今晚在複習Android基礎的時候,找到了一些頗有價值的基礎知識,分享給給位Android的開發者。這些是基礎知識,同時也能夠當作面試準備。面試題實際上是很好的基礎知識學習,有空會好好整理相關基礎知識。javascript
方法html |
描述java |
可被殺死linux |
下一個android |
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onCreate()web |
在activity第一次被建立的時候調用。這裏是你作全部初始化設置的地方──建立視圖、設置佈局、綁定數據至列表等。若是曾經有狀態記錄(參閱後述Saving Activity State。),則調用此方法時會傳入一個包含着此activity之前狀態的包對象作爲參數。 面試 總繼之以onStart()。數據庫 |
否編程 |
onStart()瀏覽器 |
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在activity中止後onStop(),在再次啓動以前被調用。 總繼之以onStart()。 |
否 |
onStart() |
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當activity正要變得爲用戶所見時被調用。 當activity轉向前臺時繼以onResume(),在activity變爲隱藏時繼以onStop()。 |
否 |
onResume() |
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在activity開始與用戶進行交互以前被調用。此時activity位於堆棧頂部,並接受用戶輸入。 繼之以onPause()。 |
否 |
onPause() |
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當系統將要啓動另外一個activity時調用。此方法主要用來將未保存的變化進行持久化,中止相似動畫這樣耗費CPU的動做等。這一切動做應該在短期內完成,由於下一個activity必須等到此方法返回後纔會繼續。 當activity從新回到前臺是繼以onResume()。當activity變爲用戶不可見時繼以onStop()。 |
是 |
onResume() |
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當activity再也不爲用戶可見時調用此方法。這可能發生在它被銷燬或者另外一個activity(多是現存的或者是新的)回到運行狀態並覆蓋了它。 若是activity再次回到前臺跟用戶交互則繼以onRestart(),若是關閉activity則繼以onDestroy()。 |
是 |
onRestart() |
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在activity銷燬前調用。這是activity接收的最後一個調用。這可能發生在activity結束(調用了它的 finish() 方法)或者由於系統須要空間因此臨時的銷燬了此acitivity的實例時。你能夠用isFinishing() 方法來區分這兩種狀況。 |
是 |
nothing |
一、onCreate():當Activity被建立的時候調用(第一次)。操做:設置佈局文件,初始化視圖,綁定數據文件等。
二、onStart():當Activity能被咱們看到的時候。
三、onResume():當Activity得到用戶的焦點的時候,就是能被用戶操做的時候。
四、onPause()[pause暫停的意思]:Activity暫停。應用程序啓動了另外一個Activity的時候。例子:來了一個電話,系統啓動了電話Activity。在這個函數裏要作的就是把Activity的數據保存起來,當接完電話的時候,再把這些數據讀出來,把原來的Activity還原出來。
五、onstop():當第二個Activity把第一個Activity徹底遮擋住了的時候。對話框並無把原來的Activity徹底遮擋起來,不會調用。
六、onDestroy():銷燬Activity。1)調用了finish()方法。2)系統資源不夠用了。
函數調用過程:
啓動第一個Activity的時候:
第一次建立onCreate()-->Activity可見了onStart()-->Activity能夠操做了onResume()。
點擊第一個Activity上的按鈕經過Intent跳到第二個Activity:
第一個Activity暫停onPause()-->建立第二個ActivityonCreate()-->Activity可見onStart()-->Activity可操做onResume()-->第一個Activity被第二個Activity徹底遮蓋onStop()(若是調用了finish(),或者系統資源緊缺,則會被銷燬onDestory())。
點擊系統返回功能建,從第二個Activity回到第一個Activity :
第二個Activity暫停onPause()-->第一個Activity重啓動OnRestart()(並無被銷燬,若是銷燬了則要建立onCreate())-->第一個Activity可見onStart()-->第一個Activity可操做onResume()-->第二個Activity被徹底遮蓋onStop()(若是調用了finish(),或者系統資源緊缺,則會被銷燬onDestory())。
1.不設置Activity的android:configChanges時,切屏會從新調用各個生命週期,切橫屏時會執行一次,切豎屏時會執行兩次.
2.設置Activity的android:configChanges="orientation"時,切屏仍是會從新調用各個生命週期,切橫、豎屏時只會執行一次.
3.設置Activity的android:configChanges="orientation|keyboardHidden"時,切屏不會從新調用各個生命週期,只會執行onConfigurationChanged方法.
Android提供兩種建立簡單動畫的機制:tweened animation(補間動畫) 和 frame-by-frame animation(幀動畫).
這兩種動畫類型都能在任何View對象中使用,用來提供簡單的旋轉計時器,activity圖標及其餘有用的UI元素。Tweened animation被andorid.view.animation包所操做;frame-by-frame animation被android.graphics.drawable.AnimationDrawable類所操做。
想了解更多關於建立tweened和frame-by-frame動畫的信息,讀一下Dev Guide-Graphics-2D Graphics裏面相關部分的討論。
Animation 是以 XML格式定義的,定義好的XML文件存放在res/anim中。因爲Tween Animation與Frame-by-frame Animation的定義、使用都有很大的差別,咱們將分開介紹,本篇幅中主要介紹Tween Animation的定義與使用。按照XML文檔的結構【父節點,子節點,屬性】來介紹Tween Animation,其由4種類型:
在介紹以上4種 類型前,先介紹Tween Animation共同的節點屬性。
表一 |
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屬性[類型] | 功能 | |
Duration[long] | 屬性爲動畫持續時間 | 時間以毫秒爲單位 |
fillAfter [boolean] | 當設置爲true ,該動畫轉化在動畫結束後被應用 | |
fillBefore[boolean] | 當設置爲true ,該動畫轉化在動畫開始前被應用 | |
interpolator |
指定一個動畫的插入器 | 有一些常見的插入器 accelerate_decelerate_interpolator 加速-減速 動畫插入器 accelerate_interpolator 加速-動畫插入器 decelerate_interpolator 減速- 動畫插入器 其餘的屬於特定的動畫效果 |
repeatCount[int] | 動畫的重複次數 | |
RepeatMode[int] | 定義重複的行爲 | 1:從新開始 2:plays backward |
startOffset[long] | 動畫之間的時間間隔,從上次動畫停多少時間開始執行下個動畫 | |
zAdjustment[int] | 定義動畫的Z Order的改變 | 0:保持Z Order不變 1:保持在最上層 -1:保持在最下層 |
下面咱們開始結 合具體的例子,分別介紹4種類型各自特有的節點元素。
表二 |
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XML節點 | 功能說明 | |
alpha | 漸變透明度動畫效果 | |
<alpha android:fromAlpha=」0.1″ android:toAlpha=」1.0″ android:duration=」3000″ /> |
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fromAlpha | 屬性爲動畫起始時透明度 |
0.0表示徹底不透明 1.0表示徹底透明 以上值取0.0-1.0之間的float數據類型的數字 |
toAlpha | 屬性爲動畫結束時透明度 |
表三 |
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scale | 漸變尺寸伸縮動畫效果 | ||
<scale android:interpolator= 「@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator」 android:fromXScale=」0.0″ android:toXScale=」1.4″ android:fromYScale=」0.0″ android:toYScale=」1.4″ android:pivotX=」50%」 android:pivotY=」50%」 android:fillAfter=」false」 android:startOffset=「700」 android:duration=」700″ android:repeatCount=」10″ /> |
|||
fromXScale[float] fromYScale[float] | 爲動畫起始時,X、Y座標上的伸縮尺寸 | 0.0表示收縮到沒有 1.0表示正常無伸縮 值小於1.0表示收縮 值大於1.0表示放大 |
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toXScale [float] toYScale[float] |
爲動畫結束時,X、Y座標上的伸縮尺寸 | ||
pivotX[float] pivotY[float] |
爲動畫相對於物件的X、Y座標的開始位置 | 屬性值說明:從0%-100%中取值,50%爲物件的X或Y方向座標上的中點位置 | |
表四 |
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translate | 畫面轉換位置移動動畫效果 | ||
<translate android:fromXDelta=」30″ android:toXDelta=」-80″ android:fromYDelta=」30″ android:toYDelta=」300″ android:duration=」2000″ /> |
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fromXDelta toXDelta |
爲動畫、結束起始時 X座標上的位置 | ||
fromYDelta toYDelta |
爲動畫、結束起始時 Y座標上的位置 | ||
表五 |
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rotate | 畫面轉移旋轉動畫效果 | ||
<rotate android:interpolator=」@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator」 android:fromDegrees=」0″ android:toDegrees=」+350″ android:pivotX=」50%」 android:pivotY=」50%」 android:duration=」3000″ /> |
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fromDegrees | 爲動畫起始時物件的角度 | 說明 當角度爲負數——表示逆時針旋轉 當角度爲正數——表示順時針旋轉 (負數from——to正數:順時針旋轉) (負數from——to負數:逆時針旋轉) (正數from——to正數:順時針旋轉) (正數from——to負數:逆時針旋轉) |
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toDegrees | 爲動畫結束時物 件旋轉的角度 能夠大於360度
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pivotX pivotY |
爲動畫相對於物件的X、Y座標的開始位置 | 說明:以上兩個屬性值 從0%-100%中取值 50%爲物件的X或Y方向座標上的中點位置 |
Android SDK提供了基類:Animation,包含大量的set/getXXXX()函數來設置、讀取Animation的屬性,也就是前面表一中顯示的各類屬性。Tween Animation由4種類型:alpha、scale、translate、roate,在Android SDK中提供了相應的類,Animation類派生出了AlphaAnimation、ScaleAnimation、 TranslateAnimation、RotateAnimation分別實現了 改變 Alpha值 、 伸縮 、 平移 、 旋轉 等動畫,每一個子類都在父類的基礎上增長了各自獨有的屬性。
(補充)
Android的動畫效果分爲兩種,一種是tweened animation(補間動畫),第二種是frame by frame animation。通常咱們用的是第一種。補間動畫又分爲AlphaAnimation,透明度轉換 RotateAnimation,旋轉轉換 ScaleAnimation,縮放轉換 TranslateAnimation 位置轉換(移動)。
動畫效果在anim目錄下的xml文件中定義,在程序中用AnimationUtils.loadAnimation(Context context,int ResourcesId)載入成Animation對象,在須要顯示動畫效果時,執行須要動畫的View的startAnimation方法,傳入Animation,便可。切換Activity也能夠應用動畫效果,在startActivity方法後,執行overridePendingTransition方法,兩個參數分別是切換前的動畫效果,切換後的動畫效果
中文70(包括標點),英文160個字節。
andriod提供了 Handler 和 Looper 來知足線程間的通訊。Handler 先進先出原則。Looper類用來管理特定線程內對象之間的消息交換(Message Exchange)。
1)Looper: 一個線程能夠產生一個Looper對象,由它來管理此線程裏的Message Queue(消息隊列)。
2)Handler: 你能夠構造Handler對象來與Looper溝通,以便push新消息到Message Queue裏;或者接收Looper從Message Queue取出)所送來的消息。
3) Message Queue(消息隊列):用來存放線程放入的消息。
4)線程:UI thread 一般就是main thread,而Android啓動程序時會替它創建一個Message Queue。
嵌入式實時操做系統是指當外界事件或數據產生時,可以接受並以足夠快的速度予以處理,其處理的結果又能在規定的時間以內來控制生產過程或對處理系統做出快速響應,並控制全部實時任務協調一致運行的嵌入式操做系統。主要用於工業控制、 軍事設備、 航空航天等領域對系統的響應時間有苛刻的要求,這就須要使用實時系統。又可分爲軟實時和硬實時兩種,而android是基於linux內核的,所以屬於軟實時。
一、一個 Android 程序開始運行時,會單獨啓動一個Process。
默認狀況下,全部這個程序中的Activity或者Service都會跑在這個Process。
默認狀況下,一個Android程序也只有一個Process,但一個Process下卻能夠有許多個Thread。
二、一個 Android 程序開始運行時,就有一個主線程Main Thread被建立。該線程主要負責UI界面的顯示、更新和控件交互,因此又叫UI Thread。
一個Android程序建立之初,一個Process呈現的是單線程模型--即Main Thread,全部的任務都在一個線程中運行。因此,Main Thread所調用的每個函數,其耗時應該越短越好。而對於比較費時的工做,應該設法交給子線程去作,以免阻塞主線程(主線程被阻塞,會致使程序假死 現象)。
三、Android單線程模型:Android UI操做並非線程安全的而且這些操做必須在UI線程中執行。若是在子線程中直接修改UI,會致使異常。
DVM指dalivk的虛擬機。每個Android應用程序都在它本身的進程中運行,都擁有一個獨立的Dalvik虛擬機實例。而每個DVM都是在Linux 中的一個進程,因此說能夠認爲是同一個概念。
sim卡的文件系統有本身規範,主要是爲了和手機通信,sim本 身能夠有本身的操做系統,EF就是做存儲並和手機通信用的
講點輕鬆的吧,可能有人但願作出來的應用程序是一個漂浮在手機主界面的東西,那麼很 簡單你只須要設置 一下Activity的主題就能夠了在AndroidManifest.xml 中定義 Activity的 地方一句話:
Xml代碼
1. android :theme="@android:style/Theme.Dialog"
這就使你的應用程序變成對話框的形式彈出來了,或者
Xml代碼
1. android:theme="@android:style/Theme.Translucent"
就變成半透明的,[友情提示-.-]相似的這種activity的屬性能夠在android.R.styleable 類的AndroidManifestActivity 方法中看到,AndroidManifest.xml中全部元素的屬性的介紹均可以參考這個類android.R.styleable
上面說的是屬性名稱,具體有什麼值是在android.R.style中 能夠看到,好比這個"@android:style/Theme.Dialog" 就對應於android.R.style.Theme_Dialog ,('_'換成'.' < --注意:這個是文章內容不是笑臉)就能夠用在描述文件 中了,找找類定義和描述文件中的對應關係就都明白了。
解答:能夠將dictionary.db文件複製到Eclipse Android工程中的res raw目錄中。全部在res raw目錄中的文件不會被壓縮,這樣能夠直接提取該目錄中的文件。能夠將dictionary.db文件複製到res raw目錄中
解答:在Android中不能直接打開res raw目錄中的數據庫文件,而須要在程序第一次啓動時將該文件複製到手機內存或SD卡的某個目錄中,而後再打開該數據庫文件。複製的基本方法是使用getResources().openRawResource方法得到res raw目錄中資源的 InputStream對象,而後將該InputStream對象中的數據寫入其餘的目錄中相應文件中。在Android SDK中可使用SQLiteDatabase.openOrCreateDatabase方法來打開任意目錄中的SQLite數據庫文件。
Android 的官方建議應用程序的開發採用MVC 模式。何謂MVC?先看看下圖
MVC 是Model,View,Controller 的縮寫,從上圖能夠看出MVC 包含三個部分:
.. 模型(Model)對象:是應用程序的主體部分,全部的業務邏輯都應該寫在該
層。
.. 視圖(View)對象:是應用程序中負責生成用戶界面的部分。也是在整個
MVC 架構中用戶惟一能夠看到的一層,接收用戶的輸入,顯示處理結果。
.. 控制器(Control)對象:是根據用戶的輸入,控制用戶界面數據顯示及更新
Model 對象狀態的部分,控制器更重要的一種導航功能,響應用戶出發的相
關事件,交給M 層處理。
Android 鼓勵弱耦合和組件的重用,在Android 中MVC 的具體體現以下
1)視圖層(view):通常採用xml文件進行界面的描述,使用的時候能夠很是方便的引入,固然,如何你對android瞭解的比較多的話,就必定能夠想到在android中也可使用javascript+html等的方式做爲view層,固然這裏須要進行java和javascript之間的通訊,幸運的是,android提供了它們之間很是方便的通訊實現。
2)控制層(controller):android的控制層的重任一般落在了衆多的acitvity的肩上,這句話也就暗含了不要在acitivity中寫代碼,要經過activity交給model層作業務邏輯的處理, 這樣作的另一個緣由是android中的acitivity的響應時間是5s,若是耗時的操做放在這裏,程序就很容易被回收掉。
3)模型層(model):對數據庫的操做、對網絡等的操做都應該在model裏面處理,固然對業務計算等操做也是必須放在的該層的。
android的系統架構和其操做系統同樣,採用了分層的架構。從架構圖看,android分爲四個層,從高層到低層分別是應用程序層、應用程序框架層、系統運行庫層和linux核心層。
1.應用程序
Android會同一系列核心應用程序包一塊兒發佈,該應用程序包包括email客戶端,SMS短消息程序,日曆,地圖,瀏覽器,聯繫人管理程序等。全部的應用程序都是使用JAVA語言編寫的。
2.應用程序框架
開發人員也能夠徹底訪問核心應用程序所使用的API框架。該應用程序的架構設計簡化了組件的重用;任何一個應用程序均可以發佈它的功能塊而且任何其它的應用程序均可以使用其所發佈的功能塊(不過得遵循框架的安全性限制)。一樣,該應用程序重用機制也使用戶能夠方便的替換程序組件。
隱藏在每一個應用後面的是一系列的服務和系統, 其中包括;
* 豐富而又可擴展的視圖(Views),能夠用來構建應用程序, 它包括列表(lists),網格(grids),文本框(text boxes),按鈕(buttons), 甚至可嵌入的web瀏覽器。
* 內容提供器(Content Providers)使得應用程序能夠訪問另外一個應用程序的數據(如聯繫人數據庫), 或者共享它們本身的數據
* 資源管理器(Resource Manager)提供 非代碼資源的訪問,如本地字符串,圖形,和佈局文件( layout files )。
* 通知管理器 (Notification Manager) 使得應用程序能夠在狀態欄中顯示自定義的提示信息。
* 活動管理器( Activity Manager) 用來管理應用程序生命週期並提供經常使用的導航回退功能。
有關更多的細節和怎樣從頭寫一個應用程序,請參考 如何編寫一個 Android 應用程序.
3.系統運行庫
1)程序庫
Android 包含一些C/C++庫,這些庫能被Android系統中不一樣的組件使用。它們經過 Android 應用程序框架爲開發者提供服務。如下是一些核心庫:
* 系統 C 庫 - 一個從 BSD 繼承來的標準 C 系統函數庫( libc ), 它是專門爲基於 embedded linux 的設備定製的。
* 媒體庫 - 基於 PacketVideo OpenCORE;該庫支持多種經常使用的音頻、視頻格式回放和錄製,同時支持靜態圖像文件。編碼格式包括MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG 。
* Surface Manager - 對顯示子系統的管理,而且爲多個應用程序提 供了2D和3D圖層的無縫融合。
* LibWebCore - 一個最新的web瀏覽器引擎用,支持Android瀏覽器和一個可嵌入的web視圖。
* SGL - 底層的2D圖形引擎
* 3D libraries - 基於OpenGL ES 1.0 APIs實現;該庫可使用硬件 3D加速(若是可用)或者使用高度優化的3D軟加速。
* FreeType -位圖(bitmap)和矢量(vector)字體顯示。
* SQLite - 一個對於全部應用程序可用,功能強勁的輕型關係型數據庫引擎。
2)Android 運行庫
Android 包括了一個核心庫,該核心庫提供了JAVA編程語言核心庫的大多數功能。
每個Android應用程序都在它本身的進程中運行,都擁有一個獨立的Dalvik虛擬機實例。Dalvik被設計成一個設備能夠同時高效地運行多個虛擬系統。 Dalvik虛擬機執行(.dex)的Dalvik可執行文件,該格式文件針對小內存使用作了優化。同時虛擬機是基於寄存器的,全部的類都經由JAVA編譯器編譯,而後經過SDK中 的 「dx」 工具轉化成.dex格式由虛擬機執行。
Dalvik虛擬機依賴於linux內核的一些功能,好比線程機制和底層內存管理機制。
4.Linux 內核
Android 的核心繫統服務依賴於 Linux 2.6 內核,如安全性,內存管理,進程管理, 網絡協議棧和驅動模型。 Linux 內核也同時做爲硬件和軟件棧之間的抽象層。
(補充)
感謝整理相關知識的開發者
http://blog.csdn.net/spy19881201/article/details/5775484
Edited by mythou
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