理解 DOTS - ECS - 編程思想(基礎入門)

本文轉自Unity Connect博主 郡牆 這是一篇關於 DOTS\ ECS \JobSystem相關的小白轉換編程思想 實現遊戲實體的傳統方式是使用面向對象的編程。每個實體都是一個對象,可以直觀地允許基於類的實例化系統,並使實體可以通過多態性擴展其他實體。 這導致了龐大而僵化的類層次結構。隨着實體數量的增加,在層次結構中放置新實體變得越來越困難,尤其是在該實體需要大量不同類型的功能的情況下。
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