前兩天咱們這邊的頭兒給我說,有個 gif 動效很不錯,能夠考慮用來作項目裏的loading,問我能不能實現,看了下效果確實不錯,也還比較有新意,複雜度也不是很是高,因此就花時間給作了,咱們先一塊兒看下原gif圖效果:
javascript
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從效果上看,咱們須要考慮如下幾個問題:git
1.葉子的隨機產生;
2.葉子隨着一條正餘弦曲線移動;
3.葉子在移動的時候旋轉,旋轉方向隨機,正時針或逆時針;
4.葉子遇到進度條,彷佛是融合進入;
5.葉子不能超出最左邊的弧角;
7.葉子飄出時的角度不是一致,走的曲線的振幅也有差異,不然太有規律性,缺少美感;github
總的看起來,須要注意和麻煩的地方主要是以上幾點,固然還有一些細節問題,好比最左邊是圓弧等等;編程
那接下來咱們將效果進行分解,而後逐個擊破:
整個效果來講,咱們須要的圖主要是飛動的小葉子和右邊旋轉的風扇,其餘的部分均可以用色值進行繪製,固然咱們爲了方便,就連底部框一塊兒切了;canvas
先從gif 圖裏把飛動的小葉子和右邊旋轉的風扇、底部框摳出來,小葉子圖以下:dom
1.隨着進度往前繪製的進度條;
2.不斷飛出來的小葉片;函數
進度條的位置根據外層傳入的 progress 進行計算,能夠分爲圖中 一、二、3 三個階段:
post
1.當progress 較小,算出的當前距離還在弧形之內時,須要繪製如圖所示 1 區域的弧形,其他部分用白色填充;
2.當 progress 算出的距離到2時,須要繪製棕色半圓弧形,其他部分用白色矩形填充;
3.當 progress 算出的距離到3 時,須要繪製棕色半圓弧形,棕色矩形,白色矩形;
4.當 progress 算出的距離到頭時,須要繪製棕色半圓弧形,棕色矩形;(能夠合併到3中)ui
首先根據進度條的寬度和當前進度、總進度算出當前的位置:
//mProgressWidth爲進度條的寬度,根據當前進度算出進度條的位置
mCurrentProgressPosition = mProgressWidth * mProgress / TOTAL_PROGRESS;複製代碼
而後按照上面的邏輯進行繪製,其中須要計算上圖中的紅色弧角角度,計算方法以下:
// 單邊角度
int angle = (int) Math.toDegrees(Math.acos((mArcRadius - mCurrentProgressPosition)/ (float) mArcRadius));複製代碼
Math.acos() -反餘弦函數;
Math.toDegrees() - 弧度轉化爲角度,Math.toRadians 角度轉化爲弧度
因此圓弧的起始點爲:
int startAngle = 180 - angle;複製代碼
圓弧劃過的角度爲:
2 * angle複製代碼
這一塊的代碼以下:
// mProgressWidth爲進度條的寬度,根據當前進度算出進度條的位置
mCurrentProgressPosition = mProgressWidth * mProgress / TOTAL_PROGRESS;
// 即當前位置在圖中所示1範圍內
if (mCurrentProgressPosition < mArcRadius) {
Log.i(TAG, "mProgress = " + mProgress + "---mCurrentProgressPosition = "
+ mCurrentProgressPosition
+ "--mArcProgressWidth" + mArcRadius);
// 1.繪製白色ARC,繪製orange ARC
// 2.繪製白色矩形
// 1.繪製白色ARC
canvas.drawArc(mArcRectF, 90, 180, false, mWhitePaint);
// 2.繪製白色矩形
mWhiteRectF.left = mArcRightLocation;
canvas.drawRect(mWhiteRectF, mWhitePaint);
// 3.繪製棕色 ARC
// 單邊角度
int angle = (int) Math.toDegrees(Math.acos((mArcRadius - mCurrentProgressPosition)
/ (float) mArcRadius));
// 起始的位置
int startAngle = 180 - angle;
// 掃過的角度
int sweepAngle = 2 * angle;
Log.i(TAG, "startAngle = " + startAngle);
canvas.drawArc(mArcRectF, startAngle, sweepAngle, false, mOrangePaint);
} else {
Log.i(TAG, "mProgress = " + mProgress + "---transfer-----mCurrentProgressPosition = "
+ mCurrentProgressPosition
+ "--mArcProgressWidth" + mArcRadius);
// 1.繪製white RECT
// 2.繪製Orange ARC
// 3.繪製orange RECT
// 1.繪製white RECT
mWhiteRectF.left = mCurrentProgressPosition;
canvas.drawRect(mWhiteRectF, mWhitePaint);
// 2.繪製Orange ARC
canvas.drawArc(mArcRectF, 90, 180, false, mOrangePaint);
// 3.繪製orange RECT
mOrangeRectF.left = mArcRightLocation;
mOrangeRectF.right = mCurrentProgressPosition;
canvas.drawRect(mOrangeRectF, mOrangePaint);
}複製代碼
首先根據效果狀況基本肯定出 曲線函數,標準函數方程爲:y = A(wx+Q)+h,其中w影響週期,A影響振幅 ,週期T= 2 Math.PI/w;
根據效果能夠看出,週期大體爲總進度長度,因此肯定w=(float) ((float) 2 Math.PI /mProgressWidth);
仔細觀察效果,咱們能夠發現,葉子飄動的過程當中振幅不是徹底一致的,產生一種錯落的效果,既然如此,咱們給葉子定義一個Type,根據Type 肯定不一樣的振幅;
咱們建立一個葉子對象:
private class Leaf {
// 在繪製部分的位置
float x, y;
// 控制葉子飄動的幅度
StartType type;
// 旋轉角度
int rotateAngle;
// 旋轉方向--0表明順時針,1表明逆時針
int rotateDirection;
// 起始時間(ms)
long startTime;
}複製代碼
類型採用枚舉進行定義,其實就是用來區分不一樣的振幅:
private enum StartType {
LITTLE, MIDDLE, BIG
}複製代碼
建立一個LeafFactory類用於建立一個或多個葉子信息:
private class LeafFactory {
private static final int MAX_LEAFS = 6;
Random random = new Random();
// 生成一個葉子信息
public Leaf generateLeaf() {
Leaf leaf = new Leaf();
int randomType = random.nextInt(3);
// 隨時類型- 隨機振幅
StartType type = StartType.MIDDLE;
switch (randomType) {
case 0:
break;
case 1:
type = StartType.LITTLE;
break;
case 2:
type = StartType.BIG;
break;
default:
break;
}
leaf.type = type;
// 隨機起始的旋轉角度
leaf.rotateAngle = random.nextInt(360);
// 隨機旋轉方向(順時針或逆時針)
leaf.rotateDirection = random.nextInt(2);
// 爲了產生交錯的感受,讓開始的時間有必定的隨機性
mAddTime += random.nextInt((int) (LEAF_FLOAT_TIME * 1.5));
leaf.startTime = System.currentTimeMillis() + mAddTime;
return leaf;
}
// 根據最大葉子數產生葉子信息
public List<Leaf> generateLeafs() {
return generateLeafs(MAX_LEAFS);
}
// 根據傳入的葉子數量產生葉子信息
public List<Leaf> generateLeafs(int leafSize) {
List<Leaf> leafs = new LinkedList<Leaf>();
for (int i = 0; i < leafSize; i++) {
leafs.add(generateLeaf());
}
return leafs;
}
}複製代碼
定義兩個常量分別記錄中等振幅和之間的振幅差:
// 中等振幅大小
private static final int MIDDLE_AMPLITUDE = 13;
// 不一樣類型之間的振幅差距
private static final int AMPLITUDE_DISPARITY = 5;
// 中等振幅大小
private int mMiddleAmplitude = MIDDLE_AMPLITUDE;
// 振幅差
private int mAmplitudeDisparity = AMPLITUDE_DISPARITY;複製代碼
有了以上信息,咱們則能夠獲取到葉子的Y值:
// 經過葉子信息獲取當前葉子的Y值
private int getLocationY(Leaf leaf) {
// y = A(wx+Q)+h
float w = (float) ((float) 2 * Math.PI / mProgressWidth);
float a = mMiddleAmplitude;
switch (leaf.type) {
case LITTLE:
// 小振幅 = 中等振幅 - 振幅差
a = mMiddleAmplitude - mAmplitudeDisparity;
break;
case MIDDLE:
a = mMiddleAmplitude;
break;
case BIG:
// 小振幅 = 中等振幅 + 振幅差
a = mMiddleAmplitude + mAmplitudeDisparity;
break;
default:
break;
}
Log.i(TAG, "---a = " + a + "---w = " + w + "--leaf.x = " + leaf.x);
return (int) (a * Math.sin(w * leaf.x)) + mArcRadius * 2 / 3;
}複製代碼
接下來,咱們開始繪製葉子:
/** * 繪製葉子 * * @param canvas */
private void drawLeafs(Canvas canvas) {
long currentTime = System.currentTimeMillis();
for (int i = 0; i < mLeafInfos.size(); i++) {
Leaf leaf = mLeafInfos.get(i);
if (currentTime > leaf.startTime && leaf.startTime != 0) {
// 繪製葉子--根據葉子的類型和當前時間得出葉子的(x,y)
getLeafLocation(leaf, currentTime);
// 根據時間計算旋轉角度
canvas.save();
// 經過Matrix控制葉子旋轉
Matrix matrix = new Matrix();
float transX = mLeftMargin + leaf.x;
float transY = mLeftMargin + leaf.y;
Log.i(TAG, "left.x = " + leaf.x + "--leaf.y=" + leaf.y);
matrix.postTranslate(transX, transY);
// 經過時間關聯旋轉角度,則能夠直接經過修改LEAF_ROTATE_TIME調節葉子旋轉快慢
float rotateFraction = ((currentTime - leaf.startTime) % LEAF_ROTATE_TIME)
/ (float) LEAF_ROTATE_TIME;
int angle = (int) (rotateFraction * 360);
// 根據葉子旋轉方向肯定葉子旋轉角度
int rotate = leaf.rotateDirection == 0 ? angle + leaf.rotateAngle : -angle
+ leaf.rotateAngle;
matrix.postRotate(rotate, transX
+ mLeafWidth / 2, transY + mLeafHeight / 2);
canvas.drawBitmap(mLeafBitmap, matrix, mBitmapPaint);
canvas.restore();
} else {
continue;
}
}
}複製代碼
最後,向外層暴露幾個接口:
/** * 設置中等振幅 * * @param amplitude */
public void setMiddleAmplitude(int amplitude) {
this.mMiddleAmplitude = amplitude;
}
/** * 設置振幅差 * * @param disparity */
public void setMplitudeDisparity(int disparity) {
this.mAmplitudeDisparity = disparity;
}
/** * 獲取中等振幅 * * @param amplitude */
public int getMiddleAmplitude() {
return mMiddleAmplitude;
}
/** * 獲取振幅差 * * @param disparity */
public int getMplitudeDisparity() {
return mAmplitudeDisparity;
}
/** * 設置進度 * * @param progress */
public void setProgress(int progress) {
this.mProgress = progress;
postInvalidate();
}
/** * 設置葉子飄完一個週期所花的時間 * * @param time */
public void setLeafFloatTime(long time) {
this.mLeafFloatTime = time;
}
/** * 設置葉子旋轉一週所花的時間 * * @param time */
public void setLeafRotateTime(long time) {
this.mLeafRotateTime = time;複製代碼
這些接口用來幹嗎呢?用於把咱們的動效作成徹底可手動調節的,這樣作有什麼好處呢?
1.更加便於產品、射雞溼查看效果,避免YY,本身手動調節,不會出現要你一遍遍的改參數安裝、查看、再改、再查看... ... N遍以後說 「這好像不是我想要的」 -- 瞬間天崩地裂,天昏地暗,感受被全世界拋棄;
2.便於體現你是一個考慮全面,思惟縝密,會編程、會設計的藝術家,固然這純屬YY,主要仍是方便你們;
如此一來,射雞溼們只須要不斷的調節便可實時的看到展示的效果,最後只須要把最終的參數反饋過來便可,萬事大吉,一了百了;
固然,若是對方是個漂亮的妹子,而你又苦於沒有機會搭訕,以上內容就當我沒說,盡情的不按要求寫吧,她確定會主動找你的,說不定連飯都反過來請了... ...
最終效果以下,原本錄了20+s,可是PS只能轉5s,因此有興趣的你們本身運行的玩吧:
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