前言程序員
首先提出一些問題:編程
dispatch_async 函數如何實現,分發到主隊列和全局隊列有什麼區別,必定會新建線程執行任務麼?swift
dispatch_sync 函數如何實現,爲何說 GCD 死鎖是隊列致使的而不是線程,死鎖不是操做系統的概念麼?數據結構
信號量是如何實現的,有哪些使用場景?併發
dispatch_group 的等待與通知、dispatch_once 如何實現?app
dispatch_source 用來作定時器如何實現,有什麼優勢和用途?框架
dispatch_suspend 和 dispatch_resume 如何實現,隊列的的暫停和計時器的暫停有區別麼?異步
以上問題基本都是對 GCD 經常使用 API 的追問與思考,深刻理解這些問題有助於更好地使用 GCD,好比如下代碼的執行結果是什麼?async
- (void)viewDidLoad {ide
[super viewDidLoad];
dispatch_queue_t queue = dispatch_queue_create("com.bestswifter.queue", nil);
dispatch_sync(queue, ^{
NSLog(@"current thread = %@", [NSThread currentThread]);
dispatch_sync(dispatch_get_main_queue(), ^{
NSLog(@"current thread = %@", [NSThread currentThread]);
});
});
}
如下內容爲我的的學習總結,僅供參考,不必定適合新手入門。最好的學習方法仍是本身下載一份源碼並仔細閱讀學習。
文章主要分析了常見 API 的實現原理,因水平所限,不可避免的有理解錯誤的地方,歡迎指出。若是對具體分析不感興趣,能夠直接跳到文章末尾的「總結」部分。
知識儲備
閱讀 GCD 源碼以前,須要瞭解一些相關知識,這樣才能在讀到源碼時不至於一臉懵逼,進而影響理解。
DISPATCH_DECL
GCD 中對變量的定義大多遵循以下格式:
#define DISPATCH_DECL(name) typedef struct name##_s *name##_t
好比說很是常見的 DISPATCH_DECL(dispatch_queue);,它的展開形式是:
typedef struct dispatch_queue_s *dispatch_queue_t;
這行代碼定義了一個 dispatch_queue_t 類型的指針,指向一個 dispatch_queue_s 類型的結構體。
TSD
TSD(Thread-Specific Data) 表示線程私有數據。在 C++ 中,全局變量能夠被全部線程訪問,局部變量只有函數內部能夠訪問。而 TSD 的做用就是可以在同一個線程的不一樣函數中被訪問。在不一樣線程中,雖然名字相同,可是獲取到的數據隨線程不一樣而不一樣。
一般,咱們能夠利用 POSIX 庫提供的 API 來實現 TSD:
int pthread_key_create(pthread_key_t *key, void (*destr_function) (void *))
這個函數用來建立一個 key,在線程退出時會將 key 對應的數據傳入 destr_function 函數中進行清理。
咱們分別使用 get/set 方法來訪問/修改 key 對應的數據:
int pthread_setspecific(pthread_key_t key, const void *pointer)
void * pthread_getspecific(pthread_key_t key)
在 GCD 中定義了六個 key,根據名字大概能猜出各自的含義:
pthread_key_t dispatch_queue_key;
pthread_key_t dispatch_sema4_key;
pthread_key_t dispatch_cache_key;
pthread_key_t dispatch_io_key;
pthread_key_t dispatch_apply_key;
pthread_key_t dispatch_bcounter_key;
fastpath && slowpath
這是定義在 internal.h 中的兩個宏:
#define fastpath(x) ((typeof(x))__builtin_expect((long)(x), ~0l))
#define slowpath(x) ((typeof(x))__builtin_expect((long)(x), 0l))
爲了理解所謂的快路徑和慢路徑,咱們須要先學習一點計算機基礎知識。好比這段很是簡單的代碼:
if (x)
return 1;
else
return 39;
因爲計算機並不是一次只讀取一條指令,而是讀取多條指令,因此在讀到 if 語句時也會把 return 1 讀取進來。若是 x 爲 0,那麼會從新讀取 return 39,重讀指令相對來講比較耗時。
如過 x 有很是大的機率是 0,那麼 return 1 這條指令每次不可避免的會被讀取,而且實際上幾乎沒有機會執行, 形成了沒必要要的指令重讀。固然,最簡單的優化就是:
if (!x)
return 39;
else
return 1;
然而對程序員來講,每次都作這樣的判斷很是燒腦,並且容易出錯。因而 GCC 提供了一個內置函數 __builtin_expect:
long __builtin_expect (long EXP, long C)
它的返回值就是整個函數的返回值,參數 C 表明預計的值,表示程序員知道 EXP 的值極可能就是 C。好比上文中的例子能夠這樣寫:
if (__builtin_expect(x, 0))
return 1;
else
return 39;
雖然寫法邏輯不變,可是編譯器會把彙編代碼優化成 if(!x) 的形式。
所以,在蘋果定義的兩個宏中,fastpath(x) 依然返回 x,只是告訴編譯器 x 的值通常不爲 0,從而編譯器能夠進行優化。同理,slowpath(x) 表示 x 的值極可能爲 0,但願編譯器進行優化。
dispatch_queue_t
以 dispatch_queue_create 的源碼爲例:
咱們知道建立隊列時, attr 屬性有三個值可選,nil、DISPATCH_QUEUE_SERIAL(實際上就是 nil) 或 DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT。第一個 if 判斷中,蘋果認爲串行隊列,或者 NULL 參數更常見,所以 !attr 的值頗有可能不爲 0,這與上文的結論一致。
第二個判斷中,參數幾乎有隻多是 DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT,所以 attr == DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT 這個判斷機會不會爲 0,依然與 fastpath 的做用一致。
_dispatch_get_root_queue 會獲取一個全局隊列,它有兩個參數,分別表示優先級和是否支持 overcommit。一共有四個優先級,LOW、DEFAULT、HIGH 和 BACKGROUND,所以共有 8 個全局隊列。帶有 overcommit 的隊列表示每當有任務提交時,系統都會新開一個線程處理,這樣就不會形成某個線程過載(overcommit)。
這 8 個全局隊列的序列號是 4-11,序列號爲 1 的隊列是主隊列,2 是 manager 隊列,用來管理 GCD 內部的任務(好比下文介紹的定時器),3 這個序列號暫時沒有使用。隊列 的 dq_width 被設置爲 UINT32_MAX,表示這些隊列不限制併發數。
做爲對比,在 _dispatch_queue_init 中,併發數限制爲 1,也就是串行隊列的默認設置:
static inline void _dispatch_queue_init(dispatch_queue_t dq) {
dq->do_next = DISPATCH_OBJECT_LISTLESS;
dq->do_targetq = _dispatch_get_root_queue(0, true);
dq->dq_running = 0;
dq->dq_width = 1;
}
注意這行代碼: dq->do_targetq = _dispatch_get_root_queue(0, true);,它涉及到 GCD 隊列與 block 的一個重要模型,target_queue。向任何隊列中提交的 block,都會被放到它的目標隊列中執行,而普通串行隊列的目標隊列就是一個支持 overcommit 的全局隊列,全局隊列的底層則是一個線程池。
借用 objc 的文章 中的圖片來表示:
線程池與目標隊列
dispatch_async
直接上函數實現:
dispatch_async(dispatch_queue_t queue, dispatch_block_t block) {
dispatch_async_f(dq, _dispatch_Block_copy(work), _dispatch_call_block_and_release);
}
隊列其實就是一個用來提交 block 的對象,當 block 提交到隊列中後,將按照 「先入先出(FIFO)」 的順序進行處理。系統在 GCD 的底層會維護一個線程池,用來執行這些 block。
block 參數的類型是 dispatch_block_t,它是一個沒有參數,沒有返回值的 block:
typedef void (^dispatch_block_t)(void);
dispatch_async 的函數很簡單,它將 block 複製了一份,而後調用另外一個函數 dispatch_async_f:
dispatch_async_f(dispatch_queue_t queue, void *context, dispatch_function_t work);
work 參數是一個函數,在實際調用時,會把第二參數 context 做爲參數傳入,以 _dispatch_call_block_and_release 爲例:
void _dispatch_call_block_and_release(void *block) {
void (^b)(void) = block;
b();
Block_release(b);
}
省略各類分支後的 dispatch_async_f 函數實現以下:
可見若是是串行隊列 (dq_width = 1),會調用 dispatch_barrier_async_f 函數處理,這個後文會有介紹。若是有 do_targetq 則進行轉發,不然調用 _dispatch_queue_push 入隊。
這裏的 dispatch_continuation_t 實際上是對 block 的封裝,而後調用 _dispatch_queue_push 這個宏將封裝好的 block 放入隊列中。
把這個宏展開,而後依次分析調用棧,選擇一條主幹調用線,結果以下:
_dispatch_queue_push
└──_dispatch_trace_queue_push
└──_dispatch_queue_push
└──_dispatch_queue_push_slow
└──_dispatch_queue_push_list_slow2
└──_dispatch_wakeup
└──dx_probe
隊列中保存了一個鏈表,咱們首先將新的 block 添加到鏈表尾部,而後調用 dx_probe 宏,它依賴於 vtable 數據結構,GCD 中的大部分對象,好比隊列等,都具備這個數據結構。它定義了對象在不一樣操做下該執行的方法,好比在這裏的 probe 操做下,實際上會執行 _dispatch_queue_wakeup_global 方法,調用棧以下
_dispatch_queue_wakeup_global
└──_dispatch_queue_wakeup_global2
└──_dispatch_queue_wakeup_global_slow
在 _dispatch_queue_wakeup_global_slow 咱們見到了熟悉的老朋友,pthread 線程:
因而可知這裏確實使用了線程池。建立線程後會執行 _dispatch_worker_thread 回調:
_dispatch_worker_thread
└──_dispatch_worker_thread4
└──_dispatch_continuation_pop
在 pop 函數中,咱們拿到了最先加入的任務,而後執行:
static inline void _dispatch_continuation_pop(dispatch_object_t dou) {
// ...
_dispatch_client_callout(dc->dc_ctxt, dc->dc_func);
if (dg) {
dispatch_group_leave(dg);
_dispatch_release(dg);
}
}
dispatch_async 的實現比較複雜,主要是由於其中的數據結構較多,分支流程控制比較複雜。但思路其實很簡單,用鏈表保存全部提交的 block,而後在底層線程池中,依次取出 block 並執行。
若是熟悉了相關數據結構和調用流程,接下來研究 GCD 的其餘 API 就比較輕鬆了。
dispatch_sync
同步方法的實現相對來講和異步相似,並且更簡單,調用棧以下:
dispatch_sync
└──dispatch_sync_f
└──_dispatch_sync_f2
└──_dispatch_sync_f_slow
static void _dispatch_sync_f_slow(dispatch_queue_t dq, void *ctxt, dispatch_function_t func) {
_dispatch_thread_semaphore_t sema = _dispatch_get_thread_semaphore();
struct dispatch_sync_slow_s {
DISPATCH_CONTINUATION_HEADER(sync_slow);
} dss = {
.do_vtable = (void*)DISPATCH_OBJ_SYNC_SLOW_BIT,
.dc_ctxt = (void*)sema,
};
_dispatch_queue_push(dq, (void *)&dss);
_dispatch_thread_semaphore_wait(sema);
_dispatch_put_thread_semaphore(sema);
// ...
}
這裏利用了線程專屬信號量,保證了每次只有一個 block 被執行。
這條調用棧有多個分支,若是向當前串行隊列提交任務就會走到上述分支,致使死鎖。若是是向其它串行隊列提交 block,則會利用原子性操做來實現,所以不會有死鎖問題。
dispatch_semaphore
關於信號量的 API 很少,主要是三個,create、wait 和 signal。
信號量在初始化時要指定 value,隨後內部將這個 value 存儲起來。實際操做時會存兩個 value,一個是當前的 value,一個是記錄初始 value。
信號的 wait 和 signal 是互逆的兩個操做。若是 value 大於 0,前者將 value 減一,此時若是 value 小於零就一直等待。
初始 value 必須大於等於 0,若是爲 0 並隨後調用 wait 方法,線程將被阻塞直到別的線程調用了 signal 方法。
dispatch_semaphore_wait
首先從這個函數的源碼看起:
long dispatch_semaphore_wait(dispatch_semaphore_t dsema, dispatch_time_t timeout) {
long value = dispatch_atomic_dec2o(dsema, dsema_value);
dispatch_atomic_acquire_barrier();
if (fastpath(value >= 0)) {
return 0;
}
return _dispatch_semaphore_wait_slow(dsema, timeout);
}
第一行的 dispatch_atomic_dec2o 是一個宏,會調用 GCC 內置的函數 __sync_sub_and_fetch,實現減法的原子性操做。所以這一行的意思是將 dsema 的值減一,並把新的值賦給 value。
若是減一後的 value 大於等於 0 就馬上返回,沒有任何操做,不然進入等待狀態。
_dispatch_semaphore_wait_slow 函數針對不一樣的 timeout 參數,分了三種狀況考慮:
case DISPATCH_TIME_NOW:
while ((orig = dsema->dsema_value)
這種狀況下會馬上判斷 dsema->dsema_value 與 orig 是否相等。若是 while 判斷成立,內部的 if 判斷必定也成立,此時會將 value 加一(也就是變爲 0) 並返回。加一的緣由是爲了抵消 wait 函數一開始的減一操做。此時函數調用方會獲得返回值 KERN_OPERATION_TIMED_OUT,表示因爲等待時間超時而返回。
實際上 while 判斷必定會成立,由於若是 value 大於等於 0,在上一個函數 dispatch_semaphore_wait 中就已經返回了。
第二種狀況是 DISPATCH_TIME_FOREVER 這個 case:
case DISPATCH_TIME_FOREVER:
do {
kr = semaphore_wait(dsema->dsema_port);
} while (kr == KERN_ABORTED);
break;
進入 do-while 循環後會調用系統的 semaphore_wait 方法,KERN_ABORTED 表示調用者被一個與信號量系統無關的緣由喚醒。所以一旦發生這種狀況,仍是要繼續等待,直到收到 signal 調用。
在其餘狀況下(default 分支),咱們指定一個超時時間,這和 DISPATCH_TIME_FOREVER 的處理比較相似,不一樣的是咱們調用了內核提供的 semaphore_timedwait 方法能夠指定超時時間。
整個函數的框架以下:
可見信號量被喚醒後,會回到最開始的地方,進入 while 循環。這個判斷條件通常都會成立,極端狀況下因爲內核存在 bug,致使 orig 和 dsema_sent_ksignals 不相等,也就是收到虛假 signal 信號時會忽略。
進入 while 循環後,if 判斷必定成立,所以返回 0,正如文檔所說,返回 0 表示成功,不然表示超時。
dispatch_semaphore_signal
這個函數的實現相對來講比較簡單,由於它不須要阻塞,只用喚醒。簡化版源碼以下:
long dispatch_semaphore_signal(dispatch_semaphore_t dsema) {
long value = dispatch_atomic_inc2o(dsema, dsema_value);
if (fastpath(value > 0)) {
return 0;
}
return _dispatch_semaphore_signal_slow(dsema);
}
首先會調用原子方法讓 value 加一,若是大於零就馬上返回 0,不然返回 _dispatch_semaphore_signal_slow:
long _dispatch_semaphore_signal_slow(dispatch_semaphore_t dsema) {
(void)dispatch_atomic_inc2o(dsema, dsema_sent_ksignals);
_dispatch_semaphore_create_port(&dsema->dsema_port);
kern_return_t kr = semaphore_signal(dsema->dsema_port);
return 1;
}
它的做用僅僅是調用內核的 semaphore_signal 函數喚醒信號量,而後返回 1。這也符合文檔中的描述:「若是喚醒了線程,返回非 0,不然返回 0」。
dispatch_group
有了上面的鋪墊,group 是一個很是容易理解的概念,咱們先看看如何建立 group:
dispatch_group_t dispatch_group_create(void) {
dispatch_group_t dg = _dispatch_alloc(DISPATCH_VTABLE(group), sizeof(struct dispatch_semaphore_s));
_dispatch_semaphore_init(LONG_MAX, dg);
return dg;
}
沒錯,group 就是一個 value 爲 LONG_MAX 的信號量。
dispatch_group_async
它僅僅是 dispatch_group_async_f 的封裝:
這個函數和 dispatch_async_f 的實現高度一致,主要的不一樣在於調用了 dispatch_group_enter 方法:
void dispatch_group_enter(dispatch_group_t dg) {
dispatch_semaphore_t dsema = (dispatch_semaphore_t)dg;
(void)dispatch_semaphore_wait(dsema, DISPATCH_TIME_FOREVER);
}
這個方法也沒作什麼,就是調用 wait 方法讓信號量的 value 減一而已。
dispatch_group_wait
這個方法用於等待 group 中全部任務執行完成,能夠理解爲信號量 wait 的封裝:
若是當前 value 和原始 value 相同,代表任務已經所有完成,直接返回 0,若是 timeout 爲 0 也會馬上返回,不然調用 _dispatch_group_wait_slow。這個方法等等待部分和 _dispatch_semaphore_signal_slow 幾乎一致,區別在於等待結束後它不是 return,而是調用 _dispatch_group_wake 去喚醒這個 group。
static long _dispatch_group_wait_slow(dispatch_semaphore_t dsema, dispatch_time_t timeout) {
again:
_dispatch_group_wake(dsema);
switch (timeout) {/* 三種狀況分類 */}
goto again;
}
這裏咱們暫時跳過 _dispatch_group_wake,後面會有詳細分析。只要知道這個函數在 group 中全部事件執行完後會被調用便可。
dispatch_group_notify
老習慣,這個函數僅僅是封裝了 dispatch_group_notify_f:
這種結構的代碼咱們已經遇到屢次了,它其實就是在鏈表的尾部續上新的元素。因此 notify 方法並無作過多的處理,只是是用鏈表把全部回調通知保存起來,等待調用。
dispatch_group_leave
在介紹 dispatch_async 函數時,咱們看到任務在被執行時,還會調用 dispatch_group_leave 函數:
當 group 的 value 變爲初始值時,表示全部任務都已執行完,開始調用 _dispatch_group_wake 處理回調。
_dispatch_group_wake
這個函數主要分爲兩部分,首先循環調用 semaphore_signal 告知喚醒當初等待 group 的信號量,所以 dispatch_group_wait 函數得以返回。
而後獲取鏈表,依次調用 dispatch_async_f 異步執行在 notify 函數中註冊的回調。
dispatch_once
dispatch_once 僅僅是一個包裝,內部直接調用了 dispatch_once_f:
這段代碼比較長,咱們考慮三個場景:
第一次調用: 此時外部傳進來的 onceToken 仍是空指針,因此 vval 爲 NULL,if 判斷成立。首先執行 block,而後讓將 vval 的值設爲 DISPATCH_ONCE_DONE 表示任務已經完成,同時用 tmp 保存先前的 vval。此時,dow 也爲空,所以 while 判斷不成立,代碼執行結束。
同一線程第二次調用: 因爲 vval 已經變成了 DISPATCH_ONCE_DONE,所以 if 判斷不成立,進入 else 分支的 for 循環。因爲 tmp 就是 DISPATCH_ONCE_DONE,因此循環退出,沒有作任何事。
多個線程同時調用: 因爲 if 判斷中是一個原子性操做,因此必然只有一個線程能進入 if 分支,其餘的進入 else 分支。因爲其餘線程在調用函數時,vval 還不是 DISPATCH_ONCE_DONE,因此進入到 for 循環的後半部分。這裏構造了一個鏈表,鏈表的每一個節點上都調用了信號量的 wait 方法並阻塞,而在 if 分支中,則會依次遍歷全部的節點並調用 signal 方法,喚醒全部等待中的信號量。
dispatch_barrier_async
它調用了 dispatch_barrier_async_f 函數,實現原理也和 dispatch_async_f 相似:
區別在於 do_vtable 被設置了兩個標誌位,多了一個 DISPATCH_OBJ_BARRIER_BIT 標記。這個標記在從隊列中取出任務時被用到:
這裏原來是一個循環,會拿出全部的任務,依次調用 _dispatch_continuation_redirect,最終並行處理。一旦遇到 DISPATCH_OBJ_BARRIER_BIT 這個標記,就會終止循環。
在 out 標籤後面,返回了一個空的信號量,隨後方法的調用者會把它單獨放入隊列,等待下一次執行:
void _dispatch_queue_invoke(dispatch_queue_t dq) {
_dispatch_thread_semaphore_t sema = _dispatch_queue_drain(dq);
if (sema) {
_dispatch_thread_semaphore_signal(sema);
} else if (tq) {
return _dispatch_queue_push(tq, dq);
}
}
所以 barrier 方法能等待此前全部任務執行完之後執行 _dispatch_queue_push,同時保證本身執行完之後才執行後續的操做。
dispatch_source
source 是一種資源,相似於 生產者/消費者模式中的生產者,而隊列則是消費者。當有新的資源(source) 產生時,他們被放到對應的隊列上被執行(消費)。
dispatch_source 最多見的用途之一就是用來實現定時器,舉一個小例子:
使用 GCD Timer 的好處在於不依賴 runloop,所以任何線程均可以使用。因爲使用了 block,不會忘記避免循環引用。此外,定時器能夠自由控制精度,隨時修改間隔時間等。
dispatch_source_create
下面從底層源碼的角度來研究這幾行代碼的做用。首先是 dispatch_source_create 函數,它和以前見到的 create 函數都差很少,對 dispatch_source_t 對象作了一些初始化工做:
這裏涉及到兩個隊列,其中 q 是用戶指定的隊列,表示事件觸發的回調在哪一個隊列執行。而 _dispatch_mgr_q 則表示由哪一個隊列來管理這個 source,mgr 是 manager 的縮寫,也是上文提到的序列號爲 2 的內部隊列。
dispatch_source_set_timer
在這個函數中,首先會有參數處理,過濾掉不符合要求的參數。隨後建立了 dispatch_set_timer_params 類型的指針 params:
struct dispatch_set_timer_params {
dispatch_source_t ds;
uintptr_t ident;
struct dispatch_timer_source_s values;
};
這個 params 負責綁定定時器對象與他的參數(存儲在 valus 屬性中),最後調用:
dispatch_barrier_async_f((dispatch_queue_t)ds, params, _dispatch_source_set_timer2);
這裏是把 source 當作隊列來使用,所以其實是調用了 _dispatch_source_set_timer2(params) 方法:
static void _dispatch_source_set_timer2(void *context) {
// Called on the source queue
struct dispatch_set_timer_params *params = context;
dispatch_suspend(params->ds);
dispatch_barrier_async_f(&_dispatch_mgr_q, params,
_dispatch_source_set_timer3);
}
這裏首先暫停了隊列,避免了修改的過程當中定時器被觸發。而後在 manager 隊列上執行 _dispatch_source_set_timer3(params):
static void _dispatch_source_set_timer3(void *context) {
struct dispatch_set_timer_params *params = context;
dispatch_source_t ds = params->ds;
// ...
_dispatch_timer_list_update(ds);
dispatch_resume(ds);
}
_dispatch_timer_list_update 函數的做用是根據下一次觸發時間將 timer 排序。
接下來,當初分發到 manager 隊列的 block 將要被執行,走到 _dispatch_mgr_invoke 函數,其中有以下代碼:
timeoutp = _dispatch_get_next_timer_fire(&timeout);
r = select(FD_SETSIZE, &tmp_rfds, &tmp_wfds, NULL, sel_timeoutp);
可見 GCD 的定時器是由系統的 select 方法實現的。
當內層的 manager 隊列被喚醒後,還會進一步喚醒外層的隊列(當初用戶指定的那個),並在隊列上執行 timer 觸發時的 block。
dispatch_resume/suspend
GCD 對象的暫停和恢復由 do_suspend_cnt 決定,暫停時經過原子操做將改屬性的值加 2,對應的在恢復時經過原子操做將該屬性減二。
它有兩個默認值:
#define DISPATCH_OBJECT_SUSPEND_LOCK 1u
#define DISPATCH_OBJECT_SUSPEND_INTERVAL 2u
在喚醒隊列時有以下代碼:
void _dispatch_queue_invoke(dispatch_queue_t dq) {
if (!dispatch_atomic_sub2o(dq, do_suspend_cnt, DISPATCH_OBJECT_SUSPEND_LOCK)) {
if (dq->dq_running == 0) {
_dispatch_wakeup(dq); // verify that the queue is idle
}
}
}
可見可以喚醒隊列的前提是 dq->do_suspend_cnt - 1 = 0,也就是要求 do_suspend_cnt 的值就是 DISPATCH_OBJECT_SUSPEND_LOCK。
觀察 8 個全局隊列和主隊列的定義就會發現,他們的 do_suspend_cnt 值確實爲 DISPATCH_OBJECT_SUSPEND_LOCK,所以默認處於啓動狀態。
而 dispatch_source 的 create 方法中,do_suspend_cnt 的初始值爲 DISPATCH_OBJECT_SUSPEND_INTERVAL,所以默認處於暫停狀態,須要手動開啓。
dispatch_after
dispatch_after 其實依賴於定時器的實現,函數內部調用了 dispatch_after_f:
首先將延遲執行的 block 封裝在 _dispatch_after_time_s 這個結構體中,而且做爲上下文,與 timer 綁定,而後啓動 timer。
到時之後,執行 _dispatch_after_timer_callback 回調,並取出上下文中的 block:
static void _dispatch_after_timer_callback(void *ctxt) {
struct _dispatch_after_time_s *datc = ctxt;
_dispatch_client_callout(datc->datc_ctxt, datc->datc_func);
// 清理工做
}
總結
本文主要整理了 GCD 中常見的 API 以及底層的實現原理。對於隊列來講,須要理解它的數據結構,轉發機制,以及底層的線程池模型。
dispatch_async 會把任務添加到隊列的一個鏈表中,添加完後會喚醒隊列,根據 vtable 中的函數指針,調用 wakeup 方法。在 wakeup 方法中,從線程池裏取出工做線程(若是沒有就新建),而後在工做線程中取出鏈表頭部指向的 block 並執行。
dispatch_sync 的實現略簡單一些,它不涉及線程池(所以通常都在當前線程執行),而是利用與線程綁定的信號量來實現串行。
分發到不一樣隊列時,代碼進入的分支也不同,好比 dispatch_async 到主隊列的任務由 runloop 處理,而分發到其餘隊列的任務由線程池處理。
在當前串行隊列中執行 dispatch_sync 時,因爲 dq_running 屬性(表示在運行的任務數量) 爲 1,因此如下判斷成立:
if (slowpath(!dispatch_atomic_cmpxchg2o(dq, dq_running, 0, 1))) {
return _dispatch_barrier_sync_f_slow(dq, ctxt, func);
}
在 _dispatch_barrier_sync_f_slow 函數中使用了線程對應的信號量而且調用 wait 方法,從而致使線程死鎖。
若是向其它隊列同步提交 block,最終進入 _dispatch_barrier_sync_f_invoke,它只是保證了 block 執行的原子性,但沒有使用線程對應的信號量。
對於信號量來講,它主要使用 signal 和 wait 這兩個接口,底層分別調用了內核提供的方法。在調用 signal 方法後,先將 value 減一,若是大於零馬上返回,不然陷入等待。signal 方法將信號量加一,若是 value 大於零馬上返回,不然說明喚醒了某一個等待線程,此時由系統決定哪一個線程的等待方法能夠返回。
dispatch_group 的本質就是一個 value 很是大的信號量,等待 group 完成實際上就是等待 value 恢復初始值。而 notify 的做用是將全部註冊的回調組裝成一個鏈表,在 dispatch_async 完成時判斷 value 是否是恢復初始值,若是是則調用 dispatch_async 異步執行全部註冊的回調。
dispatch_once 經過一個靜態變量來標記 block 是否已被執行,同時使用信號量確保只有一個線程能執行,執行完 block 後會喚醒其餘全部等待的線程。
dispatch_barrier_async 改變了 block 的 vtable 標記位,當它將要被取出執行時,會等待前面的 block 都執行完,而後在下一次循環中被執行。
dispatch_source 能夠用來實現定時器。全部的 source 會被提交到用戶指定的隊列,而後提交到 manager 隊列中,按照觸發時間排好序。隨後找到最近觸發的定時器,調用內核的 select 方法等待。等待結束後,依次喚醒 manager 隊列和用戶指定隊列,最終觸發一開始設置的回調 block。
GCD 中的對象用 do_suspend_cnt 來表示是否暫停。隊列默認處於啓動狀態,而 dispatch_source 須要手動啓動。
dispatch_after 函數依賴於 dispatch_source 定時器,它只是註冊了一個定時器,而後在回調函數中執行 block。
參考資料
Why do we use __builtin_expect when a straightforward way is to use if-else
Posix線程編程指南(2) 線程私有數據
選擇 GCD 仍是 NSTimer?
從NSTimer的失效性談起(二):關於GCD Timer和libdispatch
變態的libDispatch源碼分析