[head first 設計模式] 第一章 策略模式

[head first 設計模式] 第一章 策略模式

讓咱們先從一個簡單的鴨子模擬器開始講起。java

假設有個簡單的鴨子模擬器,遊戲中會出現各類鴨子,此係統的原始設計以下,設計了一個鴨子超類,並讓各類鴨子繼承此超類。算法

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若此時咱們有了一個新的需求,咱們須要鴨子會飛,那麼咱們該如何修改代碼呢?編程

最初,咱們想在基類上加上fly方法,使得全部子類鴨子都擁有相應的fly方法。但這樣錯誤產生了,即便是本不應會飛的橡皮鴨子也擁有了fly方法。設計模式

或許咱們能夠把橡皮鴨中的fly方法覆蓋掉,但這樣每次新加入的不會飛的新鴨子類型,難道都要額外覆蓋一次fly方法嗎?太麻煩了。ide

利用繼承來提供duck的行爲,會致使運行時的行爲不容易改變,且改變容易牽一髮動全身。學習

那麼,利用接口如何?this

若常常須要更新產品,那麼每次覆蓋fly簡直是噩夢。那麼,咱們將fly單獨寫成一個接口,只有會飛的鴨子實現這個接口如何?設計

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但這樣其實重複的代碼會變得很是多,形成fly代碼沒法複用,每一個會飛的鴨子都要實現fly方法。3d

那麼咱們該如何解決這個問題?在使用設計模式以前,不妨先求索於OO原則!code

軟件開發中,什麼是永恆真理?

惟一不變的是變化自己——約翰遜·斯賓塞

如今咱們已經知道了繼承沒法很好的解決問題,由於鴨子的行爲在子類中不斷改變,而且有的行爲子類不該該擁有。使用接口初看挺不錯的,但繼承接口沒法達到代碼的複用。這意味着,不管合適你須要修改某個行爲,你必須向下追蹤並在每個定義此行爲的類中修改它。

但還好,有一個OO設計原則正好適用於此種狀況:

找出系統中可能須要變化之處,把他們獨立出來,不要和那些不變化的代碼堆在一塊兒。

也就是把會變化的部分取出來,好讓其餘部分不會受此影響。

把會變化的部分取出來並封裝,之後能夠輕易地改動或擴充此部分,而不影響其餘不須要變化的部分。

那麼,如今是時候把鴨子的行爲從Duck類中取出了。

分開變化和不會變化的部分

目前而言,除了fly()和quack()之外,duck類其餘部分看起來不怎麼變更,因此咱們僅作些小改變。

爲此,咱們準備創建兩組類,一個是和fly相關的,另外一個和quack相關的,每一組類都實現各自的動做。

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設計鴨子的行爲

如何設計

那組實現飛行和叫聲的類呢?咱們但願一切能有彈性,而且可以將行爲指定到鴨子的實例。而且可讓鴨子的行爲動態的改變。

有了這些目標要實現,咱們看第二個設計原則

針對接口編程,而不是針對實現編程。

從如今開始,鴨子的行爲將被放在分開的類中,此類專門提供某行爲接口的實現。這樣,鴨子類就再也不須要知道行爲的具體細節。

此次鴨子類不會負責實現flying和quacking接口,而是由咱們製造一組其餘類專門實現flybehavior和quackbeavior,這就稱爲行爲類,由行爲類而不是duck類來實現行爲接口。

這種作法和以往不一樣,以往是行爲來自於duck超類的具體實現,或是繼承某個接口並由子類自行實現而來。這兩種方法都是依賴於實現,無法變動行爲。

在咱們的新設計中,鴨子的子類將使用接口所表示的行爲,因此具體的實現不會被綁定在鴨子的子類中。

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整合鴨子的行爲

關鍵在於,鴨子會將飛行和叫聲行爲委託給其餘對象處理。而不是由本身定義。

在Duck類中加入flyBehavior和quackBehavior變量,聲明爲接口類型。每一個鴨子對象動態設置這些變量以在運行時引用正確的行爲類型。

代碼以下

public interface FlyBehavior {
    public void fly();
}
public interface QuackBehavior {
    public void quack();
}
public class FlyWithWings implements FlyBehavior{
    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("I'm flying");
    }
}
public class FlyNoWay implements FlyBehavior{
    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("I can't fly");
    }
}
public class Quack implements QuackBehavior{
    @Override
    public void quack() {
        System.out.println("quack!");
    }
}
public class MuteQuack implements QuackBehavior{
    @Override
    public void quack() {
        System.out.println("<<silence>>");
    }
}
public class Squeak implements QuackBehavior{

    @Override
    public void quack() {
        System.out.println("Squeak!");
    }
}
public abstract class Duck {
    protected FlyBehavior flyBehavior;
    protected  QuackBehavior quackBehavior;
    abstract void display();
    public void performFly()
    {
        flyBehavior.fly();
    }
    public void performQuack()
    {
        quackBehavior.quack();
    }
}
public class MallardDuck extends Duck{
    @Override
    public void display() {
        System.out.println("I'm a real mallard duck");
    }
    public MallardDuck(){
        flyBehavior = new FlyWithWings();
        quackBehavior  = new Quack();
    }
}
public class MiniDuckSimulator {
    public static void main(String[] args) {
        Duck mallardDuck = new MallardDuck();
        mallardDuck.performFly();
        mallardDuck.performQuack();
    }
}

動態設定行爲

在鴨子子類中爲兩個behavior加入set方法,而不是在構造器中進行實例化。有了這個,咱們就能在運行時隨時改變鴨子的行爲。

public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior) {
        this.flyBehavior = flyBehavior;
    }

    public void setQuackBehavior(QuackBehavior quackBehavior) {
        this.quackBehavior = quackBehavior;
    }

總體設計

如今咱們來看看總體結構

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咱們再也不把鴨子的行爲說成是行爲,而是一族算法。算法表明鴨子能作的事情。在本例中,咱們鴨子的行爲是組合來的,而不是繼承來的。

咱們獲得第三個OO設計原則

多用組合,少用繼承

學習完以上部分,咱們正式定義策略模式

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