要理解Lua和C++交互,首先要理解Lua堆棧。簡單來講,Lua和C/C++語言通訊的主要方法是一個無處不在的虛擬棧。棧的特色是先進後出數組
在Lua中,Lua堆棧就是一個struct,堆棧索引的方式但是是正數也能夠是負數,區別是:正數索引1永遠表示棧底,負數索引-1永遠表示棧頂,如圖: markdown
入棧的數據類型包括數值, 字符串, 指針, talbe, 閉包等, 下面是一個棧的例子: 數據結構
執行下面的代碼就可讓你的lua棧上呈現圖中的狀況:閉包
// 建立並壓入一個閉包 lua_pushcclosure(L, func, 0); // 新建並壓入一個表 lua_createtable(L, 0, 0); // 壓入一個數字 lua_pushnumber(L, 100); // 壓入一個字符串 lua_pushstring(L, "hello,lua"); 複製代碼
這裏要說明的是, 你壓入的類型有數值, 字符串, 表和閉包[在c中看來是不一樣類型的值], 可是最後都是統一用TValue這種數據結構來保存的,下面用圖簡單的說明一下這種數據結構: 函數
TValue結構對應於lua中的全部數據類型, 是一個{值, 類型} 結構,這就lua中動態類型的實現, 它把值和類型綁在一塊兒, 用tt記錄value的類型, value是一個聯合結構, 由Value定義, 能夠看到這個聯合有四個域, 先說明簡單的oop
能夠的得出以下結論:學習
由於Lua與C/C++是經過棧來通訊,咱們先來看一個最簡單的例子:ui
#include <stdio.h> #include "../lua/lauxlib.h" int main(int argc, const char *argv[]) { //1.建立一個state lua_State *L = luaL_newstate(); //2.入棧操做 lua_pushstring(L, "I am so cool~"); lua_pushnumber(L, 20); //3.取值操做 if (lua_isstring(L, 1)) { //這裏的index也能夠是-2 printf("[line:%d] lua_tostring(L, 1):%s\n", __LINE__, lua_tostring(L, 1)); } if (lua_isnumber(L, 2)) { //這裏的index也能夠是-1 printf("[line:%d] lua_tonumber(L, 2):%f\n", __LINE__, lua_tonumber(L, 2)); } //4.關閉state lua_close(L); return 0; } 複製代碼
其餘一些棧操做:this
//返回棧頂索引(即棧長度) int lua_gettop (lua_State *L); //將棧頂設置爲一個指定的位置,即修改棧中元素的數量。若是值比原棧頂高,則高的部分nil補足,若是值比原棧低,則原棧高出的部分捨棄。因此能夠用lua_settop(0)來清空棧 void lua_settop (lua_State *L, int idx); //新增一個元素到棧頂,值與index位置的值相同 void lua_pushvalue(lua_State *L, int idx); //移除idx索引上的值,高於index的元素的索引將所有-1 void lua_remove(lua_State *L, int idx); //把棧頂元素挪到index位置,原index位置的元素往棧頂移動 void lua_insert(lua_State *L, int idx); //把棧頂元素挪到index位置,並刪除原index位置的元素 void lua_replace (lua_State *L, int idx); 複製代碼
如今有這樣一個hello.lua 文件:lua
str = "Hello, Lua !" table = {name = "hans", id = 123456} function add(x, y) return x + y end 複製代碼
咱們寫一個main.c來讀取它:
#include <stdio.h> #include "../lua/lauxlib.h" lua_State *load_lua(char *filename) { lua_State *L = luaL_newstate(); luaL_openlibs(L); //加載腳本並運行 if (luaL_loadfile(L, filename) || lua_pcall(L, 0, 0, 0)) { printf("load Lua script failed: %s\n", lua_tostring(L, -1)); return NULL; } return L; } int main(int argc, const char *argv[]) { char* lua_filename = "E:\\work\\luaJni\\resource\\test.lua"; lua_State *L = load_lua(lua_filename); if (NULL == L) { return -1; } //讀取變量 lua_getglobal(L, "str"); printf("[line:%d] luaV_tostring(L, -1):%s\n", __LINE__, lua_tostring(L, -1)); //讀取table lua_getglobal(L, "table"); lua_getfield(L, -1, "name"); printf("[line:%d] lua_tostring(L,-1);:%s\n", __LINE__, lua_tostring(L, -1)); //調用函數 lua_getglobal(L, "add"); //讀取函數到棧頂 lua_pushnumber(L, 10); //壓入參數 lua_pushnumber(L, 20); if (lua_pcall(L, 2, 1, 0) != 0) { printf("lua_pcall failed: %s\n", lua_tostring(L, -1)); return -1; } int result = lua_tonumber(L, -1); printf("[line:%d] result:%d\n", __LINE__, result); //至此,棧中的狀況是: //=================== 棧頂 =================== // 索引 類型 值 // 4 int: 30 // 3 string: hans // 2 table: table // 1 string: Hello, Lua ! //=================== 棧底 =================== lua_close(L); return 0; } 複製代碼
知道怎麼讀取後,咱們來看下如何修改上面代碼中table的值:
//將須要設置的值設置到棧中 lua_pushstring(L, "Hello,hahaha"); //將這個值設置到table中(此時table在棧的位置爲2) lua_setfield(L, 2, "name"); 複製代碼
咱們還能夠新建一個table:
//建立一個新的table,並壓入棧 lua_newtable(L); //往table中設置值 lua_pushstring(L, "hello, new table !"); //將值壓入棧 lua_setfield(L, -2, "str"); //將值設置到table中,並將hello, new table !出棧 複製代碼
須要注意的是:棧操做是基於棧頂的,就是說它只會去操做棧頂的值。 舉個比較簡單的例子,函數調用流程是先將函數入棧,參數入棧,而後用lua_pcall調用函數,此時棧頂爲參數,棧底爲函數,因此棧過程大體會是:參數出棧->保存參數->函數出棧->調用函數->返回結果入棧
相似的還有lua_setfield,設置一個表的值,確定要先將值出棧,保存,再去找表的位置
咱們能夠加入咱們本身的函數。函數要遵循規範(可在lua.h中查看)以下:
//全部的函數必須接收一個lua_State做爲參數,同時返回一個整數值。由於這個函數使用Lua棧做爲參數,因此它能夠從棧裏面讀取任意數量和任意類型的參數。而這個函數的返回值則表示函數返回時有多少返回值被壓入Lua棧 typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L); 複製代碼
--lua_call_c.lua a, b = getTwoVar('hello, this string is from lua world', 123) print(a, b) 複製代碼
/** * 定義在lua中可調用的函數,要遵循規範:返回值必須爲int,需傳入lua_State */ int getTwoVar(lua_State *L) { dumpStack(L); // =================== 棧頂 =================== // index type value // 2 number 123.000000 // 1 string hello, this string is from lua world // =================== 棧底 =================== lua_pushnumber(L, 10); lua_pushstring(L, "hello"); return 2; } void lua_call_c() { char* lua_filename = "E:\\work\\luaJni\\resource\\lua_call_c.lua"; lua_State *L = load_lua(lua_filename, FALSE); if (NULL == L) { return; } lua_register(L, "getTwoVar", getTwoVar); lua_pcall(L, 0, 0, 0); } 複製代碼
還能夠使用dll動態連接的方式,把c實現的代碼打包成dll h文件以下:
#pragma once extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" } #ifdef LUA_EXPORTS #define LUA_API __declspec(dllexport) #else #define LUA_API __declspec(dllimport) #endif extern "C" LUA_API int luaopen_mLualib(lua_State *L);//定義導出函數 複製代碼
C文件以下:
#include <stdio.h> #include "mLualib.h" static int averageFunc(lua_State *L) { int n = lua_gettop(L); double sum = 0; int i; /* 循環求參數之和 */ for (i = 1; i <= n; i++) sum += lua_tonumber(L, i); lua_pushnumber(L, sum / n); //壓入平均值 lua_pushnumber(L, sum); //壓入和 return 2; //返回兩個結果 } static int sayHelloFunc(lua_State* L) { printf("hello world!"); return 0; } static const struct luaL_Reg myLib[] = { {"average", averageFunc}, {"sayHello", sayHelloFunc}, {NULL, NULL} //數組中最後一對必須是{NULL, NULL},用來表示結束 }; int luaopen_mLualib(lua_State *L) { luaL_register(L, "ss", myLib); return 1; // 把myLib表壓入了棧中,因此就須要返回1 } 複製代碼
在lua中咱們這樣子來調用(調用以前記得把dll文件複製到lua文件目錄下):
require "mylib" local ave,sum = ss.average(1,2,3,4,5) -- 參數對應堆棧中的數據 print(ave,sum) -- 3 15 ss.sayHello() -- hello world! 複製代碼
至此都發生了什麼呢?梳理一下:
實際上當咱們在Lua中:
require "mLualib" 複製代碼
這樣子寫的時候,Lua會這麼幹:
local path = "mLualib.dll" local f = package.loadlib(path,"luaopen_mLualib") -- 返回luaopen_mLualib函數 f() 複製代碼
因此當咱們在編寫一個這樣的模塊的時候,編寫luaopen_xxx導出函數的時候,xxx最好是和項目名同樣
本文不涉及lua語法學習,若是有須要,請移步:book.luaer.cn/