[Unity3D]playMaker插件

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使用playMaker插件網絡

根據上篇博客的學習,學會使用了PlayMaker插件,詳細步驟見網址,這裏copy過來編輯器

最近一些作設計的朋友詢問了Playmaker這套插件是否好用的問題,他們的需求只是要製做一些簡單的交互功能,而對於代碼是一竅不通的狀況下,Playamker可否達到他們的要求?

咱們將經過如下的案例來講明Playmaker的巧妙之處,首先是找到Playmaker v 1.6.2 版本的下載位置:
http://www.narkii.com/club/thread-297438-1.html

▼導入資源包是咱們注意到右上方的Playmaker鼠標部分與以前的版本略有不一樣:

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▼導入後的目錄裏面同時提供了Photon Unity Networking的相關設置,這個額外的功能對於開發網絡遊戲來講確實很方便。

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▼安裝完成後第一個動做就是檢查下拉菜單裏面是否已經增長了Playmaker的功能,若是在安裝後沒看到Playmaker的菜單,通常狀況下直接點擊菜單上的空白處便可出現。

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▼那麼要如何打開Playmaker的編輯器呢?很簡單,執行 Playmaker > Playmaker Editor
便可彈出Playmaker的專用編輯器,如圖所示:

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▼爲了提高Playmaker的操做效率,咱們建議將Playmaker的編輯器拖曳到視圖的編排裏,這樣在須要進行FSM(Finite State Machine)的設置時就會方便許多,如圖所示,咱們將Playmaker Editor與Game視圖並列在一個標籤位置。

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▼Playmaker另一個重要的功能是Action Browser, 這個選項裏面列出了全部可執行的分類功能,而且在最上方提供了快速搜索功能的欄位。

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▼一樣的爲了提高操做的效率,咱們將Action Browser 面板拖曳到Inspector的右邊位置,如此可讓咱們快速的進行的功能的選擇與執行。

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▼Ok,在調整了Playmaker Editor與Action Browser的位置後,使用右上方的Save Layout將編排後的界面儲存起來,例如將名稱設定爲Playmaker,而後再按下Save便可。

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▼接下來咱們用一個簡單的案例來講明Playmaker的基本操做,如圖所示,場景裏面已經放置了一個藍色的點光源與兩個圓柱。只要有任何物體(或是指定的物體)從兩個圓柱中間穿過,則藍色光源轉換爲×××,物體一旦離開該區域,燈光自動恢復成藍色的效果。

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▼那麼要如何開始呢?首先必須在圓柱中間設置一個觸發器(Trigger),選擇Game Object > Create Empty建立一個空的物件,而後將這個空物件名稱更改成Trigger。

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▼接着在這個空物件上面添加Box Collider, 這是一種最基本觸發器製做的方式,必須注意的是務必勾選Is Trigger選項,才能讓Collider具有觸發事件的做用。

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▼如圖所示,綠色的方框爲咱們使用空物件加上Collider所設置好的觸發器,同時需對物件進行縮放以配合兩個圓柱之間的距離。

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▼設置好觸發器的位置後,如今咱們須要導入一個可移動的物件進行測試,使用Import Package > Character Controller將角色資源包直接導入。

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▼接下來將Character Controller裏面的First Person Controller添加到場景內,並將其位置移動到兩個圓柱的正前方,如圖所示。ide

(這裏的First Person Controller表示第一人稱,可使用鍵盤上的上下左右箭頭控制第一人稱視角)

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▼選擇Trigger物件,在Playmaker的編輯器內按下右鍵執行Add FSM,而後在右邊的State欄位裏面將名稱更改成觸發,在這個地方咱們能夠發現到Playmaker對於中文的兼容性作的算是至關的不錯。

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▼在Events裏面添加兩個事件,分別命名爲「角色進入」與「角色退出」,而後將這兩個事件加載到觸發狀態的底下,如圖所示:

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▼在空白處使用Ctrl +左鍵產生兩個新的State,而後分別將名稱更改成燈光變黃與燈光變藍,再使用Ctrl+左鍵產生Finishedl來做爲State的結束,如圖所示:

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▼將角色進入鏈接到燈光變黃,角色退出鏈接到燈光變藍,從這個關係圖就能夠很清晰的瞭解到觸發的做用,也就是角色在碰觸到Tigger以後的點光源切換爲×××,角色離開Trigger以後燈光則回到藍色。

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▼接着將兩個Finished同時鏈接到觸發的起始點,這個目的是讓事件執行一次後,再回到原來的狀態進行判斷。

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▼關係的鏈接設置完成後,如今咱們須要在觸發的State上面加入Action,操做的方式很簡單,早搜索框裏面輸入trigger便可出現對應的功能,再雙擊Trigger Event便可完成Action的添加。

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▼如圖所示,咱們在觸發上面添加了兩個Trigger Event,分別指定了On Trigger Enter與On Trigger Exit, Send Event裏面則是指定角色進入與角色退出。

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▼在燈光變黃的State上面增長一個Set Light Color,這時會出現一個警示符號,提示在Game Object的欄位須要指定一個燈光。將Game Object的模式改換爲Specify Game Object,而後將點光源(Point Light)拖曳進來,再將Light Color調整爲×××,如圖所示:

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設置完成後,咱們還須要在另外一個State上面增長相同的Set Light Color,這時可直接使用複製的方式,在Set Light Color上按右鍵選擇Copy Selected Actions, 而後Paste到燈光變藍的State上面,最後再將燈光的顏色更改成藍色便可。

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▼完成Playmaker的設置後,咱們來測試一下觸發器是否能正確的起到做用,按下Play後將First Person Controller移動到兩個圓柱的中央,燈光的顏色就會由藍色轉換成×××。

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學習

從上面的操做方式來看,Playmaker能夠很快的將咱們須要的功能製做出來,尤爲對於剛接觸Unity的設計人員來講,Playmaker直覺的操做無疑的帶來了許多的便利,同時在創做遊戲的雛形也會有至關大的幫助。測試




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