距離場or向量場 | 特效蹦迪瞭解一下

K總作過一個向量場開源項目
git


說是向量場,其實裏面文件用的距離場,這倆東西其實差很少,在Unity裏都是一張三維貼圖。下面欣賞一下K總作的向量場美圖👇github

https://github.com/keijiro/VectorFieldExamples算法


向量場或者距離場規定了粒子在必定空間內各個位置的方向/速度/加速度這些運動屬性上的向量變化,這個開源項目裏,做者利用這一點讓粒子匯聚在一個體積裏,在表面遊動。這裏體積就是茶壺和人頭。距離場文件是茶壺和人頭三維模型倒入大名鼎鼎的特效軟件Houdini來製做的。
編程


不想用其餘軟件,想在Unity裏解決,也有辦法微信

這位做者作了一個用GPU烘焙距離場的插件👇ide

https://github.com/aman-tiwari/MeshToSDF測試


可是若是這個模型是動態變化的呢。好比帶動畫的角色模型,好比Kinect抓取的人的模型,也有辦法,魔改一層邏輯就行了,效果以下👇
動畫



如今還剩一個問題,粒子是在空間內,體積外出現,效果不夠圓潤,那有沒有辦法讓粒子直接在體積上出現呢?
url


也有辦法,距離場是由模型實時烘焙來的,那再從模型上實時烘焙模型頂點到貼圖上就能夠了。爲了防止白造輪子,我先搜了一圈有沒有人實現過,而後,K總又作過👇
spa

https://github.com/keijiro/Smrvfx



好在沒人想過這麼用,測試了一下,效果有點驚豔👇


今天的分享到此結束,以上視頻案例已收錄進Unity導師制網課,歡迎關注

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