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標籤:「iOS」「Swift」「CATransform3D」「3D變換」
做者: 大成小棧
審校: QiShare團隊php
以前分享過一篇介紹仿射變換的文章,仿射變換屬於平面變換,本文來介紹一下iOS中的3D變換 ——— CATransform3D。git
二維變換,也即仿射變換,CGAffineTransform結構體類型中有6個參數:github
public struct CGAffineTransform {
public var a: CGFloat
public var b: CGFloat
public var c: CGFloat
public var d: CGFloat
public var tx: CGFloat
public var ty: CGFloat
public init()
public init(a: CGFloat, b: CGFloat, c: CGFloat, d: CGFloat, tx: CGFloat, ty: CGFloat)
}
複製代碼
增廣以後可得以下變換矩陣:bash
x' = ax + cy + tx y' = bx + dy + ty微信
具體變換過程及使用,能夠參考《Swift 中使用 CGAffineTransform》。網絡
其中三維變換矩陣通常應用在視圖的 view.layer.transform 和 view.layer.sublayerTransform中。CATransform3D結構體類型中的參數爲:框架
public struct CATransform3D {
public var m11: CGFloat
public var m12: CGFloat
public var m13: CGFloat
public var m14: CGFloat
public var m21: CGFloat
public var m22: CGFloat
public var m23: CGFloat
public var m24: CGFloat
public var m31: CGFloat
public var m32: CGFloat
public var m33: CGFloat
public var m34: CGFloat
public var m41: CGFloat
public var m42: CGFloat
public var m43: CGFloat
public var m44: CGFloat
public init()
public init(m11: CGFloat, m12: CGFloat, m13: CGFloat, m14: CGFloat, m21: CGFloat, m22: CGFloat, m23: CGFloat, m24: CGFloat, m31: CGFloat, m32: CGFloat, m33: CGFloat, m34: CGFloat, m41: CGFloat, m42: CGFloat, m43: CGFloat, m44: CGFloat)
}
複製代碼
這些參數依然對應一個變換矩陣,函數
上面參數對應矩陣的位置以下:spa
{m11, m12 , m13, m14 m21, m22, m23, m24 m31, m32, m33, m34 m41, m42, m43, m44 }3d
x' = m11x + m21y + m31z + m41 y' = m12x + m22y + m32z + m42 z' = m13x + m23y + m33z + m43 (m1四、m24和m34爲各軸透視變換參數,通常單獨設置,他們對m44的值產生影響,而m44對投影的圖形在**對應軸***方向產生線性影響,其初始值爲1)
從m11到m44定義的含義以下: m11:x軸方向進行縮放 m12:和m21一塊兒決定z軸的旋轉 m13:和m31一塊兒決定y軸的旋轉 m14: m21:和m12一塊兒決定z軸的旋轉 m22:y軸方向進行縮放 m23:和m32一塊兒決定x軸的旋轉 m24: m31:和m13一塊兒決定y軸的旋轉 m32:和m23一塊兒決定x軸的旋轉 m33:z軸方向進行縮放 m34:透視效果m34= -1/D,D越小,透視效果越明顯,必須在有旋轉效果的前提下,纔會看到透視效果 m41:x軸方向進行平移 m42:y軸方向進行平移 m43:z軸方向進行平移 m44:初始爲1
則,原始矩陣爲:
{1, 0 , 0, 0
0, 1, 0, 0
0, 0, 1, 0
0, 0, 0, 1 }
複製代碼
{ cos(θ) ,-sin(θ) , 0 ,0
sin(θ) , cos(θ) , 0 ,0
0 , 0 , 1 ,0
0 , 0 , 0 ,1}
複製代碼
{ cos(θ) ,0 ,sin(θ) ,0
0 ,1 , 0 ,0
-sin(θ) ,0 ,cos(θ) ,0
0 ,0 , 0 ,1}
複製代碼
{1 , 0 , 0 ,0
0 ,cos(θ) ,-sin(θ) ,0
0 ,sin(θ) ,cos(θ) ,0
0 , 0 , 0 ,1}
複製代碼
{ 1 ,k ,0 ,0
0 ,1 ,0 ,0
0 ,0 ,1 ,0
0 ,0 ,0 ,1}
複製代碼
{ 1 ,0 ,0 ,0
k ,1 ,0 ,0
0 ,0 ,1 ,0
0 ,0 ,0 ,1}
複製代碼
{ 1 ,0 ,0 ,0
0 ,1 ,0 ,0
0 ,0 ,-1 ,0
0 ,0 ,0 ,1}
複製代碼
{1 ,0 ,0 ,0
0 ,-1 ,0 ,0
0 ,0 ,1 ,0
0 ,0 ,0 ,1}
複製代碼
{ -1 ,0 ,0 ,0
0 ,1 ,0 ,0
0 ,0 ,1 ,0
0 ,0 ,0 ,1}
複製代碼
m34 = -1/d
d值決定了觀察點的位置,d爲正無窮大的時候,觀察點在無窮遠處,此時投影線垂直於投影平面,CATransform3D中m34的默認值爲0,即觀察點在無窮遠處。m14,m24同理。
當d爲正的時候,投影是人眼觀察現實世界的效果,即在投影平面上表現出近大遠小的效果,z越靠近原點則這種效果越明顯,越遠離原點則愈來愈不明顯,當z爲正無窮大的時候,則失去了近大遠小的效果,此時投影線垂直於投影平面,也就是視點在無窮遠處,CATransform3D中m34的默認值爲0,即視點在無窮遠處.
注意:齊次座標到數學座標的轉換通用的齊次座標爲 (a, b, c, h),其轉換成數學座標則爲 (a/h, b/h, c/h)。
假設一個Layer anchorPoint爲默認的 (0.5, 0.5 ),其三維空間中一個A點 (6, 0, 0),m34 = -1/1000.0,則此點往z軸負方向移動10個單位以後,則在投影平面上看到的點的座標是多少呢?
A點使用齊次座標表示爲 (6, 0, 0, 1)
QuartzCore框架爲咱們提供了函數來算出所須要的矩陣,
var transform3D: CATransform3D = CATransform3DIdentity
transform3D.m34 = -1.0 / 1000.0
transform = CATransform3DTranslate(transform, 0, 0, -10)
複製代碼
計算出來的矩陣爲
{ 1, 0, 0, 0
0, 1, 0, 0
0, 0, 1, -0.001
0, 0, -10, 1.01}
複製代碼
其實上面的變換矩陣本質上是兩個矩陣相乘獲得的 變換矩陣 * 投影矩陣 變換矩陣爲
{1, 0, 0, 0
0, 1, 0, 0
0, 0, 1, 0
0, 0, -10, 1}
複製代碼
投影矩陣爲
{1, 0, 0, 0
0, 1, 0, 0
0, 0, 1, -0.001
0, 0, 0, 1}
複製代碼
上面的兩個矩陣相乘則會獲得最終的變換矩陣(若是忘記矩陣乘法的能夠去看下線性代數複習下),因此一個矩陣就能夠完成變換和投影。
將A點座標乘上最終的變換矩陣,則獲得 {6, 0 , -10, 1.01}, 轉換成數學座標點爲 {6/1.01, 0, 10/1.01},則能夠知道其在投影平面上的投影點爲 {6/1.01, 0, 0} 也就是咱們看到的變換後的點。其比以前較靠近原點。越往z軸負方向移動,則在投影平面上越靠近原點。
將上面的例子使用幾何的方式來進行解釋分析,當咱們沿着y軸的正方向向下看時候,能夠獲得以下的景象:
虛線爲投影線,其和x軸的交點即爲A點的投影點。 由類似三角形的定理咱們很容易算出投影的點,
1000/(1000 + 10) = x/6,則x = 6*1000/1010 = 6/1.01
本文主要介紹3D變換的原理,具體應用請關注以後分享的文章。
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