iOS中的3D變換(一)

級別: ★★☆☆☆
標籤:「iOS」「Swift」「CATransform3D」「3D變換」
做者: 大成小棧
審校: QiShare團隊php


以前分享過一篇介紹仿射變換的文章,仿射變換屬於平面變換,本文來介紹一下iOS中的3D變換 ——— CATransform3D。git

1. 回顧一下二維變換

二維變換,也即仿射變換,CGAffineTransform結構體類型中有6個參數:github

public struct CGAffineTransform {
    public var a: CGFloat
    public var b: CGFloat
    public var c: CGFloat
    public var d: CGFloat
    public var tx: CGFloat
    public var ty: CGFloat

    public init()
    public init(a: CGFloat, b: CGFloat, c: CGFloat, d: CGFloat, tx: CGFloat, ty: CGFloat)
}
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增廣以後可得以下變換矩陣:bash

仿射矩陣

x' = ax + cy +  tx y' = bx + dy + ty微信

具體變換過程及使用,能夠參考《Swift 中使用 CGAffineTransform》網絡

2. 三維變換CATransform3D

其中三維變換矩陣通常應用在視圖的 view.layer.transform 和 view.layer.sublayerTransform中。CATransform3D結構體類型中的參數爲:框架

public struct CATransform3D {

    public var m11: CGFloat
    public var m12: CGFloat
    public var m13: CGFloat
    public var m14: CGFloat
    public var m21: CGFloat
    public var m22: CGFloat
    public var m23: CGFloat
    public var m24: CGFloat
    public var m31: CGFloat
    public var m32: CGFloat
    public var m33: CGFloat
    public var m34: CGFloat
    public var m41: CGFloat
    public var m42: CGFloat
    public var m43: CGFloat
    public var m44: CGFloat

    public init()

    public init(m11: CGFloat, m12: CGFloat, m13: CGFloat, m14: CGFloat, m21: CGFloat, m22: CGFloat, m23: CGFloat, m24: CGFloat, m31: CGFloat, m32: CGFloat, m33: CGFloat, m34: CGFloat, m41: CGFloat, m42: CGFloat, m43: CGFloat, m44: CGFloat)
}
複製代碼

這些參數依然對應一個變換矩陣,函數

本圖來自網絡

上面參數對應矩陣的位置以下:spa

{m11, m12 , m13, m14 m21, m22, m23, m24 m31, m32, m33, m34 m41, m42, m43, m44 }3d

x' = m11x + m21y + m31z + m41 y' = m12x + m22y + m32z + m42 z' = m13x + m23y + m33z + m43 (m1四、m24和m34爲各軸透視變換參數,通常單獨設置,他們對m44的值產生影響,而m44對投影的圖形在**對應軸***方向產生線性影響,其初始值爲1)

從m11到m44定義的含義以下: m11:x軸方向進行縮放 m12:和m21一塊兒決定z軸的旋轉 m13:和m31一塊兒決定y軸的旋轉 m14: m21:和m12一塊兒決定z軸的旋轉 m22:y軸方向進行縮放 m23:和m32一塊兒決定x軸的旋轉 m24: m31:和m13一塊兒決定y軸的旋轉 m32:和m23一塊兒決定x軸的旋轉 m33:z軸方向進行縮放 m34:透視效果m34= -1/D,D越小,透視效果越明顯,必須在有旋轉效果的前提下,纔會看到透視效果 m41:x軸方向進行平移 m42:y軸方向進行平移 m43:z軸方向進行平移 m44:初始爲1

則,原始矩陣爲:

{1,  0 ,  0,  0
  0,  1,  0,  0
  0,  0,  1,  0
  0,  0,  0,  1 }
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2.1 旋轉 rotate
  • 繞Z軸
{ cos(θ)  ,-sin(θ)   , 0   ,0
   sin(θ) , cos(θ)   , 0   ,0
     0    ,   0      , 1   ,0
     0    ,   0      , 0   ,1}
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  • 繞Y軸
{ cos(θ) ,0 ,sin(θ) ,0
     0   ,1 ,  0    ,0
 -sin(θ) ,0 ,cos(θ) ,0
    0    ,0  ,   0  ,1}
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  • 繞X軸
{1  ,  0     ,  0      ,0
 0  ,cos(θ)  ,-sin(θ)  ,0
 0  ,sin(θ)  ,cos(θ)   ,0
 0  ,  0     ,  0      ,1}
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2.2 切變 shear
  • 沿X軸
{ 1  ,k  ,0  ,0
  0  ,1  ,0  ,0
  0  ,0  ,1  ,0
  0  ,0  ,0  ,1}
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  • 沿Y軸
{ 1  ,0  ,0  ,0
  k  ,1  ,0  ,0
  0  ,0  ,1  ,0
  0  ,0  ,0  ,1}
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2.3 鏡像
  • 基於Y-X平面
{ 1 ,0  ,0  ,0
 0  ,1  ,0  ,0
 0  ,0  ,-1 ,0 
 0  ,0  ,0  ,1}
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  • 基於X-Z平面
{1  ,0  ,0   ,0 
 0  ,-1  ,0  ,0
 0  ,0  ,1   ,0
 0  ,0  ,0   ,1}
複製代碼
  • 基於Z-Y平面
{ -1  ,0  ,0  ,0
   0  ,1   ,0  ,0
   0  ,0   ,1  ,0
   0  ,0   ,0  ,1}
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2.4 針對z軸的透視投影

m34 = -1/d

d值決定了觀察點的位置,d爲正無窮大的時候,觀察點在無窮遠處,此時投影線垂直於投影平面,CATransform3D中m34的默認值爲0,即觀察點在無窮遠處。m14,m24同理。

當d爲正的時候,投影是人眼觀察現實世界的效果,即在投影平面上表現出近大遠小的效果,z越靠近原點則這種效果越明顯,越遠離原點則愈來愈不明顯,當z爲正無窮大的時候,則失去了近大遠小的效果,此時投影線垂直於投影平面,也就是視點在無窮遠處,CATransform3D中m34的默認值爲0,即視點在無窮遠處.

注意:齊次座標到數學座標的轉換通用的齊次座標爲 (a, b, c, h),其轉換成數學座標則爲 (a/h, b/h, c/h)。

  • 代數解釋

假設一個Layer anchorPoint爲默認的 (0.5, 0.5 ),其三維空間中一個A點 (6, 0, 0),m34 = -1/1000.0,則此點往z軸負方向移動10個單位以後,則在投影平面上看到的點的座標是多少呢?

A點使用齊次座標表示爲 (6, 0, 0, 1)

QuartzCore框架爲咱們提供了函數來算出所須要的矩陣,

var transform3D: CATransform3D = CATransform3DIdentity
    transform3D.m34 = -1.0 / 1000.0
    transform = CATransform3DTranslate(transform, 0, 0, -10)
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計算出來的矩陣爲

{ 1,    0,    0,     0
  0,    1,    0,     0
  0,    0,    1,     -0.001
  0,    0,  -10,    1.01}   
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其實上面的變換矩陣本質上是兩個矩陣相乘獲得的 變換矩陣 * 投影矩陣 變換矩陣爲

{1,    0,    0,    0
 0,    1,    0,    0
 0,    0,    1,    0
 0,    0,   -10,  1}     
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投影矩陣爲

{1,    0,    0,    0
 0,    1,    0,    0
 0,    0,    1,   -0.001
 0,    0,    0,    1}     
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上面的兩個矩陣相乘則會獲得最終的變換矩陣(若是忘記矩陣乘法的能夠去看下線性代數複習下),因此一個矩陣就能夠完成變換和投影。

將A點座標乘上最終的變換矩陣,則獲得 {6, 0 , -10, 1.01}, 轉換成數學座標點爲 {6/1.01, 0, 10/1.01},則能夠知道其在投影平面上的投影點爲 {6/1.01, 0, 0} 也就是咱們看到的變換後的點。其比以前較靠近原點。越往z軸負方向移動,則在投影平面上越靠近原點。

  • 幾何解釋

將上面的例子使用幾何的方式來進行解釋分析,當咱們沿着y軸的正方向向下看時候,能夠獲得以下的景象:

虛線爲投影線,其和x軸的交點即爲A點的投影點。 由類似三角形的定理咱們很容易算出投影的點,

1000/(1000 + 10) = x/6,則x = 6*1000/1010 = 6/1.01

本文主要介紹3D變換的原理,具體應用請關注以後分享的文章。


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