(轉)iOS Wow體驗 - 第一章 - iOS人機界面設計規範縱覽

本文是《iOS Wow Factor:Apps and UX Design Techniques for iPhone and iPad》第一章譯文精選,其他章節將陸續放出。html

關於本套譯文分享的詳情及目錄結構,請參考iOS Wow體驗 - 譯文分享說明前端

全文由C7210自發翻譯(編譯),並首發於Beforweb.com,如需轉載,請註明譯者及出處信息。英文原書版權由Apress全部,中文引進版的版權由相關出版社全部。node

蘋果公司制定iOS人機界面設計規範(HIG,Human Interface Guidelines)的目的,是爲那些剛剛進入iOS領域的設計師和開發者提供一個最權威、最可靠的起點。他們制定這套規範的方式很簡單——提供大量的基礎理論知識和技術指導,幫助我的或設計開發團隊在最短的時間內建立出iOS應用。web

最初,這套規範更多的是在向讀者展現iOS平臺帶來的革命性的交互模式。當蘋果剛剛開始將設備開放給第三方應用開發者的時候,他們所面臨的最大挑戰,就是怎樣推廣iOS及相關設備,使其成爲一種可以切實有效地部署和運行應用程序的系統平臺,從而被廣大用戶所接受。設計模式

蘋果於2008年夏天推出應用商店(App Store)的時候,移動設備及消費電子產品方面的專業團隊已經造成了一個成熟的社區。這些團隊徹底能夠遷移至新的iOS平臺,並開始爲它打造應用。然而,當時擁有成功技能和經驗的人還很是少,蘋果須要更多的iOS應用開發團隊,須要更多優秀的應用程序,以確保他們的戰略走向成功app

iOS-Human-Interface-Guidelines-Introduction.png

圖 1-1 iOS人機界面設計規範(HIG,Human Interface Guidelines)iphone

歷史回顧

與如今相比,2008年以前的移動應用顯得很原始。這並不是因爲開發者不思進取,最主要的問題仍是硬件設備在技術上的侷限性。當時,所謂的「功能手機」的主要特點是便於攜帶,判斷一款手機優秀與否的主要標準是看它是否足夠小。因而,多數手機的屏幕都很是小,同時,它們的分辨率和顏色深度等指標都很低。另外,設備在運算能力和內存等方面的侷限也很大。這些都意味着移動應用的設計和開發只能在充滿制約的條件下保守地進行。因此當時,人們一般只注重應用可否正常工做,而不會太在乎它的外觀樣式。並且,當時的移動設備市場份額很是分散,應用程序的設計師與開發者必須以某種最低配置方案爲目標,才能保證應用可以兼容更多的設備。這些侷限使得設計師們幾乎沒法在任何一款設備中打造出最理想的用戶體驗。ide

而「智能手機」則帶來了一些新的挑戰。與普通手機相比,它們的屏幕確實更大更好,運算能力也強勁了不少,但這類設備的輸入方式每每因廠商而異。當時,比較常見的輸入方式包括:ui

  • 機身側邊的滾輪
  • 四向或五嚮導航
  • 獨立按鍵或物理按鍵
  • 自定義按鍵或軟按鍵(「確認」、「返回」)
  • 手寫筆
  • 觸摸屏

palm-treo-pda-smart-phone

圖 1-2 Palm Treo智能手機spa

一款設備可能包含上述任意幾種輸入方式的組合。不少時候,以輸入方式爲表明的交互模式已經成爲某些設備的招牌。這種狀況的產生,主要是由於早期的智能手機大可能是由當時比較流行的PDA(我的數字助理,俗稱掌上電腦)直接進化而來的。考慮到這些標誌性交互方式的價值和認知度,這些手機天然而然地選擇了保持PDA原有的交互特色。

Palm-TX-handheld-pda

圖 1-3 Palm TX掌上電腦(PDA)

隨着功能手機和智能手機市場的日趨成熟,對於運行在這些設備上的應用軟件的設計與開發工做也變得高度專業化。智能手機市場的混亂局面以及各平臺之間的怪異差異,致使相關知識愈來愈脫離設計實踐,只有少數人才能掌握。

iPhone向這一局面發起了挑戰,它完全顛覆了人們以前對於「手機是什麼」、「手機能作什麼」、「手機應該怎樣操做」等方面的認知,並使得相關專業領域的人員不得不改變舊有的思惟模式。

現在,咱們對iPhone和iPad這樣的設備已經司空見慣了,可是別忘了,在iPhone剛剛推出的時候,其Home鍵與外形設計都曾引起爭議。這款設備的簡潔外觀、相比於同類產品的大尺寸屏幕、摒棄了多數傳統物理按鍵的設計方式等,都讓它與當時的其餘智能手機造成了鮮明的對比。人們馬上開始質疑Home鍵的功能性及可用性,但同時,也有些觀點認爲這個物理按鍵纔是i最取得成功的關鍵因素。另外,全面觸屏化的輸入與控制方式也成爲了熱門的爭論話題。

對歷史作了簡要的回顧以後,iOS人機界面設計規範的本質也變得清晰起來。當咱們閱讀規範文檔的時候,能夠從其中兩方面的主題當中感覺到歷史發展的軌跡:

  • 對於iOS設計理念的闡述與分析,特別是在輸入與控制等交互方式方面。
  • 怎樣充分利用設備平臺的軟硬件功能,打造最佳的用戶體驗模式。

其實,這也就是規範當中「平臺特性」這一部分存在的目的,即幫助設計師與開發者逐步瞭解iOS與那些他們曾經熟悉的其餘平臺的區別。這是頗有必要的,由於若是不排除掉當時的業界產品帶給他們的那些先入爲主的理念與標準,那麼iOS設備、系統平臺及應用所能達到的高度就會大打折扣。

這一明智的作法有效的推進了蘋果的戰略落實。iOS設備的地位獲得了充分鞏固,並一躍成爲擁有巨大市場吸引力的主流平臺。

設計規範的侷限

然而,人機界面設計規範一樣有它沒有作到位的地方。即便蘋果很謹慎的規劃着他們的設計準則與體驗規範,咱們仍是不難發現,其中的不少內容或多或少都存在着必定程度的侷限性。交互設計師也許會由於某些部分的表述過於概念化,而難以找到太多有價值的信息。規範文檔中的一些推薦設計模式在抽象化方面作的不夠,並且缺少必要的基本原理描述。另外,一些關於設計方面的內容也顯得有些泛泛,沒能很好的從用戶體驗的角度深化展開。

規範文檔中一些關於設計開發流程方面的介紹,本是用來幫助缺少經驗的團隊儘快入門的,但在內容方面作的有些敷衍。並且,文中描述的流程顯然只適用於某些特定的需求狀況,規範文檔並無清楚的給出更具綜合性與適用性的方法原則。

若是這是你第一次嘗試建立iOS應用,那麼這些問題其實不會對你形成太大的麻煩。蘋果在規範文檔中優先考慮了屏幕尺寸規格、設備定向、觸屏交互方式等方面的內容。這樣作的目的,是讓設計與開發團隊將注意力集中在「輸入」和「輸出」這兩個對於用戶界面設計方案來講最爲關鍵的組成要素上,並由此,將iOS移動應用的設計理念進行最大化的傳播。

期待蘋果提供一套全面而精準的文檔資源是不太現實的,目前這套規範對咱們來講已是一個不錯的起點了。換個角度來看,咱們還會發現,這套規範最主要的目的,實際上是最大程度的下降將設備平臺開放給第三方開發者所帶來的風險,以保護蘋果的品牌形象及iOS設備在市場中的佔有率,進而確保其持續性的成功。任何一款第三方iOS應用的成功都是蘋果的成功,因此他們在這方面的長遠規劃是徹底合理的。從表面來看,蘋果是在經過規範來普及優秀的設計模式,但從品牌的保護和持久化的角度來說,這套規範還承載着如下這些方面的戰略:

  • 樹立文化上的威望,使消費者產生排他意識。
  • 保持iOS平臺與蘋果品牌之間的統一氣質。
  • 證實其設備的價格雖然高昂,但成本投入也一樣巨大。

超越規範

要打造一款成功的移動應用,僅僅對於用戶體驗設計方面的相關問題有基本程度的瞭解是不夠的。市場中的iOS應用一直在不斷地更新換代,怎樣打造出使人難以抗拒的視覺表現形式及交互方式,並經過差別化的用戶體驗設計讓你的應用在市場中保持競爭性呢?對這方面的問題進行文檔化的梳理與分析是很重要的。另外,咱們可否基於人機界面設計規範所倡導的 「外觀一致性」原則,進一步創造出更具衝擊力的高度定製化的視覺體驗,並將其融入到iOS設備的交互環境當中?應該怎樣協調它們之間的風格差別?這類問題在眼下一樣沒有很是完整、準確、容易理解的答案供咱們參考

而這些正是本書的目的。咱們要對iOS進行深刻的解構和挖掘,幫助讀者掌握符合iOS理念的設計思路與方法,進而打造出具備超越性的iOS應用。

在接下來的章節當中,咱們將對iOS的用戶體驗模式進行深刻解析,一些可用性方面的話題也會被涉及到。不過,你須要知道,對一款成功的應用來講,傳統的可用性概念當然是重要的基本原則,但在某些狀況下,這些原則也須要根據實際的設計需求作出必要的調整。你會了解到,對設計方案的選擇和決策,在不少時候實際上是一種權衡的過程。

做爲本書的讀者,你須要對iOS人機界面設計規範有所瞭解,並擁有規劃和設計iOS應用的項目經驗;另外,在用戶體驗設計方面的實際工做技能和思惟方式也是很重要的。不過,即便你目前還不具有這些條件,本書仍然能夠爲你帶來不少有價值的設計理念與實踐方案,幫助你更好的把握機遇,創造出使人驚歎的iOS移動應用。

譯文表明原做者觀點。歡迎發表評論,或到譯者微博進一步交流探討。

本站原創編譯文章。如需轉載,請註明:本文來自 Be For Web
譯者信息:  c7210 - UX玩家、交互設計師、曾經的視覺與前端、貓奴、guitar fucker...現就任於攜程無線事業部。
相關文章
相關標籤/搜索