自發光材質(self-illuminated material)是指本身會發光的材質。生活中與之類似的例子,就是液晶顯示屏上顯示的信息,文字信息自己是發光的,如圖3-8所示。字體
圖3-8 本身發光來顯示文字信息的液晶顯示屏
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在Project視圖裏,建立一個材質,並命名爲LCDMaterial,選中它而後在Inspector視圖裏修改Shader屬性爲Self-Illumin/Diffuse,如圖3-9所示。orm
圖3-9 建立材質,並修改材質的Shader屬性遊戲
材質配置好了,接下來就該製做紋理了,由於材質須要依靠紋理才能顯示信息。本小節就來講明,使用PhotoShop製做應用於發光材質的紋理的方法。具體的步驟是:遊戲開發
(1)在PhotoShop內新建一個紋理,要求是:開發
q 命名爲LCDText;it
q 寬度、高度都設置爲256,單位是像素;配置
q 分辨率設置爲72,單位是像素/英寸;技巧
q 顏色模式設置爲RGB;方法
如圖3-10所示。
圖3-10 新建一個紋理時,初始屬性值的設置
(2)設置此紋理的背景爲黑藍色(R:8,G:16,B:99),並命名此圖層爲background。接着在此紋理上,使用藍色(R:8,G:90,B:231)寫入文字信息,本示例寫下的是LCDText,如圖3-11所示。
圖3-11 黑藍色背景上寫下文字信息的紋理
(3)複製LCDText和background圖層,而後分別命名爲AlphaLCDText和Alphabackground。修改前者的字體顏色爲白色,後者的背景色爲黑色,如圖3-12所示。
圖3-12 複製圖層,並修改各自的顏色
(4)合併LCDText和background圖層,以及AlphaLCDText和Alphabackground圖層,如圖3-13所示。
圖3-13 合併圖層
(5)選中AlphaLCDText圖層,而後依次按下Ctrl+A(全選快捷鍵)和Ctrl+C(複製快捷鍵)。從圖層窗口切換到通道窗口,並新建一個通道,默認的名稱是Alpha 1。選中新建的通道後,按下Ctrl+V(粘貼快捷鍵),如圖3-14所示,此過程爲紋理添加了透明信息。透明信息的含義是,文本位置處徹底透明,背景徹底不透明。
圖3-14 Alpha 1通道
(6)切換到圖層窗口,刪除名爲AlphaLCDText的圖層後,含有透明信息的紋理就製做好了。以PSD格式保存,並命名爲LCDTexture。
將上一小節制做的紋理導入到項目中,而後在Project視圖裏選中LCDMaterial材質,在Inspector視圖裏設置材質的Base(RGB)Gloss(A)和Illumin(A)屬性爲導入的紋理,如圖3-15所示。
圖3-15 設置材質的紋理屬性
此時材質的預覽窗口,展現的就是發光字體的顯示效果。紋理指定位置越透明,字體越亮;反之,字體會變暗。如圖3-16,對比了字體透明度不一樣時,發光的效果。
圖3-16 不一樣透明度字體的發光效果比較
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