第一部分 緩存
用 到了AudioToolbox這個音頻接口,總結下,但願對須要的朋友有幫助。AudioToolbox這個庫是C的接口,偏向於底層,用於在線流媒體音 樂的播放,能夠調用該庫的相關接口本身封裝一個在線播放器類,AudioStreamer是老外封裝的一個播放器類,有興趣的朋友能夠研究下。
其實IOS庫中有兩個能夠播放在線音樂的播放器類,AVPlayer和MPMusicPlayerController
這兩個作簡單的播放還不錯,可是若是要作專業的音樂播放項目,功能還不夠強大,例如:邊聽邊存、斷點續傳、播放事件等等都沒法知足。一下是之前作的筆記,僅供參考
播放流程圖:
數據結構及接口說明:
cookie
第二部分 網絡
聲明:轉載請註明出處http://www.cnblogs.com/xuanyuanchen/ 數據結構
最近在作iphone上的流媒體播放,須要用到播放音頻流,參考了好多博客、網站,最終算是把這個比較難弄的問題解決了。 iphone
這篇文章是播放音頻文件的,我會專門用一篇文章來介紹如何用AudioQueue來播放raw pcm data,相信這是大多數ios開發同胞須要的吧。 函數
在此分享出來,但願能幫助到真正須要的人,畢竟一我的的力量是有限的,仍是要共同窗習、共同進步。 oop
1.playAudio.h 學習
聲明瞭一個Objective-C類 測試
// // playAudio.h // ffmpegPlayAudio // // Created by infomedia xuanyuanchen on 12-3-26. // Copyright (c) 2012年 xuanyuanchen. All rights reserved. // #import <Foundation/Foundation.h> #import <AudioToolbox/AudioToolbox.h> #import <AudioToolbox/AudioFile.h> #define NUM_BUFFERS 3 @interface playAudio : NSObject{ //播放音頻文件ID AudioFileID audioFile; //音頻流描述對象 AudioStreamBasicDescription dataFormat; //音頻隊列 AudioQueueRef queue; SInt64 packetIndex; UInt32 numPacketsToRead; UInt32 bufferByteSize; AudioStreamPacketDescription *packetDescs; AudioQueueBufferRef buffers[NUM_BUFFERS]; } //定義隊列爲實例屬性 @property AudioQueueRef queue; //播放方法定義 -(id)initWithAudio:(NSString *) path; //定義緩存數據讀取方法 -(void) audioQueueOutputWithQueue:(AudioQueueRef)audioQueue queueBuffer:(AudioQueueBufferRef)audioQueueBuffer; -(UInt32)readPacketsIntoBuffer:(AudioQueueBufferRef)buffer; //定義回調(Callback)函數 static void BufferCallack(void *inUserData,AudioQueueRef inAQ, AudioQueueBufferRef buffer); @end
2.playAudio.m
playAudio的實現
// // playAudio.m // ffmpegPlayAudio // // Created by infomedia infomedia on 12-3-26. // Copyright (c) 2012年 infomedia. All rights reserved. // #import "playAudio.h"
//實際測試中發現,這個gBufferSizeBytes=0x10000;對於壓縮的音頻格式(mp3/aac等)沒有任何問題,可是若是輸入的音頻文件格式是wav,會出現只播放幾秒便暫停的現象;而手機又不可能去申請更大的內存去處理wav文件,不知到你們能有什麼好的方法給點建議
static UInt32 gBufferSizeBytes=0x10000;//It muse be pow(2,x)
@implementation playAudio @synthesize queue; //回調函數(Callback)的實現 static void BufferCallback(void *inUserData,AudioQueueRef inAQ, AudioQueueBufferRef buffer){ playAudio* player=(__bridge playAudio*)inUserData; [player audioQueueOutputWithQueue:inAQ queueBuffer:buffer]; } //緩存數據讀取方法的實現 -(void) audioQueueOutputWithQueue:(AudioQueueRef)audioQueue queueBuffer:(AudioQueueBufferRef)audioQueueBuffer{ OSStatus status; //讀取包數據 UInt32 numBytes; UInt32 numPackets=numPacketsToRead; status = AudioFileReadPackets(audioFile, NO, &numBytes, packetDescs, packetIndex,&numPackets, audioQueueBuffer->mAudioData); //成功讀取時 if (numPackets>0) { //將緩衝的容量設置爲與讀取的音頻數據同樣大小(確保內存空間) audioQueueBuffer->mAudioDataByteSize=numBytes; //完成給隊列配置緩存的處理 status = AudioQueueEnqueueBuffer(audioQueue, audioQueueBuffer, numPackets, packetDescs); //移動包的位置 packetIndex += numPackets; } } //音頻播放的初始化、實現
//在ViewController中聲明一個PlayAudio對象,並用下面的方法來初始化
//self.audio=[[playAudioalloc]initWithAudio:@"/Users/xuanyuanchen/audio/daolang.mp3"];
-(id) initWithAudio:(NSString *)path{ if (!(self=[super init])) return nil; UInt32 size,maxPacketSize; char *cookie; int i; OSStatus status; //打開音頻文件 status=AudioFileOpenURL((CFURLRef)[NSURL fileURLWithPath:path], kAudioFileReadPermission, 0, &audioFile); if (status != noErr) { //錯誤處理 NSLog(@"*** Error *** PlayAudio - play:Path: could not open audio file. Path given was: %@", path); return nil; } for (int i=0; i<NUM_BUFFERS; i++) { AudioQueueEnqueueBuffer(queue, buffers[i], 0, nil); } //取得音頻數據格式 size = sizeof(dataFormat); AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyDataFormat, &size, &dataFormat); //建立播放用的音頻隊列 AudioQueueNewOutput(&dataFormat, BufferCallback, self, nil, nil, 0, &queue); //計算單位時間包含的包數 if (dataFormat.mBytesPerPacket==0 || dataFormat.mFramesPerPacket==0) { size=sizeof(maxPacketSize); AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyPacketSizeUpperBound, &size, &maxPacketSize); if (maxPacketSize > gBufferSizeBytes) { maxPacketSize= gBufferSizeBytes; } //算出單位時間內含有的包數 numPacketsToRead = gBufferSizeBytes/maxPacketSize; packetDescs=malloc(sizeof(AudioStreamPacketDescription)*numPacketsToRead); }else { numPacketsToRead= gBufferSizeBytes/dataFormat.mBytesPerPacket; packetDescs=nil; } //設置Magic Cookie,參見第二十七章的相關介紹 AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyMagicCookieData, &size, nil); if (size >0) { cookie=malloc(sizeof(char)*size); AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyMagicCookieData, &size, cookie); AudioQueueSetProperty(queue, kAudioQueueProperty_MagicCookie, cookie, size); } //建立並分配緩衝空間 packetIndex=0; for (i=0; i<NUM_BUFFERS; i++) { AudioQueueAllocateBuffer(queue, gBufferSizeBytes, &buffers[i]); //讀取包數據 if ([self readPacketsIntoBuffer:buffers[i]]==1) { break; } } Float32 gain=1.0; //設置音量 AudioQueueSetParameter(queue, kAudioQueueParam_Volume, gain); //隊列處理開始,此後系統開始自動調用回調(Callback)函數 AudioQueueStart(queue, nil); return self; } -(UInt32)readPacketsIntoBuffer:(AudioQueueBufferRef)buffer { UInt32 numBytes,numPackets; //從文件中接受數據並保存到緩存(buffer)中 numPackets = numPacketsToRead; AudioFileReadPackets(audioFile, NO, &numBytes, packetDescs, packetIndex, &numPackets, buffer->mAudioData); if(numPackets >0){ buffer->mAudioDataByteSize=numBytes; AudioQueueEnqueueBuffer(queue, buffer, (packetDescs ? numPackets : 0), packetDescs); packetIndex += numPackets; } else{ return 1;//意味着咱們沒有讀到任何的包 } return 0;//0表明正常的退出} @end