AS3語法和UNITY C#語法的異同

 
AS3 UNITY

Sprite a = new Sprite();面試

trace(a.paent);算法

 

此時a.parent爲null,還未AddChild到屏幕上,服務器

通常用這個來判斷在不在屏幕上多線程

 GameObject a = new GameObject();框架

 print(a.transform.parent);異步

 

此時爲null,證實和屏幕的Root元素平級,函數

此時已在屏幕上(在不在攝像機視野內另算)性能

UNITY只要new出來就在屏幕上了大數據

 super動畫

調用父類的方法

 base

 Function a;

函數引用

Func<T> a 或 Action<T> a 
 mouseEnable = false  RaycastTarget = false
   
   
   

 

 

 

 

------------------------------ U3D面試題 ------------------------------

 

最近面的一家

 

給一個三角形面上的三個點,肯定法線

用點積,

A-B得出矢量,A-C得出矢量,兩個矢量點積一下

 

說出漫反射和高光公式(這些都屬於經驗模型)

答: 漫反射

dot(表面法線n,光照方向l)

pow(dot(表面法線n,反射方向r))光澤度

 

UNITY和安桌項目混合,怎麼弄

 導出安桌工程,安桌啓動UnityPlayerActivity

 

說出Activity的生命週期

 

四元數

 旋轉範圍 -1 - 1

旋轉二週

 

 

 

 

 

 

網易杭州

 

主要問的幾個問題,我的看來仍是很基礎的,不過本人好像有幾個也沒答到點子上

 後面一些難度高的問題選擇了退縮,目前看來很不智,之後要吃掉面試官~

 

面試的一些基礎題 必定要答對,

關於介紹自已作過的項目,必定要進行事前演練,如何介紹,從哪方面着手

最近二次面試都着重問了UI問題,不知咋回事,咱也就這個重點寫篇文章吧 

 

開始:

介紹你作的XBOX移植項目

 

XBOX是微軟推出的主機,XBOX也是一個大型的遊戲平臺,包括XBOX LIVE在線社交服務。

咱們作的是一款麻將手遊移植,分爲客戶端和服務端二個部分,

整個遊戲改動很大,至關於重作

在開發過程當中,根據微軟在XBOX上面的開發規定,必須使用WEB SOCKET,

而原來的遊戲使用的是傳統TCP SOCKET,

再就是畫面使用高質量1920X1080的圖片,加上手柄處理和手遊的手勢,還有賬號登陸規則徹底不同

 

我作的ASP.NET單點登陸SSO服務器,編寫REST FUL接口,供客戶端調用

同時和XBOX LIVE服務器進行交互,獲取用戶信息,以JSON格式返回給客戶端,

這一塊用到的包括必須是HTTPS,接口必須REST FUL風格,

 

在客戶端我這一塊作的是MatchMaking,先到XBOX LIVE後臺配置數據模板JSON,

而後去客戶端建立LOBBY SESSION後,再建立GAME SESSION

而後提交給XBOX LIVE,還有以及QOS之類的流程

 

比較難的地方在於開發資料較爲封閉,只能經過閱讀英文文檔來解決問題,

因此咱們這個閱讀了大量的英文文檔,主要是XDK。 

 

XDK每6個月會更新一次,UNITY的更新會在2個月後更新,咱們只有在4個月的時間內經過審覈,

,因此開發必需要跟得上微軟的步伐

 

 這個項目開發了一年半

 

介紹你的HOLO博物館藏書系統

主要是對空間掃描和空間錨點的應用

框架方面用的是多場景加載,.unity場景加載用的是一個異步方法 SceneManager.LoadSceneAsync

 這個框架在場景瀏覽中,能夠向前,也能夠後退,只要輸入場景名字就能夠了

 由於是框架,所以對場景的命名有必定的規定

 

在展櫃中虛擬出各類書,而且能夠彈出視頻介紹

 

這個項目開發了三個月

 

1.UNITY中協程的理解,和線程的區別


區別?效率吧,沒有線程的切換


個人理解協程就是一個timer或setTimeOut,它是至關於模擬一個線程,但它不是線程

線程有上下文切換,會有性能上的開銷,而且在工做線程中是訪問不了UI線程中的用戶控件的,

協程則沒有這個限制,協程很好的解決了多線程的複雜性和性能上的問題,(線程對共享資源的

訪問還要加鎖)


固然答案重點應該是效率

 

coroutine的實現原理

http://gad.qq.com/article/detail/695

 

 

2.委託和事件的區別


區別?有啥區別,委託也是事件嘛


事件就是函數調用解藕,一種設計思路


這道題應該答對 了

 

 

3.UNITY程序資源熱更新?


AssetBundle,它至關於FLEX中的MOUDLE概念,是大型程序中使用的模塊概念,

是對資源,腳本的一種整合打包

 

 

4.WWW必需要用到什麼


能用到啥?判斷加載完了就好了唄,是個異步


要啓一個協程去加載


資源放Resource文件夾裏

 

 5.說說代碼驅動和數據驅動

數據就是大數據啦,大數據分析決策,這個是重點

 

6.說說UNITY NGUI和UGUI的區別

 

7.UI代碼網上不是有現成的麼?

恩,能夠用,有的只能作參考,有的是收費的哦

但某些UI有的會在性能方面形成影響

舉例子,好比說玩家人物頭上的血條

若是用遮罩動畫實現的話,效果很棒,美術弄起來很方便,程序直接用就能夠了,可是幾十個玩家在屏幕上,就卡了

這種實現方式在大型遊戲裏面就沒有義,因此我是選擇了拉伸血條的SCALE+重設座標實現的,性能很OK,效果稍差但通過一些調整,項目總監能夠接受

再好比說玩家頭上的聊天框,涉及一個圖文混排,那麼我採用的新的文字引擎系統,速度比原來快十幾倍,網上那些都是在新文字引擎沒

出來以前的解決方案,使用的話,雖然效果能夠達到 ,可是很佔用CPU,

 

8.說說頁遊戲的A星尋路算法

就是一個估價函數,

能夠預先在地圖上提升格子的權值,

或一次搜索到一半(必定數量)便可開始移動

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