Cocos2d-x Lua中使用標籤

遊戲場景中的文字包括了靜態文字和動態文字。靜態文字以下圖所示遊戲場景中①號文字「COCOS2DX」,動態文字如圖4-1所示遊戲場景中的②號文字「Hello World」。
靜態文字通常是由美工使用Photoshop繪製在背景圖片上,這種方式的優勢是表現力很豐富,例如:①號文字「COCOS2DX」中的「COCOS」、「2D」和「X」設計的風格不一樣,而動態文字則不能,並且靜態文字沒法經過程序訪問,沒法動態修改內容。
動態文字通常是須要經過程序訪問,須要動態修改內容。Cocos2d-x Lua能夠經過標籤類實現。
html

場景中的文字緩存

下面咱們重點介紹Cocos2d-x Lua中標籤類,Cocos2d-x Lua中標籤類主要有三種:LabelTTF、LabelAtlas和LabelBMFont。此外,在Cocos2d-x 3.x以後又推出了新的標籤類Label。
LabelTTF
LabelTTF是使用系統中的字體,它是最簡單的標籤類。LabelTTF類圖以下圖所示,能夠LabelTTF繼承了Node類,具備Node的基本特性。此外還實現了LabelProtocol接口。



微信

LabelTTF類圖函數



若是咱們要展現圖中所示的Hello World文字,咱們可使用LabelTTF實現。

工具

LabelTTF實現的Hello World文字字體

LabelTTF實現的Hello World文字主要代碼以下:
網站

[html] view plaincopylua

  1. function GameScene:createLayer()  spa

  2.   

  3.   

  4.     local layer = cc.Layer:create()  .net

  5.     // 建立並初始化標籤  

  6.     local label = cc.LabelTTF:create("Hello World", "Arial", 64)                        ①  

  7.     label:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - label:getContentSize().height))  

  8.   

  9.   

  10.     layer:addChild(label, 1)  

  11.     local sprite = cc.Sprite:create("HelloWorld.png")      

  12.     sprite:setPosition(cc.p(size.width/2,   

  13.                                     size.height/2))  

  14.     layer:addChild(sprite, 0)  

  15.   

  16.   

  17.     return layer  

  18. end  

上述代碼第①行是建立一個LabelTTF對象,create函數的第一個參數是要顯示的文字,第二個參數是系統字體名,第三個參數是字體的大小,事實上該create函數省略了三個參數,create函數的完整定義以下:

[html] view plaincopy

  1. cc.LabelTTF:create (text,             

  2.     fontName,   

  3.     fontSize,   

  4.     dimensions=cc.size(0,0),    --在屏幕上佔用的區域大小,cc.size(0,0)表示按照字體大小顯示  

  5.     hAlignmentcc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT,         -- 水平對齊,默認值是靠右對齊  

  6.     vAlignmentcc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP)     -- 垂直對齊,默認值是頂對齊  

其中後三個參數有默認值,若是不指定就會使用默認值。
LabelAtlas
LabelAtlas是圖片集標籤,其中的Atlas本意是「地圖集」、「圖片集」,這種標籤顯示的文字是從一個圖片集中取出的,所以使用LabelAtlas須要額外加載圖片集文件。LabelAtlas 比LabelTTF快不少。LabelAtlas 中的每一個字符必須有固定的高度和寬度。
LabelAtlas類圖以下圖所示,LabelAtlas間接地繼承了Node類,具備Node的基本特性,它還直接繼承了AtlasNode。此外還實現了LabelProtocol接口。

LabelAtlas類圖



若是咱們要展現圖中所示的Hello World文字,咱們可使用LabelAtlas實現。

LabelAtlas實現的Hello World文字

LabelAtlas實現的Hello World文字主要代碼以下:

[html] view plaincopy

  1. function GameScene:createLayer()  

  2.     local layer = cc.Layer:create()  

  3.     local label = cc.LabelAtlas:_create("HelloWorld",   

  4.                         "fonts/tuffy_bold_italic-charmap.png", 48, 66, string.byte(" "))                ①  

  5.     label:setPosition(cc.p(size.width/2  - label:getContentSize().width / 2,  

  6.                            size.height - label:getContentSize().height))  

  7.     layer:addChild(label, 1)  

  8.       

  9.     local sprite = cc.Sprite:create("HelloWorld.png")      

  10.     sprite:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height/2))  

  11.     layer:addChild(sprite, 0)  

  12.   

  13.   

  14.     return layer  

  15. end  

上述代碼第①行是建立一個LabelAtlas對象,create函數的第一個參數是要顯示的文字,第二個參數是圖片集文件(見如圖所示),第三個參數是字符高度,第四個參數是字符寬度,第五個參數是開始字符。

圖片集文件

使用LabelAtlas須要注意的是圖片集文件須要放置在Resources目錄下。
LabelBMFont
LabelBMFont是位圖字體標籤,須要添加字體文件:包括一個圖片集(.png)和一個字體座標文件(.fnt)。LabelBMFont比LabelTTF快不少。LabelBMFont中的每一個字符的寬度是可變的。
LabelBMFont類圖以下圖所示,能夠LabelBMFont間接地繼承了Node類,具備Node的基本特性,此外還實現了LabelProtocol接口。

LabelBMFont類圖



若是咱們要展現下圖所示的Hello World文字,咱們可使用LabelBMFont實現。

LabelBMFont實現的Hello World文字

LabelBMFont實現的Hello World文字主要代碼以下:

[html] view plaincopy

  1. function GameScene:createLayer()  

  2.     local layer = cc.Layer:create()  

  3.     local label = cc.LabelBMFont:create("HelloWorld", "fonts/BMFont.fnt")               ①  

  4.     label:setPosition(cc.p(size.width/2,  

  5.                            size.height - label:getContentSize().height))     

  6.     layer:addChild(label, 1)  

  7.     local sprite = cc.Sprite:create("HelloWorld.png")      

  8.     sprite:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height/2))  

  9.     layer:addChild(sprite, 0)  

  10.     return layer  

  11. end  

上述代碼第①行是建立一個LabelBMFont對象,create函數的第一個參數是要顯示的文字,第二個參數是圖片集文件。圖片集文件BMFont.fnt以下圖所示,對應還有一個字體座標文件BMFont.fnt。

圖片集文件

座標文件BMFont.fnt代碼以下:

[html] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到個人代碼片

  1. info face="AmericanTypewriter" size=64 bold=0 italic=0 charset="" unicode=0 stretchH=100 smooth=1 aa=1 padding=0,0,0,0 spacing=2,2  

  2. common lineHeight=73 base=58 scaleW=512 scaleH=512 pages=1 packed=0  

  3. page id=0 file="BMFont.png"  

  4. chars count=95  

  5. char id=124 x=2 y=2 width=9 height=68 xoffset=14 yoffset=9 xadvance=32 page=0 chnl=0 letter="|"  

  6. char id=41 x=13 y=2 width=28 height=63 xoffset=1 yoffset=11 xadvance=29 page=0 chnl=0 letter=")"  

  7. char id=40 x=43 y=2 width=28 height=63 xoffset=4 yoffset=11 xadvance=29 page=0 chnl=0 letter="("  

  8. ... ...  

  9. char id=32 x=200 y=366 width=0 height=0 xoffset=16 yoffset=78 xadvance=16 page=0 chnl=0 letter="space"  

使用LabelBMFont須要注意的是圖片集文件和座標文件須要放置在Resources目錄下,文件命名相同。圖片集合和座標文件是能夠經過位圖字體工具製做而成的,因爲位圖字體工具的使用請參考本系列叢書的工具卷(《Cocos2d-x實戰:工具卷》)。
Cocos2d-x 3.x標籤類Label
Cocos2d-x 3.x後推出了新的標籤類Label,這種標籤經過使用FreeType[ FreeType庫是一個徹底免費(開源)的、高質量的且可移植的字體引擎,它提供統一的接口來訪問多種字體格式文件。——引自於百度百科 http://baike.baidu.com/view/4579855.htm
]來使它在不一樣的平臺上有相同的視覺效果。因爲使用更快的緩存代理,它的渲染也將更加快速。Label提供了描邊和陰影等特性。
Label類的類圖以下圖所示。

Label類圖

建立Label類靜態create函數經常使用的有以下幾個:

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  1. cc.Label:createWithSystemFont(text,                 -- 是要顯示的文字        

  2.         font,                                                   -- 系統字體名  

  3.         fontSize,                                       -- 字體的大小  

  4.         dimensions = cc.size(0,0),                          -- 可省略,參考LabelTTF定義  

  5.         vAlignmentcc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT,             -- 可省略,參考LabelTTF定義  

  6.         vAlignmentcc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP      -- 可省略,參考LabelTTF定義  

  7. )   

  8.   

  9.   

  10. cc.Label:createWithTTF(const std::string & text,  

  11.         fontFile,                                       -- 字體文件  

  12.         fontSize,  

  13.         dimensions = cc.size(0,0),                

  14.         hAlignmentcc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT,   

  15.         vAlignmentcc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP   

  16.     )         

  17.   

  18.   

  19. cc.Label:createWithTTF(ttfConfig,                       -- 字體配置信息  

  20.         text,  

  21.         hAlignmentcc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT,  

  22.         int maxLineWidth = 0                            -- 可省略,標籤的最大寬度  

  23.     )  

  24.   

  25.   

  26. cc.Label:createWithBMFont(const std::string& bmfontFilePath,    -- 位圖字體文件  

  27.         text,                             

  28.         hAlignmentcc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT,   

  29.         int maxLineWidth = 0,                             

  30.         imageOffset = cc.p(0,0)                             -- 可省略,在位圖中的偏移量  

  31.     )     

其中createWithSystemFont是建立系統字體標籤對象,createWithTTF是建立TTF字體標籤對象,createWithBMFont是建立位圖字體標籤對象。
createWithBMFont
下面咱們經過一個實例介紹一下,它們的使用。這個實例以下圖所示。

Label類實例

下面咱們看看HelloWorldScene.cpp中init函數以下: 

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  1. function GameScene:createLayer()  

  2.     local layer = cc.Layer:create()  

  3.     local label1 = cc.Label:createWithSystemFont("世界你好1 ", "Arial", 36)                 ①  

  4.     label1:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - 100))     

  5.     layer:addChild(label1, 1)  

  6.     local label2 = cc.Label:createWithTTF("世界你好2", "fonts/STLITI.ttf", 36)          ②  

  7.     label2:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - 200))  

  8.     layer:addChild(label2, 1)  

  9.     local label3 = cc.Label:createWithBMFont ("fonts/bitmapFontChinese.fnt", "中國")      ③  

  10.     label3:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - 300))  

  11.     layer:addChild(label3, 1)  

  12.     local ttfConfig  = {}                                                   ④  

  13.     ttfConfig.fontFilePath="fonts/Marker Felt.ttf"  

  14.     ttfConfig.fontSize = 32  

  15.     local label4 = cc.Label:createWithTTF(ttfConfig, "Hello World4")                    ⑤  

  16.     label4:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - 400))  

  17.     layer:addChild(label4 , 1)  

  18.     ttfConfig.outlineSize = 4                                               ⑥  

  19.     local label5 = cc.Label:createWithTTF(ttfConfig, "Hello World5")                    ⑦  

  20.     label5:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - 500))     

  21.     label5:enableShadow(cc.c4b(255,255,255,128), cc.size(4, -4))                    ⑧  

  22.     label5:setColor(cc.c3b(255, 0, 0))                                      ⑨  

  23.     layer:addChild(label5, 1)  

  24.     return layer  

  25. end  

在上面的代碼中第①行是經過createWithSystemFont函數建立Label對象,第②行代碼是經過createWithTTF是建立TTF字體標籤對象,第③行代碼是createWithBMFont是建立位圖字體標籤對象。
第④行代碼local ttfConfig = {}是聲明一個TTFConfig變量,TTFConfig的屬性以下:

[html] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到個人代碼片

  1. fontFilePath                                        -- 字體文件路徑  

  2. fontSize,                                           -- 字體大小  

  3. glyphs = cc.GLYPHCOLLECTION_DYNAMIC,            -- 字體庫類型  

  4. customGlyphs                                    -- 自定義字體庫  

  5. outlineSize                                         -- 字體描邊  

  6. distanceFieldEnabled                            -- 開啓距離字段字體開關  

第⑤行代碼cc.Label:createWithTTF(ttfConfig, "Hello World4")是經過指定TTFConfig建立TTF字體標籤。第⑥行代碼ttfConfig.outlineSize = 4設置TTFConfig的描邊字段。第⑦行代碼cc.Label:createWithTTF(ttfConfig, "Hello World5")是從新建立TTF字體標籤。

第⑧行代碼label5:enableShadow(cc.c4b(255,255,255,128), cc.size(4, -4))是設置標籤的陰影效果。第⑨行代碼label5:setColor(cc.c3b(255, 0, 0))是設置標籤的顏色。


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