python遊戲開發的五個案例

1、序列應用——猜單詞遊戲

1. 遊戲介紹python

猜單詞遊戲就是計筧機隨機產生一個單詞,打亂字母順序,供玩家去猜想。此遊戲採用控制字符界面,canvas

2.  程序設計思路數組

遊戲中,可以使用序列中的元組存儲全部待猜想的單詞。由於猜單詞遊戲須要隨機產生某個待猜想單詞以及隨機數字,因此引入random模塊隨機數函數。其中,random.choice()能夠從序列中隨機選取元素。app

在遊戲中,隨機挑出一個單詞word後,把單詞word的字母順序打亂的方法是隨機單詞字符串中選擇一個位置position,把position位置的字母加入亂序後的單詞jumble,同時將原單詞word中position位置的那個字母刪去(經過鏈接position位置前字符串和其後字符串實現)。經過屢次循環就能夠產生亂序後的新單詞jumble。dom

3.  random模塊ide

random模塊能夠產生一個隨機數或者從序列中獲取一個隨機元素。函數

4.  程序設計步驟oop

(1)在猜單詞遊戲程序中導入相關模塊。ui

(2)建立全部待猜想的單詞序列元組WORDS。spa

(3)顯示遊戲歡迎界面。

(4)實現遊戲的邏輯。

首先,從序列中隨機挑出一個單詞,如「easy」;而後打亂這個單詞的字母順序;接着,經過屢次循環就能夠產生新的亂序後的單詞jumble;最後,將亂序後的單詞顯示給玩家。

(5)玩家輸入猜想單詞,程序判斷對錯。若玩家猜錯,則能夠繼續猜。

遊戲截圖:

參考代碼:

import random
WORDS=("python","jumble","easy","difficult","answer","continue","phone","position","game")
print("歡迎參加猜單詞遊戲,把字母組合成一個正確的單詞")
iscontinue="y"
while iscontinue=="y" or iscontinue=="Y":
    word=random.choice(WORDS)
    correct=word
    jumble=""
    while word:
        position=random.randrange(len(word))
        jumble+=word[position]
        word=word[:position]+word[(position+1):]
    print("亂序後單詞:",jumble)
    guess=input("\n請你猜:")
    while guess !=correct and guess !="":
        print("對不起不正確")
        guess=input("繼續猜:")
    if guess==correct:
        print("真棒,你猜對了!\n")
    iscontinue = input("\n\n是否繼續(Y/N):")

2、面向對象設計應用——發牌遊戲

1.  遊戲介紹

四名牌手打牌,電腦隨機將52張牌(不合大、小王)發給四名牌手,並在屏幕上顯示每位牌手的牌。

2.  面向對象程序設計

3.  程序設計步驟

設計類,發牌程序設計出三個類: Card類、Hand類和Poke類。

Card類:Card類表明一張牌,其中,FaceNum字段指的是牌面數字1~13,Suit字段指的是花色,」梅」爲梅花,」方」爲方塊,」紅」爲紅桃,」黑」爲黑桃。

Hand類:Hand類表明手牌(一個玩家手裏拿的牌),能夠認爲是一位牌手手裏的牌,其中,cards列表變量存儲牌手手中的牌。能夠增長牌、清空手裏的牌、把一張牌給別的牌手等操做。

Poke類:Poke類表明一副牌,咱們能夠將一副牌看做是有52張牌的牌手,因此繼承Hand類。因爲其中cards列表變量要存儲52張牌,並且要進行發牌、洗牌操做,因此增長以下的方法。

主程序:主程序比較簡單,由於有四個牌手,因此生成players列表存儲初始化的四位牌手。生成一副牌的對象實例poke1,調用populate()方法生成有52張牌的一副牌,調用huffle()方法洗牌打亂順序,調用deal(players,13)方法分別給每位玩家發13張牌,最後示四位牌手全部的牌。

遊戲截圖:

參考代碼:

class Card():
    """ A playing card. """
    RANKS=["A","2","3","4","5","6","7","8","9","10","J","Q","K"] #牌面數字1-13
    SUITS=["梅","方","紅","黑"]
#梅爲梅花,方爲方鑽,紅爲紅心,黑爲黑桃

    def __init__(self,rank,suit,face_up=True):
        self.rank=rank             #指的是牌面數字1-13
        self.suit=suit             #suit指的是花色
        self.is_face_up=face_up    #是否顯示牌正面,True爲正面,False爲牌背面

    def __str__(self): #print()
        if self.is_face_up:
            rep=self.suit+self.rank #+" "+str(self.pic_order())
        else:
            rep="XX"
        return rep

    def flip(self):                #翻牌方法
        self.is_face_up=not self.is_face_up

    def pic_order(self):           #牌的順序號
        if self.rank=="A":
            FaceNum=1
        elif self.rank=="J":
            FaceNum=11
        elif self.rank=="Q":
            FaceNum=12
        elif self.rank=="K":
            FaceNum=13
        else:
            FaceNum=int(self.rank)
        if self.suit=="梅":
            Suit=1
        elif self.suit=="方":
            Suit=2
        elif self.suit=="紅":
            Suit=3
        else:
            Suit=4
        return (Suit-1)*13+FaceNum
class Hand( ):
    """ A hand of playing cards. """
    def __init__(self):
        self.cards=[]
    def __str__(self):
        if self.cards:
            rep=""
            for card in self.cards:
                rep+=str(card)+"\t"
        else:
            rep="無牌"
        return rep
    def clear(self):
        self.cards=[]
    def add(self,card):
        self.cards.append(card)
    def give(self,card,other_hand):
        self.cards.remove(card)
        other_hand.add(card)
class Poke(Hand):
    """ A deck of playing cards. """
    def populate(self):          #生成一副牌
        for suit in Card.SUITS:
            for rank in Card.RANKS:
                self.add(Card(rank,suit))
    def shuffle(self):           #洗牌
        import random
        random.shuffle(self.cards) #打亂牌的順序
    def deal(self,hands,per_hand=13):
        for rounds in range(per_hand):
            for hand in hands:

                top_card=self.cards[0]
                self.cards.remove(top_card)
                hand.add(top_card)
if __name__=="__main__":
    print("This is a module with classed for playing cards.")
    #四個玩家
    players=[Hand(),Hand(),Hand(),Hand()]
    poke1=Poke()
    poke1.populate()            #生成一副牌
    poke1.shuffle()             #洗牌
    poke1.deal(players,13)      #發給玩家每人13張
    #顯示四位牌手的牌
    n=1
    for hand in players:
        print("牌手",n,end=":")
        print(hand)
        n=n+1
    input("\nPress the enter key to exit.")

3、圖形界面設計——猜數字遊戲

1. 遊戲介紹

在遊戲中,程序隨機生成1024之內的數字,再讓玩家去猜,若是猜的數字過大太小都會進行提示,程序還會統計玩家猜的次數。使用Tkinter開發猜數字遊戲

2.  python圖形界面設計

Python提供了多個圖形開發界面的庫

3.  程序設計步驟

在猜數字遊戲程序中導入相關模塊:

random.randint(0,1024)隨機產生玩家要猜的數字。

猜按鈕事件函數從單行文本框entry_a獲取猜的數字並轉換成數字val a,而後判斷是否正確,並根據要猜的數字number判斷數字是過大仍是太小。

HumGuess()函數修改提示標籤文字來顯示猜的次數。

關閉按鈕事件函數實現窗體關閉。

遊戲截圖:

參考代碼:

import tkinter as tk
import sys
import random
import  re

number=random.randint(0,1024)
running=True
num=0
nmaxn=1024
nmin=0

def eBtnClose(event):
    root.destroy()
def eBtnGuess(event):
    global nmaxn
    global nmin
    global num
    global running
    if running:
        val_a=int(entry_a.get())
        if val_a==number:
            labelqval("恭喜答對了!")
            num+=1
            running=False
            numGuess()
        elif val_a<number:
            if val_a>nmin:
                nmin=val_a
                num+=1
                label_tip_min.config(label_tip_min,text=nmin)
            labelqval("小了哦")
        else:
            if val_a <nmaxn:
                nmaxn = val_a
                num += 1
                label_tip_max.config(label_tip_max, text=nmaxn)
            labelqval("大了哦")
    else:
        labelqval("你已經答對了")
def numGuess():
    if num==1:
        labelqval("你已經答對了!")
    elif num<10:
        labelqval("==十次之內就答對了。。。嘗試次數:"+str(num))
    elif num<50:
        labelqval("還行哦嘗試次數:"+str(num))
    else:
        labelqval("好吧。。。你都超過50次了。。。嘗試次數:"+str(num))
def labelqval(vText):
    label_val_q.config(label_val_q,text=vText)
root=tk.Tk(className="猜數字遊戲")
root.geometry("400x90+200+200")

line_a_tip=tk.Frame(root)
label_tip_max=tk.Label(line_a_tip,text=nmaxn)
label_tip_min=tk.Label(line_a_tip,text=nmin)
label_tip_max.pack(side="top",fill="x")
label_tip_min.pack(side="bottom",fill="y")
line_a_tip.pack(side="left",fill="y")

line_question=tk.Frame(root)
label_val_q=tk.Label(line_question,width="80")
label_val_q.pack(side="left")
line_question.pack(side="top",fill="x")

line_input=tk.Frame(root)
entry_a=tk.Entry(line_input,width="40")
btnguess=tk.Button(line_input,text="猜")
entry_a.pack(side="left")
entry_a.bind('<Return>',eBtnGuess)
btnguess.bind('<Button-1>',eBtnGuess)
btnguess.pack(side="left")
line_input.pack(side="top",fill="x")

line_btn=tk.Frame(root)
btnClose=tk.Button(line_btn,text="關閉")
btnClose.bind('<Button-1>',eBtnClose)
btnClose.pack(side="left")
line_btn.pack(side="top")

labelqval("請輸入0-1024之間任意整數:")
entry_a.focus_set()
print(number)
root.mainloop()

4、Tkinter圖形繪製——圖形版發牌程序

1. 遊戲介紹

機隨機將52張牌(不含大王和小王)發給四位牌手,在屏幕上顯示每位牌手的牌,程序的運行效果如圖5-1所示。接下來,咱們以使用Canvas繪製Tkinter模塊圖形爲例,介紹創建簡單GUI(圖形用戶界面)遊戲界面的方法。

2.  程序設計思路

將要發的52張牌,按梅花0~12,方塊13- 25,紅桃26- 38,黑桃39- 51的順序編號並存儲在pocker列表c未洗牌以前l,列表元素存儲的是某張牌c其實是牌的編號)。同時,按此編號將撲克牌圖片順序存儲在imgs列表中。也就是說,imgs[0]存儲梅花A的圖片,imgs[1]存儲梅花2的圖片,imgs[14]存儲方塊2的圖片,依次類推。

發牌後,根據每位牌手(pl,p2,p3,p4)各自牌的編號列表,從imgs獲取對應牌的圖片,並使用create- image《x座標,y座標),image=圖像文件)將牌顯示在指定位置。

遊戲截圖:

參考代碼:

from tkinter import *
import random
n=52
def gen_pocker(n):
    x=100
    while(x>0):
        x=x-1
        p1=random.randint(0,n-1)
        p2=random.randint(0,n-1)
        t=pocker[p1]
        pocker[p1]=pocker[p2]
        pocker[p2]=t
    return pocker

pocker=[i for i in range(n)]
pocker=gen_pocker(n)
print(pocker)

(player1,player2,player3,player4)=([],[],[],[])
(p1,p2,p3,p4)=([],[],[],[])
root=Tk()
#建立一個Canvas,設置其背景爲白色
cv=Canvas(root,bg='white',width=700,height=600)
imgs=[]
for i in range(1,5):
    for j in range(1,14):
        imgs.insert((i-1)*13+(j-1),PhotoImage(file='D:/images\\'+str(i)+'-'+str(j)
        +'.gif'))
for x in range(13):
    m=x*4
    p1.append(pocker[m])
    p2.append(pocker[m+1])
    p3.append(pocker[m+2])
    p4.append(pocker[m+3])
p1.sort()
p2.sort()
p3.sort()
p4.sort()
for x in range(0,13):
    img=imgs[p1[x]]
    player1.append(cv.create_image((200+20*x,80),image=img))
    img=imgs[p2[x]]
    player2.append(cv.create_image((100,150+20*x),image=img))
    img=imgs[p3[x]]
    player3.append(cv.create_image((200+20*x,500),image=img))
    img=imgs[p4[x]]
    player1.append(cv.create_image((560,150+20*x),image=img))
print("player1:",player1)
print("player2:",player2)
print("player3:",player3)
print("player4:",player4)
cv.pack()
root.mainloop()

5、Python圖像處理——人物拼圖遊戲

1.  遊戲介紹

拼圖遊戲將一幅圖片分割鹹若干拼塊並將它們隨機打亂順序,當將全部拼塊都放回原位置時,就完成了拼圖(遊戲結束)。本人物拼圖遊戲爲3行3列,拼塊以隨機順序排列,玩家用鼠標單擊空白塊四周的交換它們位置,直到全部拼塊都回到原位置。拼圖遊戲運行界面

2.  程序設計思路

遊戲程序首先將圖片分割成相應3行3列的拼塊,並按順序編號。動態地生成一個\爲3x3的列表board,用於存放數字0一8,其中,每一個數字表明一個拼塊,8號拼塊不顯示。

遊戲開始時,隨機打亂這個數組board,如board[0l[0]是5號拼塊,則在左上角顯示編號是5的拼塊。根據玩家用鼠標單擊的拼塊和空白塊所在位置,來交換該board數組對應的元素,最後經過元素排列順序來判斷是否已經完成遊戲。

3.   程序設計步驟

Python處理圖片切割

使用PIL中的crop()方法能夠從一幅圖像中裁剪指定區域。該區域使用四元組來指定,四元組的座標依次是(左、上、右、下)。PIL中指定座標系的左上角座標爲(0,0).

在本遊戲中,須要把圖片分割爲3列圖片塊,在上面的基礎上再指定不一樣的區域便可進行裁剪、保存。爲了方便使用,可編寫splitimage(src,rownum,colnum,dstpath)函數,實現將指定的src圖片文件分隔成rownumxcolnum數量的小圖片塊。

4.  遊戲邏輯的實現

(1)加載圖片

(2)圖像塊(拼塊)類

每一個圖像塊(拼塊)都是Square對象,具備draw功能,所以,可將本拼塊圖片繪製到Canvas上。orderID屬性是每一個圖像塊(拼塊)對應的編號。

(3)初始化遊戲

random.shuffle(board)只能按行打亂二維列表,因此使用一維列表來實現打亂圖像塊的功能,再根據編號生成對應的圖像塊(拼塊)到board列表中。

(4)繪製遊戲界面的各個元素

遊戲界面中還存在着各個元素,如黑框等,

(5)鼠標事件

將單擊位置換算成拼圖板上的棋盤座標,若是單擊空位置,則全部圖像塊都不移動;不然依次檢查被單擊的當前圖像塊的上、下、左、右是否有空位置,若是有,就移動當前圖像塊。

(6)判斷輸贏

判斷拼塊的編號是否有序,若是不是有序的,則返回False。

(7)重置遊戲

(8)「從新開始」按鈕的單擊事件

遊戲截圖:

參考代碼:

from tkinter import*
from tkinter.messagebox import *
import random
root=Tk('拼圖遊戲')
root.title('拼圖')
Pics=[]
for i in range(9):
    filename="\\"+str(i)+".gif"
    Pics.append(PhotoImage(file=filename))
WIDTH=400
HEIGHT=315
IMAGE_WIDTH=WIDTH//3
IMAGE_HEIGHT=HEIGHT//3
ROWS=3
COLS=3
steps=0
board=[[0,1,2],[3,4,5],[6,7,8]]
class Square:
    def __init__(self,orderID):
        self.orderID=orderID
    def draw(self,canvas,board_pos):
        img=Pics[self.orderID]
        canvas.create_image(board_pos,image=img)
def init_board():
    L=list(range(8))
    L.append(None)
    random.shuffle(L)
    for i in range(ROWS):
        for j in range(COLS):
            idx=i*ROWS+j
            orderID=L[idx]
            if orderID is None:
                board[i][j]=None
            else:
                board[i][j]=Square(orderID)

def play_game():
    global steps
    steps=0
    init_board()
def drawBoard(canvas):
    canvas.create_polygon((0,0,WIDTH,0,WIDTH,HEIGHT,0,HEIGHT),width=1,outline='Black',fill='pink')
    for i in range(ROWS):
        for j in range(COLS):
            if board[i][j] is not None:
                board[i][j].draw(canvas,(IMAGE_WIDTH*(j+0.5),IMAGE_HEIGHT*(i+0.5)))
def mouseclick(pos):
    global steps
    r=int(pos.y//IMAGE_HEIGHT)
    c=int(pos.x//IMAGE_WIDTH)
    print(r,c)
    if r<3 and c<3:
        if board[r][c] is None:
            return
        else:
            current_square=board[r][c]
            if r-1>=0 and  board[r-1][c] is None:
                board[r][c]=None
                board[r - 1][c]=current_square
                steps+=1
            elif c+1<=2 and board[r][c+1] is None:
                board[r][c]=None
                board[r][c+1]=current_square
                steps+=1
            elif r+1<=2 and board[r+1][c] is None:
                board[r][c]=None
                board[r+1][c]=current_square
                steps+=1
            elif c-1>=0 and board[r][c-1] is None:
                board[r][c]=None
                board[r][c-1]=current_square
                steps+=1
            label1["text"]=str(steps)
            cv.delete('all')
            drawBoard(cv)
        if win():
            showinfo(title="恭喜",message="拼圖完成")
def win():
    for i in range(ROWS):
        for j in range(COLS):
            if board[i][j] is not None and board[i][j].orderID!=i*ROWS+j:
                return False
    return True
def callBack2():
    print("從新開始")
    play_game()
    cv.delete('all')
    drawBoard(cv)

cv=Canvas(root,bg='white',width=WIDTH,height=HEIGHT)
b1=Button(root,text="從新開始",command=callBack2,width=20)
label1=Label(root,text="0",fg="red",width=20)
label1.pack()
cv.bind("<Button-1>",mouseclick)
cv.pack()
b1.pack()
play_game()
drawBoard(cv)
root.mainloop()
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