Playmaker全面實踐教程之Playmaker經常使用工具

Playmaker全面實踐教程之Playmaker經常使用工具

Playmaker經常使用工具

Playmaker插件搭載了8個工具:FSM BrowserState BrowserTemplatesToolsActionsGlobalsEventsFSM Log。熟練的使用這些工具,可讓開發者更全面的掌控當前的遊戲項目,方便的查看和管理使用Playmaker建立的狀態機。本章將詳解介紹這些經常使用工具。瀏覽器

Playmaker查看/管理項目中的狀態機

咱們可使用FSM Browser(狀態機瀏覽器)查看/管理遊戲項目中的全部狀態機。單擊PlayMaker|Editor Windows|FSM Browser命令,能夠打開此編輯窗口,如圖6-1所示。編輯器

6-1  FSM Browser工具

提示:本節介紹FSM Browser時,使用的示例截圖來源於一個自制的遊戲項目。此遊戲項目包含5個遊戲對象,擁有狀態機的遊戲對象是CubeCylinder,如圖6-2所示。Cube上的狀態機名爲FSMCube,包含狀態CubeState1CubeState2Cylinder上的狀態機名爲CylinderFSM,包含狀態CylinderState1,如圖6-3所示。學習

6-2  遊戲場景中的遊戲對象         6-3  賦予CubeCylinder對象的狀態機spa

注意:此遊戲示例不包含任何功能,只是爲了清楚解釋FSM Browser的使用方法和做用。插件

Playmaker狀態機列表

FSM Browser中間的視圖區域,就是狀態機列表,它呈現了下面5個方面的信息:orm

q  2指向的複選框,決定了是否要禁用遊戲項目中的此狀態機;對象

q  3指向的字符串,顯示了狀態機所屬的遊戲對象以及狀態機名;教程

提示:若是不但願看到狀態機所屬的遊戲對象,能夠單擊6指向的按鈕,而後取消對Show Full FSM Path的複選,如圖6-4所示。遊戲

6-4  Show Full FSM Path  6-5  playMakerInspector Panel中,編輯狀態機描述和在線資源網址的位置

q  4指向的字符串,是對被選中狀態機的功能描述;

q  5指向的字符串,是一個在線資源的網址;

提示:單擊8指向的圖標後,瀏覽器會自動載入5指向的網址。

q  7指向的字符串,是狀態機當前所處的狀態;

提示:開發者能夠直接編輯45所指向的位置,效果等同於在playMakerInspector Panel中進行編輯,如圖6-5所示。


Playmaker篩選狀態機

1指向的下拉列表,能夠篩選FSM Browser中顯示的狀態機。篩選的條件有下列4個(下拉列表的4個選項),如圖6-6所示。

q  All:顯示所有的狀態機;

q  On Selected Object:顯示選中游戲對象上的狀態機;

q  Recently Selected:顯示近期選擇過的狀態機;

q  With Errors:顯示有錯誤的狀態機;

6-6  預置的4個篩選條件

Playmaker使用此工具的優勢

使用FSM Browser能夠查看/管理遊戲項目中的狀態機。具體到細節而言,使用此工具能夠帶來如下優勢:

q  快速選中游戲項目中的狀態機;

q  遊戲運行時,實時查看狀態機當前所處狀態;

q  快速的切換狀態機的可用/禁用狀態;

q  直接編輯狀態機的描述和連接信息;

Playmaker查看/管理狀態機中的狀態

使用State Browser能夠查看/管理指定狀態機中的狀態。單擊PlayMaker|Editor Windows|State Browser命令,能夠打開此編輯器口,如圖6-7所示。

6-7  State Browser

提示:本節介紹State Browser時,使用的示例截圖來源於一個自制的遊戲項目,此遊戲項目與上一節相同。

Playmaker狀態列表

State Browser中間的列表,就顯示了指定狀態機中的全部狀態。

提示:也就是2所指向的區域。

Playmaker指定狀態機

1指向的下拉列表,用於指定遊戲項目中的狀態機,如圖6-8所示。而State Browser中顯示的狀態,則是此狀態機中的全部狀態。

6-8  1指向的下列列表

提示:此時的遊戲項目中,Cube擁有狀態機FSMCubeCylinder擁有狀態機CylinderFSM

Playmaker使用此工具的優勢

使用State Browser能夠查看/管理狀態機中的狀態,具體到細節而言,使用此工具能夠帶來如下優勢:

q  快速預覽選定狀態機中的全部狀態;

q  快速選擇狀態機中的特定狀態;

Playmaker查看/管理狀態機模板

模板(Template)能夠加快咱們建立狀態機的速度。在不少功能重複的狀態機上,模板的做用不可小覷。Templates能夠查看/管理狀態機模板,單擊PlayMaker|Editor Windows|Templates Browser命令,能夠打開此編輯窗口。

提示:本節的操做,依然創建在上一節遊戲項目的基礎之上。

Playmaker建立模板

假設FSMCube狀態機裏,狀態CubeState1CubeState2構成的功能,其它狀態機也一樣須要,那麼就無需在其它狀態機裏再次構建,由於使用模板是最快捷的方法。請按照下面的步驟操做,學習建立模板的方法:

1FSMCube狀態機及其狀態,如圖6-9所示。如今須要將狀態CubeState1CubeState2建立爲模板。

6-9  FSMCube狀態機及其狀態

2咱們須要同時選中狀態CubeState1CubeState2,而後右擊並選擇Save Template命令,再爲「模板」資源指定文件名和存儲路徑之後,模板就建立成功了。

提示:默認狀況下,模板都被存儲在Project視圖的PlayMaker/Templates路徑下,如圖6-10所示。本示例建立了兩個版本template1template2

6-10  模板資源的默認存儲路徑

Playmaker爲模板分類

在瞭解爲模板分類的方法以前,首先來看Templates的列表視圖區域。Template編輯窗口,如圖6-11所示。

6-11  Templates

提示:Templates編輯窗口列出了開發者建立的全部模板。

q  1表示模板的分類;

提示:單擊這個表示模板分類的按鈕,能夠展開全部此分類下的模板。

q  2表示模板;

在選中一個具體的模板之後,編輯3指向的文本框,便可「新建模板分類」或者「指定模板分類」!而4指向的位置,則用於爲模板添加描述信息。

Playmaker使用模板

假設狀態機CylinderFSM要用到咱們以前建立的模板。請按照下面的步驟來操做,學習使用模板的方法。

1狀態機CylinderFSM裏現有的狀態,如圖6-12所示。

6-12  狀態機CylinderFSM,及其狀態

2在狀態機編輯窗口編輯區域的空白處右擊,而後選擇Paste Template命令,今後菜單項中找到建立的模板,而後單擊目標模板便可。例如,本示例建立的模板位於Gengeral分類下,如圖6-13所示。

6-13  Paste Template   6-14  在狀態機CylinderFSM中使用模板template1

3完成以上操做之後,模板template1就被添加到狀態機CylinderFSM中了,如圖6-14所示。

 

Playmaker注意事項

建立和使用模板時,須要注意如下幾點:

q  建立模板時,被選中狀態所使用的變量和事件,也會一併被「保存」到模板中;

q  使用模板時,模板狀態中的變量和事件,也會一併被「添加」到狀態機中;

Playmaker狀態機經常使用操做(過期)

編輯狀態機的時候,不少操做都是十分經常使用的,如添加狀態、添加過渡等等。舊版本的Playmaker收集、整理了這些經常使用操做,最後集成到了Tools中。單擊PlayMaker|Editor Windows|Edit Tool Window命令,能夠打開此編輯窗口,如圖6-15所示。

提示:由於這一工具已通過時,因此本節只會簡要介紹這一工具。

6-15  Tools

Tools中的內容會依據開發者在playMaker編輯器中的選擇而發生變化。它會顯示出與當前選擇相關的按鈕。

注意:本節介紹的工具的功能已經被集成到了playMaker的上下文菜單中。

Playmaker編輯狀態機

當開發者選中了一個狀態機,Tools中的內容如圖6-16所示。此時Tools認爲開發者打算編輯狀態機。

提示:如今這一功能已被集成到playMaker的上下文菜單中,右擊playMaker的空白處,如圖6-17所示。

6-16  編輯狀態機           6-17  上下文菜單

Playmaker編輯狀態

當開發者選中了一個狀態,Tools中的內容如圖6-18所示。此時Tools認爲開發者打算編輯狀態。

提示:如今這一功能已被集成到playMaker的上下文菜單中,右擊狀態,如圖6-19所示。

6-18  編輯狀態                 6-19  上下文菜單

Playmaker編輯過渡事件

當開發者選中了一個過渡事件,Tools中的內容如圖6-20所示。此時Tools認爲開發者打算編輯過渡事件。

提示:如今這一功能已經被集成到playMaker的上下文菜單中,右擊過渡事件,如圖6-21所示。

6-20  編輯過渡事件                6-21  上下文菜單

Playmaker查看/添加動做

Playmaker插件預置了大量的動做,咱們可使用Actions查看/添加這些動做。單擊PlayMaker|Editor Windows|Action Browser命令,能夠打開此編輯窗口,如圖6-22所示。

6-22  Actions(太長,截成兩段展現)

本節將以Input動做分類中的Any Key動做爲例,說明Actions編輯器窗口的使用方法,如圖6-23所示。

6-23  ActionsInput動做分類中的Any Key動做

q  1指向的是動做分類按鈕,單擊此按鈕能夠展開此分類中的全部動做;

q  2指向的是動做;

Playmaker預覽動做

使用動做前,能夠在Actions裏預覽選中的動做。

提示:要預覽選中的動做,須要確保5所指屬性Preview被複選。

q  3所指字符串是動做的簡要描述;

q  4所指區域是動做的屬性;

Playmaker定位幫助文檔

要了解所選動做的更多幫助信息(包括動做屬性的意義),能夠單擊6所指的按鈕,Playmaker會讓瀏覽器自動定位到對應動做的在線幫助文檔。例如動做Any Key,在線文檔如圖6-24所示。

6-24  動做Any Key的在線文檔

Playmaker添加動做

要添加Actions中所選的動做到狀態,可使用下列兩種方法:

q  雙擊Actions中所選的動做;

q  單擊7所指的按鈕Add Action To State

Playmaker查看/管理全局變量

全局變量存儲的信息能夠被遊戲場景中的全部狀態機共享,所以它是十分重要的。使用Globals能夠查看/管理全部的全局變量,單擊PlayMaker|Editor Windows|Global Variables命令,能夠打開此編輯窗口,如圖6-25所示。

6-25  Globals

注意:「當前遊戲項目」中定義的全局變量,都會在Globals中列出。不要誤覺得是「當前遊戲場景」。

Playmaker全局變量列表

Globals中間的視圖區域,就是全局變量列表。此列表列出了當前遊戲項目中全部的全局變量。其中:

q  1指向的列表示全局變量的名稱;

q  2指向的列表示全局變量被使用的次數;

提示:爲了讓全局變量的使用次數更準確,能夠手動更新,方法是單擊8所指向的按鈕。

q  3指向的列表示全局變量的類型;

Playmaker添加/刪除全局變量

Globals下側的部分,能夠被用來添加全局變量,其中:

q  6指向的部分用來命名全局變量;

q  7指向的部分用來設置類型;

q  9指向的Add按鈕用來添加全局變量;

若是對已定義的全局變量不滿意,能夠單擊5所指向的按鈕,刪除指定的全局變量。

Playmaker注意事項

對於Globals編輯窗口,須要特別注意的是:

q  全局變量(資源)的存儲位置是,Project視圖PlayMaker/Resources路徑下的PlayMakerGlobals文件中,如圖6-26所示。

6-26  全局變量(資源)的存儲位置

Playmaker查看/管理事件

使用Events能夠查看/管理遊戲項目中全部的事件。單擊PlayMaker|Editor Windows|Event Browser命令,能夠打開此編輯窗口,如圖6-27所示。

6-27  Events

注意:「當前遊戲項目」中的使用的事件,都會被Events列出。不要誤覺得是「當前遊戲場景」。

Playmaker事件列表

Events中間的視圖區域,就是事件列表。此列表列出了當前遊戲項目使用的全部事件。其中:

q  1指向的列用於標識全局事件。要讓一個事件成爲全局事件,只須要複選此列的複選框便可;

提示:本地事件只能被當前狀態機觸發,而全局事件能夠被外部狀態機觸發。

q  2指向的列表示事件的名稱;

q  3指向的列表示事件被使用的次數;

Playmaker使用/刪除事件

事件都被定義在狀態機中,可是能夠在Events中直接編輯。例如要將其刪除,能夠單擊4指向的按鈕。

單擊5指向的按鈕Add Selected Events To FSM,能夠將選中的事件添加到狀態機中,而後狀態機再決定如何使用此事件。

Playmaker查看狀態機執行細節

狀態機在遊戲運行時,執行的太快。若是但願掌握其執行細節,可使用FSM LogFSM Log會詳細記錄指定狀態機的執行細節。單擊PlayMaker|Editor Windows|Log Window命令,能夠打開此編輯窗口,如圖6-28所示。

6-28  FSM Log

提示:本節使用的FSM Log截圖實例,來源於本章第一節的遊戲示例。而狀態細節記錄的是FSMCube狀態機的執行,如圖6-29所示。

6-29  本章FSM Log截圖示例,記錄的狀態機,及其執行過程

Playmaker狀態機執行細節列表

FSM Log中間的視圖區域就是狀態機執行細節列表。此列表按照時間順序,從上到下記錄了指定狀態機的執行細節。其中:

q  2指向的是一個時間,表示從開始運行遊戲到此執行此細節所消耗的時間;

提示:若是讀者的FSM Log沒有顯示時間,能夠手動設置。方法是單擊5指向的按鈕,而後選擇Show TimeCode,如圖6-30所示。

q  3指向的是一個「符號」,可讓咱們閱讀FSM Log細節列表的速度更快;

提示:Playmaker預置了3種「符號」,如圖6-31所示,分別表示「進入狀態」、「警告」和「錯誤」。

6-30  手動設置,令FSM Log顯示時間       6-31  預置的3種「符號」

q  2指向的字符串,時間後面的字符串是有固定格式的。這種格式至關於一種約定,可讓字符串更短,表示的含義更多;

提示:Playmaker預置了4種字符串「格式」,如圖6-32所示。它們分別表示「狀態機開始運行」、「狀態機接收到事件」、「從狀態退出」和「進入狀態」。

6-32  Playmaker預置的4種字符串「格式」

Playmaker選擇狀態機

FSM Log一次只能記錄一個狀態機的執行細節。咱們能夠從1指向的下拉列表中選擇要查看的狀態機。例如,對於本章一直在使用的遊戲示例,此下拉列表中的內容,如圖6-33所示。

6-33  1指向的下列列表中選擇要查看的狀態機

Playmaker清除記錄內容

FSM Log能夠持續不斷的記錄不少、很長的細節。若是有不少記錄細節是不須要的,能夠單擊4指向的按鈕Clear,清除FSM Log中記錄的全部內容。

本文選自:Playmaker全面實踐教程Input篇大學霸資料,轉載請註明出處,尊重技術尊重IT人!

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