JS+canvas實現五子棋人機大戰

JS+canvas五子棋人機大戰javascript

1. 建立實例

function Gobang () {
    this.over = false; // 是否結束
    this.player = true; // true:我  false:電腦
    this.allChesses = []; // 全部棋子
    this.existChesses = [] // 已經落下的棋子
    this.winsCount = 0; // 贏法總數
    this.wins = []; // 全部贏法統計
    this.myWins = []; //個人贏法統計
    this.computerWins = []; //電腦贏法統計
}

2. 初始化

//初始化
Gobang.prototype.init = function(opts) {
    // 生成canvas棋盤
    this.createCanvas(opts);

    //棋盤初始化 
    this.boardInit();

    // 鼠標移動聚焦功能實現
    this.mouseMove();

    //算法初始化
    this.algorithmInit();

    //落子功能實現
    this.dorpChess();
}

3. 生成canvas棋盤

//初始化
//生成canvas
Gobang.prototype.createCanvas = function(opts) {
    var opts = opts || {};
    if (opts.width && opts.width%30 !== 0) throw new RangeError(opts.width+'不是30的倍數');
    this.col = (opts.width && opts.width/30) || 15; // 棋盤列

    var oCanvas = document.createElement('canvas');
    oCanvas.width = oCanvas.height = opts.width || 450;
    this.canvas = oCanvas;
    document.querySelector(opts.container || 'body').appendChild(this.canvas);
    this.ctx = oCanvas.getContext('2d');
}

4. 初始化棋盤

//棋盤初始化
Gobang.prototype.boardInit = function(opts){
    this.drawBoard();
}

// 畫棋盤
Gobang.prototype.drawBoard = function(){
    this.ctx.strokeStyle = "#bfbfbf";
    for (var i = 0; i < this.col; i++) {
        this.ctx.moveTo(15+ 30*i, 15);
        this.ctx.lineTo(15+ 30*i, this.col*30-15);
        this.ctx.stroke();
        this.ctx.moveTo(15, 15+ 30*i);
        this.ctx.lineTo(this.col*30-15, 15+ 30*i);
        this.ctx.stroke();
    }
}

圖片描述

5. 畫棋子

// 畫棋子
Gobang.prototype.drawChess = function(x, y, player){
    var x = 15 + x * 30,
        y = 15 + y * 30;
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.arc(x, y, 13, 0, Math.PI*2);


    var grd = this.ctx.createRadialGradient(x + 2, y - 2, 13 , x + 2, y - 2, 0);
    if (player) { //我 == 黑棋 
        grd.addColorStop(0, '#0a0a0a');
        grd.addColorStop(1, '#636766');
    }else{  //電腦 == 白棋
        grd.addColorStop(0, '#d1d1d1');
        grd.addColorStop(1, '#f9f9f9');
    }
    this.ctx.fillStyle = grd;
    this.ctx.fill()
}

圖片描述

6. 移動聚焦

// 鼠標移動時觸發聚焦效果, 須要前面的聚焦效果消失, 全部須要重繪canvas
Gobang.prototype.mouseMove = function(){
    var that = this;
    this.canvas.addEventListener('mousemove', function (e) {
        that.ctx.clearRect(0, 0, that.col*30, that.col*30);
        var x = Math.floor((e.offsetX)/30),
            y = Math.floor((e.offsetY)/30);

        //重繪棋盤
        that.drawBoard();

        //移動聚焦效果
        that.focusChess(x, y);

        //重繪已經下好的棋子
        that.redrawedChess()
    });
}

//鼠標移動聚焦
Gobang.prototype.focusChess = function(x, y){
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.fillStyle = '#E74343';
    this.ctx.arc(15 + x * 30, 15 + y * 30, 6, 0, Math.PI*2);
    this.ctx.fill();
}

//重繪當前下好的棋子
Gobang.prototype.redrawedChess = function(x, y){
    for (var i = 0; i < this.existChesses.length; i++) {
        this.drawChess(this.existChesses[i].x, this.existChesses[i].y, this.existChesses[i].player);
    }
}

圖片描述

7. 算法初始化

//算法初始化
Gobang.prototype.algorithmInit = function(){
    //初始化棋盤的每一個位置和贏法
    for (var x = 0; x < this.col; x++) {
        this.allChesses[x] = [];
        this.wins[x] = [];
        for (var y = 0; y < this.col; y++) {
            this.allChesses[x][y] = false;
            this.wins[x][y] = [];
        }
    }

    //獲取全部贏法
    this.computedWins();

    // 初始化電腦和我每一個贏法當前擁有的棋子數
    for (var i = 0; i < this.winsCount; i++) {
        this.myWins[i] = 0;
        this.computerWins[i] = 0;
    }
}

8. 獲取全部贏法

Gobang.prototype.computedWins = function(){
    /*
        直線贏法
        以15列爲準
    */
    for (var x = 0; x < this.col; x++) { //縱向全部贏法
        for (var y = 0; y < this.col-4; y ++) {
            this.winsCount ++; 

            /*
                如: 
                1.組成的第一種贏法
                    [0,0]
                    [0,1]
                    [0,2]
                    [0,3]
                    [0,4]
                
                2.組成的第二種贏法
                    [0,1]
                    [0,2]
                    [0,3]
                    [0,4]
                    [0,5]
                以此類推一列最多也就11種贏法, 全部縱向x有15列  每列最多11種, 全部縱向總共15 * 11種
            */
            //如下for循環給每種贏法的位置信息儲存起來
            for (var k = 0; k < 5; k ++) {
                this.wins[x][y+k][this.winsCount] = true;
                /*
                    位置信息
                    第一種贏法的時候:
                        this.wins = [
                                        [
                                            [1:true],
                                            [1:true],
                                            [1:true],
                                            [1:true],
                                            [1:true]
                                        ],
                                        [
                                            ......
                                        ]
                                    ]

                        雖然這是一個三維數組, 咱們把它拆分下就好理解了
                        至關於  this.wins[0][0][1], this.wins[0][4][1], this.wins[0][5][1], this.wins[0][6][1], this.wins[0][7][1]
                        
                        由於對象能夠這樣取值:
                            var obj = {
                                a: 10,
                                b: 'demo'
                            }
                            obj['a'] === obj.a

                        全部也就至關於 this.wins[0][0].1, this.wins[0][8].1, this.wins[0][9].1, this.wins[0][10].1, this.wins[0][11].1 

                        雖然數組不能這麼取值,能夠這麼理解

                        因此      this.wins[0][0].1  就能夠理解爲  在 x=0, y=0, 上有第一種贏法
                                this.wins[0][12].1  就能夠理解爲  在 x=0, y=1, 上有第一種贏法
                                ......

                        以上this.wins[0][0],this.wins[0][13]...能夠看做是 this.wins[x][y]
                        因此第一種贏法的座標就是: [0,0] [0,1] [0,2] [0,3] [0,4] 
                */
            }
        }
    }

    for (var y = 0; y < this.col; y++) { //橫向全部贏法, 同縱向贏法同樣,也是15 * 11種
        for (var x = 0; x < this.col-4; x ++) {
            this.winsCount ++;
            for (var k = 0; k < 5; k ++) {
                this.wins[x+k][y][this.winsCount] = true;
            }
        }
    }

交叉贏法
圖片描述java

/*
        交叉贏法
    */
    for (var x = 0; x < this.col-4; x++) { // 左 -> 右 開始的全部交叉贏法  總共11 * 11種
        for (var y = 0; y < this.col-4; y ++) {
            this.winsCount ++;

            /*
            如:
            1.  [0,0]
                [1,1]
                [2,2]
                [3,3]
                [4,4]
            
            2.  [0,1]
                [1,2]
                [2,3]
                [3,4]
                [4,5]

            3.  [0,2]
                [1,3]
                [2,4]
                [3,5]
                [4,6]
            ...

                [1,0]
                [2,1]
                [3,2]
                [4,3]
                [5,5]

            至關於從左至右  一列列計算過去

            */

            for (var k = 0; k < 5; k ++) {
                this.wins[x+k][y+k][this.winsCount] = true;
            }
        }
    }

    for (var x = this.col-1; x >= 4; x --) { //右 -> 左 開始的全部交叉贏法  總共11 * 11種
        for (var y = 0; y < this.col-4; y ++) {
            this.winsCount ++;
            for (var k = 0; k < 5; k ++) {
                this.wins[x-k][y+k][this.winsCount] = true;
            }
        }
    }
}

9. 落子實現

//落子實現
Gobang.prototype.dorpChess = function(){
    var that = this;
    this.canvas.addEventListener('click', function(e) {
        // 判斷是否結束
        if (that.over) return;

        var x = Math.floor((e.offsetX)/30),
            y = Math.floor((e.offsetY)/30);

        //判斷該棋子是否已存在
        if (that.allChesses[x][y]) return;

        // 檢查落子狀況
        that.checkChess(x, y)

        if (!that.over) {
            that.player = false;
            that.computerDropChess();//計算機落子
        }
    })
}


//檢查落子狀況
Gobang.prototype.checkChess = function(x, y){
    //畫棋
    this.drawChess(x, y, this.player);
    //記錄落下的棋子
    this.existChesses.push({
        x: x,
        y: y,
        player: this.player
    });
    //該位置棋子置爲true,證實已經存在
    this.allChesses[x][y] = true;

    this.currWinChesses(x, y, this.player);
}

//判斷當前座標贏的方法各自擁有幾粒棋子
Gobang.prototype.currWinChesses = function(x, y, player){
    var currObj = player ? this.myWins : this.computerWins;
    var enemyObj = player ? this.computerWins : this.myWins;
    var currText = player ? '我' : '電腦';
    for (var i = 1; i <= this.winsCount; i++) {
        if (this.wins[x][y][i]) { //由於贏法統計是從1開始的  因此對應個人贏法須要減1
            currObj[i-1] ++;  // 每一個通過這個點的贏法都增長一個棋子;

            enemyObj[i-1] = 6; //這裏我下好棋了,證實電腦不可能在這種贏法上取得勝利了, 置爲6就永遠不會到5

            if (currObj[i-1] === 5) { //當達到 5 的時候,證實我勝利了
                alert(currText+'贏了')
                this.over = true;
            }
        }
    }
}

9. 計算機落子實現

// 計算機落子
Gobang.prototype.computerDropChess = function(){
    var myScore = [], //玩家比分
        computerScore = [], // 電腦比分
        maxScore = 0; //最大比分
    

    //比分初始化
    var scoreInit = function(){
        for( var x = 0; x < this.col; x ++) {  
            myScore[x] = [];
            computerScore[x] = [];
            for (var y = 0; y < this.col; y ++) {
                myScore[x][y] = 0;
                computerScore[x][y] = 0;
            }
        }
    }
    scoreInit.call(this);

    //電腦待會落子的座標
    var x = 0, y = 0; 

    // 基於我和電腦的每種贏法擁有的棋子來返回對應的分數
    function formatScore(o, n) { 
        if (o < 6 && o > 0) {
            var n = 10;
            for (var i = 0; i < o; i++) {
                n *= 3;
            }
            return n
        }
        return 0
    }

    // 獲取沒有落子的棋盤區域
    function existChess(arr) { 
        var existArr = [];
        for (var i = 0; i < arr.length; i++) {
            for (var j = 0; j < arr[i].length; j++) {
                if (!arr[i][j]) {
                    existArr.push({x:i, y:j})
                }
            }
        }
        return existArr;
    }

    var exceptArr = existChess(this.allChesses);

    // 循環未落子區域,找出分數最大的位置
    for (var i = 0; i < exceptArr.length; i++) { 
        var o = exceptArr[i];

        // 循環全部贏的方法
        for (var k = 0; k < this.winsCount; k++) {

            //判斷每一個座標對應的贏法是否存在
            if (this.wins[o.x][o.y][k]) {

                // 計算每種贏法,擁有多少棋子,獲取對應分數
                // 電腦起始分數須要高一些,由於如今是電腦落子, 優先權大
                myScore[o.x][o.y] += formatScore(this.myWins[k-1], 10);
                computerScore[o.x][o.y] += formatScore(this.computerWins[k-1], 11); 
            }
        }

        //個人分數判斷
        if (myScore[o.x][o.y] > maxScore) { //當個人分數大於最大分數時, 證實這個位置的是對我最有利的
            maxScore = myScore[o.x][o.y];
            x = o.x;
            y = o.y;
        }else if (myScore[o.x][o.y] === maxScore) { //當個人分數與最大分數同樣時, 證實我在這兩個位置下的效果同樣, 因此咱們應該去判斷在這兩個位置時,電腦方對應的分數
            if (computerScore[o.x][o.y] > computerScore[x][y]) {
                x = o.x;
                y = o.y;
            }
        }

        // 電腦分數判斷, 由於是電腦落子, 因此優先權大
        if (computerScore[o.x][o.y] > maxScore) {
            maxScore = computerScore[o.x][o.y];
            x = o.x;
            y = o.y;
        }else if (computerScore[o.x][o.y] === maxScore) {
            if (myScore[o.x][o.y] > myScore[x][y]) {
                x = o.x;
                y = o.y;
            }
        }
    }

    this.checkChess(x, y)

    if (!this.over) {
        this.player = true;
    }
}
var gobang = new Gobang();
gobang.init()

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線上地址git

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