信指令的邏輯與以往相仿,只是協議的形式變成了XML格式的純文本。這不但使得解析容易了,人也容易閱讀了,方便了開發和查錯。而XMPP的核心部分就是一個在網絡上分片段發送XML的流協議。這個流協議是XMPP的即時通信指令的傳遞基礎,也是一個很是重要的能夠被進一步利用的網絡基礎協議。因此能夠說,XMPP用TCP傳的是XML流。
XMPP協議工做原理:
<4> XMPP協議地址格式:
<5> XMPP消息格式:
<6> 核心的XML流傳輸協議
基於XML FreeEIM流傳輸的即時通信擴展應用
XMPP的核心XML流傳輸協議的定義使得XMPP可以在一個比以往網絡通訊協議更規範的平臺上。藉助於XML易於解析和閱讀的特性,使得XMPP的協議可以很是漂亮。
XMPP的即時通信擴展應用部分是根據IETF在這以前對即時通信的一個抽象定義的,與其餘業已獲得普遍使用的即時通信協議,諸如AIM,QQ等有功能完整,完善等先進性。
XMPP的擴展協議Jingle使得其支持語音和視頻。
XMPP的官方文檔時RFC 3920.
<7> XMPP應用示例
舉個例子看看所謂的XML流是什麼樣子的?
服務器:</stream:stream>
以文檔的觀點來看,客戶端或服務器發送的全部XML文本連綴在一塊兒,從<stream>到</stream>構成了一個完整的XML文檔。其中的stream標籤就是所謂的XML Stream。在<stream>與</stream>中間的那些<message>...</message>這樣的XML元素就是所謂的XML Stanza(XML節)。XMPP核心協議通訊的基本模式就是先創建一個stream,而後協商一堆安全之類的東西,中間通訊過程就是客戶端發送XML Stanza,一個接一個的。服務器根據客戶端發送的信息以及程序的邏輯,發送XML Stanza給客戶端。可是這個過程並非一問一答的,任什麼時候候都有可能從一方發信給另一方。通訊的最後階段是</stream>關閉流,關閉TCP/IP鏈接。
<8>XMPP系統特色:
1)客戶機/服務器通訊模式;(2)分佈式網絡;(3)簡單的客戶端;(4)XML的數據格式。
<9>通俗解釋:
其實XMPP 是一種很相似於http協議的一種數據傳輸協議,它的過程就如同「解包裝--〉包裝」的過程,用戶只須要明白它接受的類型,並理解它返回的類型,就能夠很好的利用xmpp來進行數據通信。