做者:肖劍華
首先先看看本文最終的結果。
是否是賊醜!是否是能在畫展上賣個好價格!
javascript
好了,話很少說, 看看這棵賊醜的樹是怎麼誕生的吧。
html
座標系,或者說平面直角座標系,是幾何圖形學的基礎,其次是點、線、面這些元素。
座標系你們都很熟悉, 最初接觸座標系應該是初中, 那時候的座標系不知你們還有沒有印象。
原點在中間, 水平軸是 x 軸, 豎軸是 y 軸, 分爲四個象限。
可是呢, html canvas 這貨, 默認原點在左上角, x 軸是跟平面直角座標系是一致的, y 軸是向下的!!
相信這種座標軸在平常工做中使用 canvas 繪圖給前端人不知道形成過多少麻煩, 計算起來費事費力, 還容易出 bug。
那麼如何把 canvas 的座標系變成平面直角座標系呢
前端
Maaaaaaaaagic!
const canvas = document.querySelector('canvas') const ctx = canvas.getContext('2d') // 咱們這裏把原點定位在canvas左下角 ctx.translate(0, canvas.height) // 關鍵步驟: 將canvasY軸方向翻轉 ctx.scale(1, -1)
兩行代碼, 就完成了對座標系的翻轉。
咱們用一個 🌰 來驗證一下
假設,咱們要在寬 512 * 高 256 的一個 Canvas 畫布上實現以下的視覺效果。其中,山的高度是 100,底邊 200,兩座山的中心位置到中線的距離都是 80,太陽的圓心高度是 150。
咱們這裏使用 rough.js 增長一下趣味性
java
<canvas width="512" height="256" style="display: block;margin: 0 auto;background-color: #ccc" ></canvas>
const canvas = document.querySelector('canvas') const rc = rough.canvas(canvas) rc.ctx.translate(0, canvas.height) rc.ctx.scale(1, -1) const cSun = [canvas.width / 2, 106] const diameter = 100 // 直徑 const hill1Points = { start: [76, 0], // 起始點 top: [176, 100], // 頂點 end: [276, 0] // 終點 } const hill2Points = { start: [236, 0], // 起始點 top: [336, 100], // 頂點 end: [436, 0] // 終點 } const hill1Options = { roughness: 0.8, stokeWidth: 2, fill: 'pink' } const hill2Options = { roughness: 0.8, stokeWidth: 2, fill: 'chocolate' } function createHillPath(point) { const { start, top, end } = point return `M${start[0]} ${start[1]}L${top[0]} ${top[1]}L${end[0]} ${end[1]}` } function paint() { rc.path(createHillPath(hill1Points), hill1Options) rc.path(createHillPath(hill2Points), hill2Options) rc.circle(cSun[0], cSun[1], diameter, { stroke: 'red', strokeWidth: 4, fill: 'rgba(255, 255, 0, 0.4)', fillStyle: 'solid' }) } paint()
這裏咱們翻轉了座標系, 定義了 mountain1,mountain2,太陽 的各個點的座標, 徹底是參照直角座標系的座標。
最終的實現效果以下
(是否是也能在畫展上賣個不錯的價格)
git
說完直角座標系的轉換, 咱們來討論今天的正主, 向量(Vector)
向量的廣泛定義是具備大小和方向的量, 咱們這裏討論的向量是 幾何向量, 是用一組平面直角座標系的座標表示的
例如 (1, 1), 意思是, 頂點座標爲 x 爲 1,y 爲 0 的一條有向線段, 向量的方向是由 原點(0, 0) 指向頂點(1,1)的方向。
換言之, 知道了向量的頂點, 就知道了向量的大小和方向
github
向量的大小也叫向量的模,是向量座標的平方和的算術平方根, length = Math.pow((x2 + y2), 0.5)。
canvas
向量的方向一方面可使用向量的頂點表示。
另一方面使用向量和 x 軸的夾角,也可以表示一個向量。
使用 javascript Math 的內置方法能夠獲得,計算方式:
segmentfault
// 構造函數在本文稍後的地方介紹 const v = new Vector2D(1, 10) const dir = Math.atan2(v.y, v.x)
示意圖:
如圖所示: 向量 v1(x1, y1)和向量 v2(x2, y2)相加獲得的新的向量就是兩個向量對應座標之和, 用公式表達就是
v1(x1, y1) + v2(x2, y2) = v3(x1 + x2, y1 + y2)
反之就是減法 v3(x1 + x2, y1 + y2) - v2 (x2, y2)= v1(x1, y1)
數組
向量乘法有 叉乘和點乘
dom
點乘示意圖:
物理意義是, 方向爲 va 方向,大小爲 va.length 的力, 沿 vb 方向拉動 vb.length 距離所作的功
va vb = va.length vb.length * cos(rad)
叉乘示意圖:
va vb = va.length va.length * sin(rad)
也能夠理解爲長度爲 va.length 的線段沿着 vb 方向移動到 vb 頂點掃過的面積, 反之就是除法
乘除這裏僅作概念上的介紹
長度爲 1 的向量叫作單位向量, 知足這個條件的向量有無數條, 一個非 0 的向量除以他的模,就是這個向量的單位向量, 咱們取與 x 軸夾角爲 0 的向量:[1, 0]做爲單位向量
將一個向量轉動必定的角度 rad 以後的向量該如何計算呢。
這裏有比較複雜的推導過程, 所以能夠直接記住結論。
具體代碼在下面構造函數裏面展現
// 用一個長度爲2的數組表示一個向量, 下標爲0的位置表示x 下標爲1的位置表示 y class Vector2D extends Array { constructor(x = 1, y = 0) { super(x, y) } get x() { return this[0] } get y() { return this[1] } set x(v) { this[0] = v } set y(v) { this[1] = v } add(v) { this.x = this.x + v.x this.y = this.y + v.y return this } length() { return Math.hypot(this.x, this.y) } rotate(rad) { const c = Math.cos(rad) const s = Math.sin(rad) const [x, y] = this this.x = x * c + y * -s this.y = x * s + y * c return this } }
至此,畫出文章開頭的那個圖形的基本要素都已經準備好了。
下面, 讓咱們來見證一下世界名畫的產生。
<html> ... <canvas width="512" height="512" style="display:block;margin:0 auto;background-color: #ccc" ></canvas> ... </html>
const canvas = document.querySelector('canvas') const ctx = canvas.getContext('2d') ctx.translate(0, canvas.height) ctx.scale(1, -1)
/** * 1. ctx canvas ctx 上下文對象 * 2. 起始向量 * 3. length 向量長度(樹枝長度) * 4. thickness 線段寬度 * 5. 單位向量 dir 旋轉角度 * 6. bias 隨機因子 */ const canvas = document.querySelector('canvas') const ctx = canvas.getContext('2d') ctx.translate(0, canvas.height) ctx.scale(1, -1) ctx.lineCap = 'round' console.log(canvas.width) const v0 = new Vector2D(canvas.width / 2, 0) function drawBranch(ctx, v0, length, thickness, rad, bias) { const v = new Vector2D().rotate(rad).scale(length) console.log(v, rad, length) const v1 = v0.copy().add(v) ctx.beginPath() ctx.lineWidth = thickness ctx.moveTo(...v0) ctx.lineTo(...v1) ctx.stroke() ctx.closePath() } // 定義好了以後咱們先畫一個樹枝試試看 drawBranch(ctx, v0, 50, 10, Math.PI / 2, 1)
// 先定義收縮係數 const LENGTH_SHRINK = 0.9 const THICKNESS_SHRINK = 0.8 const RAD_SHRINK = 0.5 const BIAS_SHRINK = 1 function drawBranch(ctx, v0, length, thickness, rad, bias) { // .... if (thickness > 2) { // 畫左樹枝 const left = Math.PI / 4 + RAD_SHRINK * (rad + 0.2) + drawBranch( ctx, v1, length * LENGTH_SHRINK, thickness * THICKNESS_SHRINK, left, bias ) // 畫右樹枝 const right = Math.PI / 4 + RAD_SHRINK * (rad - 0.2) drawBranch( ctx, v1, length * LENGTH_SHRINK, thickness * THICKNESS_SHRINK, right, bias ) } } drawBranch(ctx, v0, 50, 10, Math.PI / 2, 1)
這一步畫出來的是一個比較規則的形狀, 代碼寫到這一步,樹的基本形狀已經出來了,可是 爲了展現效果, 向量翻轉上加一些隨機性來畫一顆更加接近天然狀態的樹。代碼以下:
function drawBranch(ctx, v0, length, thickness, rad, bias) { // .... if (thickness > 2) { // 畫左樹枝 const left = Math.PI / 4 + RAD_SHRINK * (rad + 0.2) + bias * (Math.random() - 0.5) // 加些隨機數 drawBranch( ctx, v1, length * LENGTH_SHRINK, thickness * THICKNESS_SHRINK, left, bias ) // 畫右樹枝 const right = Math.PI / 4 + RAD_SHRINK * (rad - 0.2) + bias * (Math.random() - 0.5) // 加些隨機數 drawBranch( ctx, v1, length * LENGTH_SHRINK, thickness * THICKNESS_SHRINK, right, bias ) } } drawBranch(ctx, v0, 50, 10, Math.PI / 2, 1)
等等等等, 效果圖:一棵光禿禿的樹
(是否是有點藝術內味兒了)
剩下的就是添加一些點綴, 把果子掛上
function drawBranch(ctx, v0, length, thickness, rad, bias) { // ..... if (thickness < 5 && Math.random() < 0.3) { const th = 6 + Math.random() ctx.save() ctx.strokeStyle = '#e4393c' ctx.lineWidth = th ctx.beginPath() ctx.moveTo(...v1) ctx.lineTo(v1.x, v1.y + 2) ctx.stroke() ctx.closePath() ctx.restore() } } drawBranch(ctx, v0, 50, 10, Math.PI / 2, 3) // 這裏增大了隨機因子, 讓樹枝更加分散
此時效果圖就出來了:
(我再問一遍, 是否是很好看, 是否是很想花個幾百萬小錢買下它)
對於drawBranch第一調用, 能夠嘗試調一調參數,看看結果如何。
完整代碼地址:github
本文首先展現瞭如何將 canvas 的座標系轉化爲直角座標系
其次用一個例子演示了,向量在圖形學內的基本運算。
向量運算的意義並不單單只是用來算點的位置和構造線段,這只是最初級的用法。
可視化呈現依賴於計算機圖形學,而向量運算是整個計算機圖形學的數學基礎。並且,在向量運算中,除了加法表示移動點和繪製線段外,向量的點乘、叉乘運算也有特殊的意義。
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