MSDN: QF6T3-T6BPB-VBR2Y-WGXQH-X3R
6M
BX6HT-MDJKW-H2J4X-BX67W-TVVFG
11092403
尼康 CoolPix2100
CS
提升FPS命令
你們都知道在CS裏FPS的重要性。本人因爲天天在忍受56K小貓的折磨,在提高PING值無門的狀況下,只能提高愛雞的速度來平衡一下本身的心態。
廢話少說,入正題。大多數人的顯卡應該都是TNT2級或以上的吧(我手上只有一個TNT2 PRO在的,別的沒有因此沒試
)。在這我分兩步來講明優化的步驟。
第一步:是硬件顯卡的優化,首先先去下個新的×××驅動,推薦14。10版的,這個驅動能夠對顯卡的顯存和核心速度超頻,對CS的FPS穩定有小小的保證,超多大你看着辦吧。首先進顯示屬性裏的高級,裏面的適配器那有個刷新率。在顯示器容許的狀況下有多大就調多大吧。由於CS的FPS是不能超過顯示器的刷新率的。你的FPS一直是85可能就是這個緣由喲。其次,在顯示屬性-高級裏還有一個RIVA
TNT2
PRO
的,裏面有個附加屬性,把D3D設置和OPENGL設置裏的勾全都去掉,OPENGL設置裏的垂直同步也關了,最後,若是說你還以爲不夠,還不夠變態(就好像我
),就只有出超顯卡這招了,把顯卡的BIOS刷成名牌顯卡的BIOS,要不就刷高一個檔次的BIOS(我看到一個文章說是把MX200刷成MX都400的,我就把個人沒牌子的TNT2
PRO
刷成麗臺的S320 ULTRA的)。把顯存速度和核心速度都超一下,這樣,硬件部分就完工了。
第二步:是遊戲裏的設置,有關這方面的資料都好多,我只是拿來整理了一下,作了一個autoexec.cfg文件,優化參數的設置方法在裏面都用中文標明瞭用法。文件的具體內容是這樣的:
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// cl_himodels
禁用高畫質模型,從而提升FPS,默認爲0.
cl_highmodel "0"
// cl_bob
這些bob系列參數用來描繪玩家移動時手臂的動做,把這些參數設置爲0,那麼在遊戲中玩家的手臂將始終是靜止的,對提升FPS有小小幫助.
cl_bob "0"
cl_bobup "0"
cl_bobcycle "1"
// fps_max
設定遊戲的最高FPS數值,通常來講,應該與你顯示器的刷新頻率相同.若是你的機器很是強勁,你能夠把這個值設到100,不然,75就足夠了.
fps_max "75"
// fps_moden
設定在網絡聯機時的最高FPS數值。若是設成0,那麼這個參數會使用fps_max的數值.
fps_moden "0.0"
// gl_cull
激活後,只對能夠看到的畫面進行渲染。設成0的話將下降FPS值.
gl_cull "1"
// gl_clear
若是設成1,那麼將會金幣引擎對畫面上各個模型鏈接的部分的連貫渲染,這樣畫面感受上會變得斷裂,但能夠提升FPS值.
gl_clear "1"
// gl_lightholes
禁用光洞效果,提升FPS值
gl_lightholes "0"
// gl_max_size
設定貼圖材質的最大解析度。CS1.1版這個數值默認爲512X512,爲了FPS,仍是改爲128吧.
gl_max_size "128"
// gl_playermip
設定玩家模型的貼圖效果 0 最好效果 (默認值) 1 通常效果 2 最差效果
gl_playermip "2"
// gl_picmip
這個參數很是重要,調整它甚至能夠帶來20幀的提升,它的默認值爲0
gl_picmip "0"
// gl_round_down
這個參數涉及貼圖尺寸,默認值爲3,這個值設得越高,畫質越差,而FPS也就越高.
gl_round_down "10"
// gl_smoothmodels
禁用對玩家模型的光滑處理,從而提升FPS
gl_smoothmodels "0"
//
此參數用於設置透視效果。它的調節範圍,從最差畫質(最高FPS)到
//
最優畫質(最低FPS)依次以下:
// gl_nearest_mipmap_nearest
// gl_liner_mipmap_nearest
// gl_nearest_mipmap_liner
// gl_liner_mipmap_liner
//
只設置gl_nearest,刪除mipmap效果能夠大幅提升FPS,若是設成gl_liner則能夠在稍損FPS值的基礎上提升畫質
gl_texturemode "gl_nearest"
//gl_wateramp
用來設置水紋效果,改爲0之後水面將永遠保持平靜,從而賺取FPS.
gl_wateramp "0"
// gl_ztrick
擴展渲染參數,只要針對3DFX顯卡及其它一些顯卡,可能會致使舊顯卡出現錯誤。通常來講,設置成1.
gl_ztrick "1"
// mp_decals
用以控制血花四濺和牆上的彈孔效果,設成0.
mp_decals "0"
// gmax_smokepuffs
用以控制煙霧表現效果,設成0.
max_smokepuffs "0"
// max_shells
設定同一時間內出如今屏幕上的彈殼數目,仍是設成0.
max_shells "0"
//
調整控制檯彈出的速度.
scr_conspeed "8000"
// r_decals
設定血花或者牆上的彈孔數目,這個值不可高過mp_decals設定值.
r_decals "0"
// r_drawviewmodel
設成0可提升FPS並增大視野範圍.
r_drawviewmodel "0"
// r_dynamic
動態光影,必定要關閉.
r_dynamic "0"
// r_mirroralpha
反射效果,也要關閉.
r_mirroalpha "0"
// r_mmx
在遊戲中使用mmx函數,PentumII或者pentumIII的玩家可設置成1,AMD,賽揚和CYRIX只能設爲0.
r_mmx "1"
//violence_ablood
//violence_agibs
//violence_hblood
//violence_hgibs
這些參數用以控制遊戲中的各類暴力表現效果,例如血花四濺等等,關閉它們能夠賺取一些FPS.
violence_ablood "0"
violence_agibs "0"
violence_hblood "0"
violence_hgibs "0"
//
命令:ex_interp
//
默認值:0.1
//
插值是用來使玩家從一點移動到另外的點的時候移動更平滑,HL的引擎依據一個玩家之前所處位置以及在必定時間後的位置來顯示他在這兩點之間的移動,而這個時間是由ex_interp來進行設置,默認的設置是0.1即100毫秒,若是這個數值越低,那麼玩家在這兩點之間的移動也就更平滑。不過這個參數只做用在修改了該參數的機器上,在其餘機器上並不會有任何影響.
ex_interp "0.02"
//
命令:cl_nopred, ex_extrapmax
//
默認值:0, 1.2
//
網絡代碼推測是HL的引擎在玩家的瞬間狀態,基於其的動做進行必定的預測,從而提升必定的遊戲速度。使用這兩個參數得當能夠大幅度的減小互聯網遊戲中的遲鈍現象,就不須要依靠感受來對對手的下一步行動進行必定的預測了。
//cl_nopred
設置爲0即爲打開預測,ex_extrapmax即爲設置預測的最大時間,該值設置爲適中比較合適。
cl_nopred "1"
ex_extrapmax "1.2"
//
命令:: cl_nosmooth, cl_smoothtime, cl_vsmoothing
//
默認值:0, 0.1, 0.05
//
這部分的預測爲屏幕顯示方面的預測,與網絡代碼的優化無關。
cl_nosmooth "1"
cl_smoothtime "0.1"
cl_vsmoothing "0.05"