CCLayer

一個遊戲中能夠有不少個場景,每一個場景裏面又可能包含有多個圖層,這裏的圖層通常就是CCLayer對象。CCLayer自己幾乎沒什麼功能,對比CCNode,CCLayer可用於接收觸摸和加速計輸入。其實,cocos2d對圖層並無嚴格的要求,圖層不必定要使用CCLayer類,它也能夠是一個簡單的CCNode,爲何呢?咱們新建一個圖層不就是爲了可以容納更多的子節點麼,CCNode也能夠添加子節點啊。因此,若是你的圖層不須要接收觸摸和加速計輸入,就儘可能使用CCNode表示圖層,CCLayer由於可以接收觸摸和加速計輸入會增長沒必要要的開銷。移動、縮放、旋轉整個圖層,圖層上的全部節點也會跟着一塊兒移動、縮放、旋轉。java


經常使用設置

1.接收觸摸輸入

CCLayer默認狀況是不接收觸摸輸入的,須要顯示地設置isTouchEnabled爲YESnode

[java] view plaincopy框架

  1. self.isTouchEnabled = YES;  ui

設置isTouchEnabled爲YES後,就會調用圖層相應的方法來處理觸摸輸入:spa

這些都是在CCStandardTouchDelegate協議中定義的方法
.net

1> 當單指接觸到屏幕時對象

[java] view plaincopyblog

  1. - (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;  繼承

2> 當手指在屏幕上移動時遊戲

[java] view plaincopy

  1. - (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;  

3> 當單指離開屏幕時

[java] view plaincopy

  1. - (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;  

4> 當觸摸被取消時

[java] view plaincopy

  1. - (void)ccTouchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;  

少會發生觸摸被取消的狀況,因此大多數狀況下可忽略,或用ccTouchesEnded代替,由於ccTouchesCancelled和ccTouchesEnded相似


大部分狀況下,咱們須要知道觸摸發生在什麼位置。這裏的觸摸事件是由UIKit框架接收的,所以須要把觸摸位置轉換爲OpenGL座標。

好比在手指移動過程當中:

[java] view plaincopy

  1. - (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {  

  2.     // 獲取觸摸對象  

  3.     UITouch *touch = [touches anyObject];  

  4.     // 獲取觸摸在UIView視圖上的位置  

  5.     CGPoint uiPoint = [touch locationInView:touch.view];  

  6.     // 轉換爲OpenGL座標  

  7.     CGPoint glPoint = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:uiPoint];  

  8. }  


下面利用一個小例子來綜合使用上述的方法,假設圖層上有個精靈,我手指觸摸到哪,這個精靈的位置就在哪

首先在圖層初始化的時候添加精靈

[java] view plaincopy

  1. // 圖層的init方法  

  2. -(id) init  

  3. {  

  4.     if( (self=[super init])) {  

  5.         // 初始化一個精靈  

  6.         CCSprite *lufy = [CCSprite spriteWithFile:@"lufy.png"];  

  7.         CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];  

  8.         lufy.position =  ccp(size.width * 0.5f, size.height * 0.5f);  

  9.         // 添加精靈,並設置標記  

  10.         [self addChild: lufy z:0 tag:kLufyTag];  

  11.           

  12.         self.isTouchEnabled = YES;  

  13.     }  

  14.     return self;  

  15. }  

接下來是在圖層中接收觸摸輸入

[java] view plaincopy

  1. // 計算觸摸在圖層中的位置(OpenGL座標)  

  2. - (CGPoint)locationInLayer:(NSSet *)touches {  

  3.     // 獲取觸摸對象  

  4.     UITouch *touch = [touches anyObject];  

  5.     // 獲取觸摸在UIView視圖上的位置  

  6.     CGPoint uiPoint = [touch locationInView:touch.view];  

  7.     // 轉換爲OpenGL座標  

  8.     CGPoint glPoint = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:uiPoint];  

  9.       

  10.     return glPoint;  

  11. }  

  12.   

  13. // 因爲ccTouchesBegan、ccTouchesMoved、ccTouchesEnded中的作法都是同樣,因此抽成一個方法  

  14. - (void)dealTouches:(NSSet *)touches {  

  15.     // 計算觸摸的位置  

  16.     CGPoint point = [self locationInLayer:touches];  

  17.     // 根據標記獲取精靈  

  18.     CCSprite *lufy = (CCSprite *)[self getChildByTag:kLufyTag];  

  19.     // 設置精靈的位置  

  20.     lufy.position = point;  

  21. }  

  22.   

  23. - (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {  

  24.     [self dealTouches:touches];  

  25. }  

  26.   

  27. - (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {  

  28.     [self dealTouches:touches];  

  29. }  

  30.   

  31. - (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {  

  32.     [self dealTouches:touches];  

  33. }  


圖層的觸摸輸入暫時講到這裏,其餘高級的用法在後面會說起


2.接收加速計輸入

CCLayer默認狀況是不接收加速計輸入的,須要顯示地設置isAccelerometerEnabled爲YES

[java] view plaincopy

  1. self.isAccelerometerEnabled = YES;  

設置isAccelerometerEnabled爲YES後,就會調用圖層相應的方法來處理加速計輸入:

這是在UIAccelerometerDelegate協議中定義的方法

[java] view plaincopy

  1. - (void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration {  

  2.     // typedef double UIAccelerationValue;  

  3.     UIAccelerationValue x =  acceleration.x;  

  4.     UIAccelerationValue y =  acceleration.y;  

  5.     UIAccelerationValue z =  acceleration.z;  

  6.     // x,y,z表明三維中任意方向的加速度  

  7. }  


CCLayerColor

有時候,咱們想給整個圖層設置一種背景顏色,那麼就須要用到CCLayerColor了,CCLayerColor是CCLayer的子類

[java] view plaincopy

  1. // 紅色:#ffff0000  

  2. ccColor4B color = ccc4(25500255);  

  3. // 初始化一個顏色圖層  

  4. CCLayerColor *layerColor = [CCLayerColor layerWithColor:color];  

  5. // 添加到場景中  

  6. [scene addChild:layerColor];  

效果圖:


CCLayerGradient

CCLayerGradient是CCLayerColor的子類,能夠給圖層設置漸變色

[java] view plaincopy

  1. // 紅色:#ffff0000  

  2. ccColor4B red = ccc4(25500255);  

  3. // 藍色:#ff0000ff  

  4. ccColor4B blue = ccc4(00255255);  

  5. // 初始化一個漸變圖層,從紅色漸變到藍色  

  6. CCLayerGradient *layerGradient = [CCLayerGradient layerWithColor:red fadingTo:blue];  

  7. // 添加到場景中  

  8. [scene addChild:layerGradient];  

效果圖:


CCLayerMultiplex

CCLayerMultiplex繼承自CCLayer,稱爲"多重圖層"。它能夠包含多個CCLayer對象,但在任意時刻只能夠有一個CCLayer處於活動狀態用switchTo:和switchToAndReleaseMe:方法能夠讓某個圖層處於活動狀態,區別在於switchToAndReleaseMe:方法會先釋放當前處於活動狀態的圖層,再讓參數中要求的圖層處於活動狀態

[java] view plaincopy

  1. // 建立2個圖層  

  2. CCLayer *layer1 = [CCLayer node];  

  3. CCLayer *layer2 = [CCLayer node];  

  4.   

  5. // 建立一個多重圖層,包含了layer1和layer2  

  6.   

  7. CCLayerMultiplex *plex = [CCLayerMultiplex layerWithLayers:layer1, layer2, nil];  

  8.   

  9. // 讓layer1處於活動狀態(layer2還在內存中)  

  10. [plex switchTo:0];  

  11.   

  12. // 讓layer2處於活動狀態(layer1還在內存中)  

  13. [plex switchTo:1];  

  14.   

  15. // 釋放當前處於活動狀態的layer2(layer2從內存中移除),而後讓layer1處於活動狀態  

  16. [plex switchToAndReleaseMe:0];   

圖層之間的切換是沒有過渡效果的

相關文章
相關標籤/搜索