6.包裹面板:按鍵盤上的字母「X」鍵可測試拾取功能,會自動拾取出不一樣種類的物品,鼠標移到物品上會顯示物品簡介。設計模式
7.技能面板:不帶遮罩的技能表示當前等級可用,帶遮罩的技能表示當前等級不可用,人物達到10級後所有可用。可將技能拖入右側的快捷欄使用,數字鍵1~6觸發。網絡
8.相機視野:鼠標滾輪放大縮小視野,鼠標右鍵可上下左右拖動視野。架構
9.任務系統:擂臺上的老者處可接受任務,任務完成後可反覆接受任務刷金幣。框架
10.戰鬥系統:建 議人物等級達到10後將技能所有拖拽到右側快捷欄來測試戰鬥系統,這樣能夠體驗所有技能的動畫和特效以及做用效果。」普通攻擊」點一下就會一直自動攻擊直 到怪物死亡,此時頻繁點擊可能會致使特效不播放;「技能攻擊」會消耗必定魔法值,魔法值不夠時不能釋放,此時可經過技能「歸元術」來回藍。人物死亡後按任 意鍵可復活(這也是爲了方便測試給的金手指功能~~畢竟RPG玩起來須要大量時間。),復活不會滿血復活而是在死亡時的血和藍基礎上恢復50點血和50點 藍。骷髏是初級怪,幽靈是高級怪。性能
1.遊戲中對設計模式的主要應用:學習
遊戲中用的最多的就是單例模式,在ui設計中使用較頻繁,觀察者模式也有應用,其餘設計模式因爲遊戲仍是個miniRPG,沒有作過多過分的設計。測試
2.遊戲中對圖形渲染的主要應用:動畫
人物頭像,小地圖,修仙面板和仙寵面板都用到了相機的實時渲染,同時本身寫了個shader用uv處理特效。終極技能「凰動九天」的想法也來自於圖形渲染的魔法球做業「凰涅」。ui
3.遊戲中對邏輯開發的主要應用:設計
在遊戲邏輯的設計代碼編寫過程當中借鑑了不少老師課上講得RPG框架的思想,這也是minigame選擇作rpg的其中一個緣由。
4.遊戲中對動畫系統的主要應用:
遊 戲製做過程當中動畫系統遇到的坑比較多,好比網上找的資源要本身從3dmax裏導出,開始不太熟悉3dmax的操做導出時總會丟失貼圖或沒有動畫或命名不對 等等。後來慢慢熟悉了就熟能生巧了,但仍是遇到了一些模型動畫自己帶一個位置,或動畫自己作反了的狀況等等,加父物體調節要改動較多代碼由於動畫要加在模 型自己上而不能加在空物體上,這裏耗費了較多的精力,期間也請教了羅志鵬老師獲得了他耐心的幫助,感激涕零~~。
4.遊戲中對物理系統的主要應用:
內測三重禮中的第一重禮「經驗滿地」就是對物理系統最直接的應用啦,簡直就是做業的原型有木有~~
5.遊戲中對特效系統的主要應用:
特效這裏應用到了老師佈置的做業寫的那個特效系統,基本成功知足了遊戲所需的所有特效,技能特效還算華麗大部分是本身用序列幀圖片uv流動作的,對「步步生蓮」這個梗我仍是至關的滿意,哈哈~
6.遊戲中對遊戲場景的主要應用:
個人遊戲場景沒有那麼複雜因此沒有用到老師課上講得特別高端的內容,不過在遊戲場景這節課對審美的感悟仍是幫我在場景搭建上幫了很多忙,好比我只有一個大地圖,經過變換地形貼圖的方式來完成一個rpg遊戲所需的場景就是借鑑了課上老師的交叉貼圖思想。
7.遊戲中對網絡同步的主要應用:
這門課尚未上,不過卻是很但願有機會可以把這款單機的RPG改成MMORPG,這樣玩法上會豐富不少,增長聊天、組隊、各類副本活動功能以及NPC視角特有的玩家挑戰等遊戲玩法。
8.遊戲中對引擎架構與案例的主要應用:
尚未開這門課不知道老師具體會講哪方面的內容,不過有看過《遊戲引擎架構》的書籍,相信學了這門課並有所應用後可以從底層上對遊戲各方面的性能表現效果帶來質的提升。
這 款遊戲的程序、策劃、美術部分全是由本身獨立完成噠,大部分都是邊學邊作,耗時較長,開發週期大概是半個月左右,週一到週五平均天天開發13個小時,周6、週日因爲上課平均天天5小時。剛開始決定作rpg類型有很多人勸過我不要作,作不完的,但我仍是作完了,哈~~雖然和已上線的項目不能比,但我的對做品成果仍是很滿意,呼呼~。
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