遊戲場景中的文字包括了靜態文字和動態文字。靜態文字以下圖所示遊戲場景中①號文字「COCOS2DX」,動態文字如圖4-1所示遊戲場景中的②號文字「Hello World」。
靜態文字通常是由美工使用Photoshop繪製在背景圖片上,這種方式的優勢是表現力很豐富,例如:①號文字「COCOS2DX」中的「COCOS」、「2D」和「X」設計的風格不一樣,而動態文字則不能,並且靜態文字沒法經過程序訪問,沒法動態修改內容。
動態文字通常是須要經過程序訪問,須要動態修改內容。Cocos2d-x Lua能夠經過標籤類實現。
html
場景中的文字緩存
下面咱們重點介紹Cocos2d-x Lua中標籤類,Cocos2d-x Lua中標籤類主要有三種:LabelTTF、LabelAtlas和LabelBMFont。此外,在Cocos2d-x 3.x以後又推出了新的標籤類Label。
LabelTTF
LabelTTF是使用系統中的字體,它是最簡單的標籤類。LabelTTF類圖以下圖所示,能夠LabelTTF繼承了Node類,具備Node的基本特性。此外還實現了LabelProtocol接口。
微信
LabelTTF類圖函數
若是咱們要展現圖中所示的Hello World文字,咱們可使用LabelTTF實現。
工具
LabelTTF實現的Hello World文字字體
LabelTTF實現的Hello World文字主要代碼以下:
網站
[html] view plaincopylua
function GameScene:createLayer() spa
local layer = cc.Layer:create() .net
// 建立並初始化標籤
local label = cc.LabelTTF:create("Hello World", "Arial", 64) ①
label:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - label:getContentSize().height))
layer:addChild(label, 1)
local sprite = cc.Sprite:create("HelloWorld.png")
sprite:setPosition(cc.p(size.width/2,
size.height/2))
layer:addChild(sprite, 0)
return layer
end
上述代碼第①行是建立一個LabelTTF對象,create函數的第一個參數是要顯示的文字,第二個參數是系統字體名,第三個參數是字體的大小,事實上該create函數省略了三個參數,create函數的完整定義以下:
[html] view plaincopy
cc.LabelTTF:create (text,
fontName,
fontSize,
dimensions=cc.size(0,0), --在屏幕上佔用的區域大小,cc.size(0,0)表示按照字體大小顯示
hAlignment= cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT, -- 水平對齊,默認值是靠右對齊
vAlignment= cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP) -- 垂直對齊,默認值是頂對齊
其中後三個參數有默認值,若是不指定就會使用默認值。
LabelAtlas
LabelAtlas是圖片集標籤,其中的Atlas本意是「地圖集」、「圖片集」,這種標籤顯示的文字是從一個圖片集中取出的,所以使用LabelAtlas須要額外加載圖片集文件。LabelAtlas 比LabelTTF快不少。LabelAtlas 中的每一個字符必須有固定的高度和寬度。
LabelAtlas類圖以下圖所示,LabelAtlas間接地繼承了Node類,具備Node的基本特性,它還直接繼承了AtlasNode。此外還實現了LabelProtocol接口。
LabelAtlas類圖
若是咱們要展現圖中所示的Hello World文字,咱們可使用LabelAtlas實現。
LabelAtlas實現的Hello World文字
LabelAtlas實現的Hello World文字主要代碼以下:
[html] view plaincopy
function GameScene:createLayer()
local layer = cc.Layer:create()
local label = cc.LabelAtlas:_create("HelloWorld",
"fonts/tuffy_bold_italic-charmap.png", 48, 66, string.byte(" ")) ①
label:setPosition(cc.p(size.width/2 - label:getContentSize().width / 2,
size.height - label:getContentSize().height))
layer:addChild(label, 1)
local sprite = cc.Sprite:create("HelloWorld.png")
sprite:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height/2))
layer:addChild(sprite, 0)
return layer
end
上述代碼第①行是建立一個LabelAtlas對象,create函數的第一個參數是要顯示的文字,第二個參數是圖片集文件(見如圖所示),第三個參數是字符高度,第四個參數是字符寬度,第五個參數是開始字符。
圖片集文件
使用LabelAtlas須要注意的是圖片集文件須要放置在Resources目錄下。
LabelBMFont
LabelBMFont是位圖字體標籤,須要添加字體文件:包括一個圖片集(.png)和一個字體座標文件(.fnt)。LabelBMFont比LabelTTF快不少。LabelBMFont中的每一個字符的寬度是可變的。
LabelBMFont類圖以下圖所示,能夠LabelBMFont間接地繼承了Node類,具備Node的基本特性,此外還實現了LabelProtocol接口。
LabelBMFont類圖
若是咱們要展現下圖所示的Hello World文字,咱們可使用LabelBMFont實現。
LabelBMFont實現的Hello World文字
LabelBMFont實現的Hello World文字主要代碼以下:
[html] view plaincopy
function GameScene:createLayer()
local layer = cc.Layer:create()
local label = cc.LabelBMFont:create("HelloWorld", "fonts/BMFont.fnt") ①
label:setPosition(cc.p(size.width/2,
size.height - label:getContentSize().height))
layer:addChild(label, 1)
local sprite = cc.Sprite:create("HelloWorld.png")
sprite:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height/2))
layer:addChild(sprite, 0)
return layer
end
上述代碼第①行是建立一個LabelBMFont對象,create函數的第一個參數是要顯示的文字,第二個參數是圖片集文件。圖片集文件BMFont.fnt以下圖所示,對應還有一個字體座標文件BMFont.fnt。
圖片集文件
座標文件BMFont.fnt代碼以下:
[html] view plaincopy
info face="AmericanTypewriter" size=64 bold=0 italic=0 charset="" unicode=0 stretchH=100 smooth=1 aa=1 padding=0,0,0,0 spacing=2,2
common lineHeight=73 base=58 scaleW=512 scaleH=512 pages=1 packed=0
page id=0 file="BMFont.png"
chars count=95
char id=124 x=2 y=2 width=9 height=68 xoffset=14 yoffset=9 xadvance=32 page=0 chnl=0 letter="|"
char id=41 x=13 y=2 width=28 height=63 xoffset=1 yoffset=11 xadvance=29 page=0 chnl=0 letter=")"
char id=40 x=43 y=2 width=28 height=63 xoffset=4 yoffset=11 xadvance=29 page=0 chnl=0 letter="("
... ...
char id=32 x=200 y=366 width=0 height=0 xoffset=16 yoffset=78 xadvance=16 page=0 chnl=0 letter="space"
使用LabelBMFont須要注意的是圖片集文件和座標文件須要放置在Resources目錄下,文件命名相同。圖片集合和座標文件是能夠經過位圖字體工具製做而成的,因爲位圖字體工具的使用請參考本系列叢書的工具卷(《Cocos2d-x實戰:工具卷》)。
Cocos2d-x 3.x標籤類Label
Cocos2d-x 3.x後推出了新的標籤類Label,這種標籤經過使用FreeType[ FreeType庫是一個徹底免費(開源)的、高質量的且可移植的字體引擎,它提供統一的接口來訪問多種字體格式文件。——引自於百度百科 http://baike.baidu.com/view/4579855.htm
]來使它在不一樣的平臺上有相同的視覺效果。因爲使用更快的緩存代理,它的渲染也將更加快速。Label提供了描邊和陰影等特性。
Label類的類圖以下圖所示。
Label類圖
建立Label類靜態create函數經常使用的有以下幾個:
[html] view plaincopy
cc.Label:createWithSystemFont(text, -- 是要顯示的文字
font, -- 系統字體名
fontSize, -- 字體的大小
dimensions = cc.size(0,0), -- 可省略,參考LabelTTF定義
vAlignment= cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT, -- 可省略,參考LabelTTF定義
vAlignment= cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP -- 可省略,參考LabelTTF定義
)
cc.Label:createWithTTF(const std::string & text,
fontFile, -- 字體文件
fontSize,
dimensions = cc.size(0,0),
hAlignment= cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT,
vAlignment= cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP
)
cc.Label:createWithTTF(ttfConfig, -- 字體配置信息
text,
hAlignment= cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT,
int maxLineWidth = 0 -- 可省略,標籤的最大寬度
)
cc.Label:createWithBMFont(const std::string& bmfontFilePath, -- 位圖字體文件
text,
hAlignment= cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT,
int maxLineWidth = 0,
imageOffset = cc.p(0,0) -- 可省略,在位圖中的偏移量
)
其中createWithSystemFont是建立系統字體標籤對象,createWithTTF是建立TTF字體標籤對象,createWithBMFont是建立位圖字體標籤對象。
createWithBMFont
下面咱們經過一個實例介紹一下,它們的使用。這個實例以下圖所示。
Label類實例
下面咱們看看HelloWorldScene.cpp中init函數以下:
[html] view plaincopy
function GameScene:createLayer()
local layer = cc.Layer:create()
local label1 = cc.Label:createWithSystemFont("世界你好1 ", "Arial", 36) ①
label1:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - 100))
layer:addChild(label1, 1)
local label2 = cc.Label:createWithTTF("世界你好2", "fonts/STLITI.ttf", 36) ②
label2:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - 200))
layer:addChild(label2, 1)
local label3 = cc.Label:createWithBMFont ("fonts/bitmapFontChinese.fnt", "中國") ③
label3:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - 300))
layer:addChild(label3, 1)
local ttfConfig = {} ④
ttfConfig.fontFilePath="fonts/Marker Felt.ttf"
ttfConfig.fontSize = 32
local label4 = cc.Label:createWithTTF(ttfConfig, "Hello World4") ⑤
label4:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - 400))
layer:addChild(label4 , 1)
ttfConfig.outlineSize = 4 ⑥
local label5 = cc.Label:createWithTTF(ttfConfig, "Hello World5") ⑦
label5:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - 500))
label5:enableShadow(cc.c4b(255,255,255,128), cc.size(4, -4)) ⑧
label5:setColor(cc.c3b(255, 0, 0)) ⑨
layer:addChild(label5, 1)
return layer
end
在上面的代碼中第①行是經過createWithSystemFont函數建立Label對象,第②行代碼是經過createWithTTF是建立TTF字體標籤對象,第③行代碼是createWithBMFont是建立位圖字體標籤對象。
第④行代碼local ttfConfig = {}是聲明一個TTFConfig變量,TTFConfig的屬性以下:
[html] view plaincopy
fontFilePath -- 字體文件路徑
fontSize, -- 字體大小
glyphs = cc.GLYPHCOLLECTION_DYNAMIC, -- 字體庫類型
customGlyphs -- 自定義字體庫
outlineSize -- 字體描邊
distanceFieldEnabled -- 開啓距離字段字體開關
第⑤行代碼cc.Label:createWithTTF(ttfConfig, "Hello World4")是經過指定TTFConfig建立TTF字體標籤。第⑥行代碼ttfConfig.outlineSize = 4設置TTFConfig的描邊字段。第⑦行代碼cc.Label:createWithTTF(ttfConfig, "Hello World5")是從新建立TTF字體標籤。
第⑧行代碼label5:enableShadow(cc.c4b(255,255,255,128), cc.size(4, -4))是設置標籤的陰影效果。第⑨行代碼label5:setColor(cc.c3b(255, 0, 0))是設置標籤的顏色。
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