BootAnimation類的成員函數movie的實現比較長,咱們分段來閱讀:
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bool BootAnimation::movie()
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{
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ZipFileRO& zip(mZip);
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size_t numEntries = zip.getNumEntries();
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ZipEntryRO desc = zip.findEntryByName("desc.txt");
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FileMap* descMap = zip.createEntryFileMap(desc);
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LOGE_IF(!descMap, "descMap is null");
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if (!descMap) {
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return false;
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}
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String8 desString((char const*)descMap->getDataPtr(),
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descMap->getDataLength());
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char const* s = desString.string();
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Animation animation;
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// Parse the description file
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for (;;) {
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const char* endl = strstr(s, "\n");
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if (!endl) break;
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String8 line(s, endl - s);
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const char* l = line.string();
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int fps, width, height, count, pause;
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char path[256];
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if (sscanf(l, "%d %d %d", &width, &height, &fps) == 3) {
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//LOGD("> w=%d, h=%d, fps=%d", fps, width, height);
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animation.width = width;
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animation.height = height;
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animation.fps = fps;
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}
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if (sscanf(l, "p %d %d %s", &count, &pause, path) == 3) {
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//LOGD("> count=%d, pause=%d, path=%s", count, pause, path);
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Animation::Part part;
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part.count = count;
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part.pause = pause;
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part.path = path;
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animation.parts.add(part);
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}
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s = ++endl;
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}
從前面BootAnimation類的成員函數readyToRun的實現能夠知道,若是目標設備上存在壓縮文件/data/local/bootanimation.zip,那麼BootAnimation類的成員變量mZip就會指向它,不然的話,就會指向目標設備上的壓縮文件/system/media/bootanimation.zip。不管BootAnimation類的成員變量mZip指向的是哪個壓縮文件,這個壓縮文件都必須包含有一個名稱爲「desc.txt」的文件,用來描述用戶自定義的開機動畫是如何顯示的。
文件desc.txt的內容格式以下面的例子所示:
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600 480 24
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p 1 0 part1
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p 0 10 part2
第一行的三個數字分別表示開機動畫在屏幕中的顯示寬度、高度以及幀速(fps)。剩餘的每一行都用來描述一個動畫片段,這些行必需要以字符「p」來開頭,後面緊跟着兩個數字以及一個文件目錄路徑名稱。第一個數字表示一個片段的循環顯示次數,若是它的值等於0,那麼就表示無限循環地顯示該動畫片段。第二個數字表示每個片段在兩次循環顯示之間的時間間隔。這個時間間隔是以一個幀的時間爲單位的。文件目錄下面保存的是一系列png文件,這些png文件會被依次顯示在屏幕中。
以上面這個desct.txt文件的內容爲例,它描述了一個大小爲600 x 480的開機動畫,動畫的顯示速度爲24幀每秒。這個開機動畫包含有兩個片段part1和part2。片段part1只顯示一次,它對應的png圖片保存在目錄part1中。片段part2無限循環地顯示,其中,每兩次循環顯示的時間間隔爲10 x (1 / 24)秒,它對應的png圖片保存在目錄part2中。
上面的for循環語句分析完成desc.txt文件的內容後,就獲得了開機動畫的顯示大小、速度以及片段信息。這些信息都保存在Animation對象animation中,其中,每個動畫片段都使用一個Animation::Part對象來描述,而且保存在Animation對象animation的成員變量parts所描述的一個片段列表中。
接下來,BootAnimation類的成員函數movie再斷續將每個片段所對應的png圖片讀取出來,以下所示:
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// read all the data structures
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const size_t pcount = animation.parts.size();
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for (size_t i=0 ; i<numEntries ; i++) {
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char name[256];
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ZipEntryRO entry = zip.findEntryByIndex(i);
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if (zip.getEntryFileName(entry, name, 256) == 0) {
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const String8 entryName(name);
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const String8 path(entryName.getPathDir());
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const String8 leaf(entryName.getPathLeaf());
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if (leaf.size() > 0) {
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for (int j=0 ; j<pcount ; j++) {
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if (path == animation.parts[j].path) {
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int method;
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// supports only stored png files
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if (zip.getEntryInfo(entry, &method, 0, 0, 0, 0, 0)) {
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if (method == ZipFileRO::kCompressStored) {
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FileMap* map = zip.createEntryFileMap(entry);
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if (map) {
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Animation::Frame frame;
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frame.name = leaf;
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frame.map = map;
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Animation::Part& part(animation.parts.editItemAt(j));
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part.frames.add(frame);
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}
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}
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}
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}
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}
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}
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}
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}
每個png圖片都表示一個動畫幀,使用一個Animation::Frame對象來描述,而且保存在對應的Animation::Part對象的成員變量frames所描述的一個幀列表中。
得到了開機動畫的全部信息以後,接下來BootAnimation類的成員函數movie就準備開始顯示開機動畫了,以下所示:
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// clear screen
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glShadeModel(GL_FLAT);
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glDisable(GL_DITHER);
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glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
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glDisable(GL_BLEND);
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glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
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eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);
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glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
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glEnable(GL_TEXTURE_2D);
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glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
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glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
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glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
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glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
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glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
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const int xc = (mWidth - animation.width) / 2;
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const int yc = ((mHeight - animation.height) / 2);
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nsecs_t lastFrame = systemTime();
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nsecs_t frameDuration = s2ns(1) / animation.fps;
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Region clearReg(Rect(mWidth, mHeight));
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clearReg.subtractSelf(Rect(xc, yc, xc+animation.width, yc+animation.height));
前面的一系列gl函數首先用來清理屏幕,接下來的一系列gl函數用來設置OpenGL的紋理顯示方式。
變量xc和yc的值用來描述開機動畫的顯示位置,即須要在屏幕中間顯示開機動畫,另一個變量frameDuration的值用來描述每一幀的顯示時間,它是以納秒爲單位的。
Region對象clearReg用來描述屏幕中除了開機動畫以外的其它區域,它是用整個屏幕區域減去開機動畫所點據的區域來獲得的。
準備好開機動畫的顯示參數以後,最後就能夠執行顯示開機動畫的操做了,以下所示:
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for (int i=0 ; i<pcount && !exitPending() ; i++) {
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const Animation::Part& part(animation.parts[i]);
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const size_t fcount = part.frames.size();
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glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
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for (int r=0 ; !part.count || r<part.count ; r++) {
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for (int j=0 ; j<fcount && !exitPending(); j++) {
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const Animation::Frame& frame(part.frames[j]);
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if (r > 0) {
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glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frame.tid);
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} else {
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if (part.count != 1) {
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glGenTextures(1, &frame.tid);
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glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frame.tid);
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glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
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glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
-
}
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initTexture(
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frame.map->getDataPtr(),
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frame.map->getDataLength());
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}
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if (!clearReg.isEmpty()) {
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Region::const_iterator head(clearReg.begin());
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Region::const_iterator tail(clearReg.end());
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glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
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while (head != tail) {
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const Rect& r(*head++);
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glScissor(r.left, mHeight - r.bottom,
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r.width(), r.height());
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glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
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}
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glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
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}
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glDrawTexiOES(xc, yc, 0, animation.width, animation.height);
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eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);
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nsecs_t now = systemTime();
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nsecs_t delay = frameDuration - (now - lastFrame);
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lastFrame = now;
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long wait = ns2us(frameDuration);
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if (wait > 0)
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usleep(wait);
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}
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usleep(part.pause * ns2us(frameDuration));
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}
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// free the textures for this part
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if (part.count != 1) {
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for (int j=0 ; j<fcount ; j++) {
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const Animation::Frame& frame(part.frames[j]);
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glDeleteTextures(1, &frame.tid);
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}
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}
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}
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return false;
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}
第一層for循環用來顯示每個動畫片段,第二層的for循環用來循環顯示每個動畫片段,第三層的for循環用來顯示每個動畫片段所對應的png圖片。這些png圖片以紋理的方式來顯示在屏幕中。
注意,若是一個動畫片段的循環顯示次數不等於1,那麼就說明這個動畫片段中的png圖片須要重複地顯示在屏幕中。因爲每個png圖片都須要轉換爲一個紋理對象以後才能顯示在屏幕中,所以,爲了不重複地爲同一個png圖片建立紋理對象,第三層的for循環在第一次顯示一個png圖片的時候,會調用函數glGenTextures來爲這個png圖片建立一個紋理對象,而且將這個紋理對象的名稱保存在對應的Animation::Frame對象的成員變量tid中,這樣,下次再顯示相同的圖片時,就能夠使用前面已經建立好了的紋理對象,即調用函數glBindTexture來指定當前要操做的紋理對象。
若是Region對象clearReg所包含的區域不爲空,那麼在調用函數glDrawTexiOES和eglSwapBuffers來顯示每個png圖片以前,首先要將它所包含的區域裁剪掉,避免開機動畫能夠顯示在指定的位置以及大小中。
每當顯示完成一個png圖片以後,都要將變量frameDuration的值從納秒轉換爲毫秒。若是轉換後的值大小於,那麼就須要調用函數usleep函數來讓線程睡眠一下,以保證每個png圖片,即每一幀動畫都按照預先指定好的速度來顯示。注意,函數usleep指定的睡眠時間只能精確到毫秒,所以,若是預先指定的幀顯示時間小於1毫秒,那麼BootAnimation類的成員函數movie是沒法精確地控制地每一幀的顯示時間的。
還有另一個地方須要注意的是,每當循環顯示完成一個片段時,須要調用usleep函數來使得線程睡眠part.pause * ns2us(frameDuration)毫秒,以即可以按照預先設定的節奏來顯示開機動畫。
最後一個if語句判斷一個動畫片段是不是循環顯示的,即循環次數不等於1。若是是的話,那麼就說明前面爲它所對應的每個png圖片都建立過一個紋理對象。如今既然這個片段的顯示過程已經結束了,所以,就須要釋放前面爲它所建立的紋理對象。
至此,第三個開機畫面的顯示過程就分析完成了。