借鑑了多位博主的代碼,謝謝!~~分享精神!this
使用版本:cocos2d-x2.2.1spa
在實際項目中,常常須要用到灰色圖像。好比按鈕變灰,通常狀況下,咱們須要準備三張圖,一張正常顏色圖,一張按鈕按下圖,一張按鈕變灰圖。若此種相似狀況過多,就會致使資源包過大,這顯然不是咱們願意看到的結果。此種狀況下,咱們就能夠考慮修改程序的方法,實現正常顏色圖變灰,就能夠減小資源圖。code
基於上述狀況,咱們須要增長程序中圖像變灰代碼。具體有兩種思路:orm
(一)由於圖像在cocos2dx引擎中是使用CCImage加載進來的,圖像數據也使用CCImage存儲。所以,可使用圖像處理方法將圖像數據修改,轉換爲灰度圖,而後建立精靈;ci
(二)使用shader的方式,將圖像顯示轉化爲灰度圖顯示。資源
一、本文采用的就是第二種方式。具體步驟以下:寫好一個圖像變灰的shader程序,並放入到cocos2dx引擎下面的shader文件夾中。it
//ccShader_PositionTextureGray_frag.h " \n\ #ifdef GL_ES \n\ precision mediump float; \n\ #endif \n\ \n\ uniform sampler2D u_texture; \n\ varying vec2 v_texCoord; \n\ varying vec4 v_fragmentColor; \n\ \n\ void main(void) \n\ { \n\ // Convert to greyscale using NTSC weightings \n\ vec4 col = texture2D(u_texture, v_texCoord); \n\ float grey = dot(col.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114)); \n\ gl_FragColor = vec4(grey, grey, grey, col.a); \n\ } \n\ ";
二、ccShaders.h中添加io
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTextureGray_frag;
三、ccShaders.cpp中添加圖像處理
const GLchar * ccPositionTextureGray_frag = #include "ccShader_PositionTextureGray_frag.h"
四、CCShaderCache.cpp中添加枚舉類型form
enum { kCCShaderType_PositionTextureColor, kCCShaderType_PositionTextureColorAlphaTest, kCCShaderType_PositionTextureGray,//add this kCCShaderType_PositionColor, kCCShaderType_PositionTexture, kCCShaderType_PositionTexture_uColor, kCCShaderType_PositionTextureA8Color, kCCShaderType_Position_uColor, kCCShaderType_PositionLengthTexureColor, kCCShaderType_ControlSwitch, kCCShaderType_MAX, };
CCShaderCache::loadDefaultShaders()中添加
// Position Texture Gray shader p = new CCGLProgram(); loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureGray); m_pPrograms->setObject(p, kCCShader_PositionTextureGray); p->release();
CCShaderCache::reloadDefaultShaders()中添加
// Position Texture Gray shader p = programForKey(kCCShader_PositionTextureGray); p->reset(); loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureGray);
CCShaderCache::loadDefaultShader(CCGLProgram *p, int type)中添加
case kCCShaderType_PositionTextureGray: p->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_vert, ccPositionTextureGray_frag); p->addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position); p->addAttribute(kCCAttributeNameColor, kCCVertexAttrib_Color); p->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord, kCCVertexAttrib_TexCoords); break;
五、CCGLProgram.h中添加
#define kCCShader_PositionTextureGray "ShaderPositionTextureGray"
六、新建一個灰度轉換調用類(以便擴展其餘的顏色轉換)
//ColorUtils.h #ifndef __COLOR_UTILS_H__ #define __COLOR_UTILS_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class ColorUtils { public: ColorUtils(); ~ColorUtils(); static void AddColorGray(CCSprite * spr); static void RemoveColorGray(CCSprite * spr); private: }; #endif
//ColorUtils.cpp #include "ColorUtils.h" ColorUtils::ColorUtils() { } ColorUtils::~ColorUtils() { } void ColorUtils::AddColorGray(CCSprite * spr) { spr->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureGray)); } void ColorUtils::RemoveColorGray(CCSprite * spr) { spr->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureColor)); }
over!~
效果圖: